Konsep komunikasi digital: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
HsfBot (bicara | kontrib)
k v2.04b - Fixed using Wikipedia:ProyekWiki Cek Wikipedia (Tanda baca setelah kode "<nowiki></ref></nowiki>")
 
(55 revisi perantara oleh 16 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
'''Konsep Komunikasi Digital''' adalah konsep-konsep penting dalam komunikasi digital termasuk [[internet]] dan juga mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti [[CD-ROM]], [[multimedia]], atau [[perangkat lunak]] komputer virtual reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata).<ref name="werner">{{cite book|last1 = Werner|first1 = Severin J.|last2 = Tandkard|first2 = James W.|title = Teori Komunikasi Edisi 5|publisher = Prenada Media Group|page = 445-450|year = 2011|ISBN = 9793925086}}</ref> Internet memungkinkan hampir semua orang di belahan dunia manapun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan memudahkan manusia dalam berkomunikasi satu sama lain tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari jumlah penggunanya maupun jumlah ''host computer'' (komputer induk). Konsep komunikasi digital akan selalu berkembang sesuai dengan perubahan zaman yang dipengaruhi dengan penemuan alat-alat berbasis teknologi yang terus berkembang.Manfaat dari sistem komunikasi seperti ini dengan cepat dipahami dan ditangkap cepat oleh masyarakat, karena dapat diakses di mana saja.
 
Konsep Komunikasi Digital adalah konsep pengiriman informasi secara elektronik menggunakan sinyal digital<ref name="komdig">[http://www.thefreedictionary.com/digital+communication Digital Communication],Dictionary.com</ref>. Dengan teknologi digital memudahkan manusia dalam berkomunikasi satu sama lain tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Konsep komunikasi digital akan selalu berkembang sesuai dengan perubahan zaman yang dipengaruhi dengan penemuan alat-alat berbasis teknologi yang terus berkembang.Sebagai makhluk yang paling sempurna ciptaan Tuhan Yang Maha Esa, manusia tidak bisa hidup di dunia ini seorang diri, manusia membutuhkan satu sama lain untuk saling melengkapi kekurangan-kekurangan yang mereka miliki. Manusia melakukan interaksi dan menyampaikan pesan-pesan dari satu orang ke orang lain lalu dapat dipahami dan dimengerti. Komunikasi dapat dilakukan oleh siapa saja, kapan saja, dan dimana saja tanpa dibatasi oleh apapun. Dengan perkembangan zaman komunikasi yang dilakukan tidak hanya sekedarsekadar bincang-bincang, tetapi [[komunikasi]] mengalami perkembangan dengan ditemukannya alat-alat [[teknologi]]. Lalu muncul komunikasi [[digital]], yang mana kita melakukan interaksi dan penyampaian pesan melalui beberapa perangkat tambahan seperti [[komputer]], ''[[handphone]]'', [[internet]] dan masih banyak lagi. Komunikasi itu sendiri berasal dari bahasa latin ''Communis'' yang berarti sama, ''communico, communicatio'', atau ''communicare'' yang berarti membuat sama. <ref name="Dedy"> Ilmu Komunikasi,Dedy Mulyana :2000: 41- 42</ref> Istilah pertama, ''communis'', adalah istilah yang paling sering disebut sebagai asal usul komunikasi, yang merupakan akar dari kata-kata latin lainnya yang mirip. <ref name="Dedy"></ref> Komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, suatu makna, atau suatu pesan dianut secara bersama.<ref name = "Dedy">{{cite book|title = Ilmu Komunikasi|last = Mulyana|first = Dedy|publisher = Remaja Rosdakarya|page = 41-42|year = 2000|ISBN = 9795149938}}</ref>
[[berkas:komunikasi_digital.jpeg]]
 
== Konsep Dasar Dalam Komunikasi Digital ==
Konsep Komunikasi Digital adalah konsep pengiriman informasi secara elektronik menggunakan sinyal digital<ref name="komdig">[http://www.thefreedictionary.com/digital+communication Digital Communication],Dictionary.com</ref>. Dengan teknologi digital memudahkan manusia dalam berkomunikasi satu sama lain tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Konsep komunikasi digital akan selalu berkembang sesuai dengan perubahan zaman yang dipengaruhi dengan penemuan alat-alat berbasis teknologi yang terus berkembang.Sebagai makhluk yang paling sempurna ciptaan Tuhan Yang Maha Esa, manusia tidak bisa hidup di dunia ini seorang diri, manusia membutuhkan satu sama lain untuk saling melengkapi kekurangan-kekurangan yang mereka miliki. Manusia melakukan interaksi dan menyampaikan pesan-pesan dari satu orang ke orang lain lalu dapat dipahami dan dimengerti. Komunikasi dapat dilakukan oleh siapa saja, kapan saja, dan dimana saja tanpa dibatasi oleh apapun. Dengan perkembangan zaman komunikasi yang dilakukan tidak hanya sekedar bincang-bincang, tetapi [[komunikasi]] mengalami perkembangan dengan ditemukannya alat-alat [[teknologi]]. Lalu muncul komunikasi [[digital]], yang mana kita melakukan interaksi dan penyampaian pesan melalui beberapa perangkat tambahan seperti [[komputer]], ''[[handphone]]'', [[internet]] dan masih banyak lagi.Komunikasi itu sendiri berasal dari bahasa latin ''Communis'' yang berarti sama, ''communico, communicatio'', atau ''communicare'' yang berarti membuat sama. <ref name="Dedy"> Ilmu Komunikasi,Dedy Mulyana :2000: 41- 42</ref> Istilah pertama communis adalah istilah yang paling sering disebut sebagai asal usul komunikasi, yang merupakan akar dari kata-kata latin lainnya yang mirip. <ref name="Dedy"></ref> Komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, suatu makna, atau suatu pesan dianut secara bersama.<ref name="Dedy"></ref>
 
=== Dunia maya ===
 
Ada berbagai macam makna dan arti dari dunia maya. Pada novel William Gibson (1984/1994), ''neoromancer'', istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan ''console cowboys'' akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Lalu ada sebuah konsep dikembangkan oleh GilbsonGibson yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung [[komputer]], berakses komputer, multidimensi, ''artificial'', atau virtual. DimanaDi mana dalam hal ini komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan [[informasi]] murni.(Benedikt,1991,122-123)<ref name="werner"></ref>
== Konsep Dasar Dalam Komunikasi Digital ==
 
=== DuniaRealitas Maya ''(cyberspace)''maya ===
 
Realitas maya (''Virtualvirtual reality'', VR) merujuk pada pemakaian [[komputer]] untuk menstimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis VR yang sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, ''earphone'', dan ''goggles'' yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepala atau gerakan-gerakan lainnya. Salah satu bentuk VR yang paling murni adalah stimulator penerbangan yang dipakai untuk melatih para pilot.Komputer belum memiliki kekuatan untuk mengirimkan sebuah pengalaman VR penuh. Tetapi, kita sudah bisa mencicipi VR dengan sejumlah games komputer yang mengunakan grafik-grafik realities atau program-program yang memungkinkan kita “bergerak” melintasi ruang tiga dimensi.<ref name = "werner"></ref>
Ada berbagai macam makna dan arti dari dunia maya. Pada novel William Gibson (1984/1994), neoromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan ''console cowboys'' akan muncul, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka. Lalu ada sebuah konsep dikembangkan oleh Gilbson yang menyatakan bahwa dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung [[komputer]], berakses komputer, multidimensi, artificial atau virtual. Dimana dalam hal ini komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan [[informasi]] murni.(Benedikt,1991,122-123)<ref name="werner"></ref>
 
=== ''VirtualKomunitas Reality'' (VR)maya ===
 
KomunitasPada buku ''The Virtual Community'', karangan Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik, di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat. Komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia [[komunikasi]] elektronik dari padadaripada dunia nyata. Orang-orang tinggal di seluruh penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakan dalam [[dunia maya]]. Salah satu bentuknya yang sedang digemari saat ini adalah twiter, facebook, path, instragram dan masih banyak lainnya.Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik ini didalam bukunya The Virtual Community. Didalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat.<ref name="werner"></ref>
''Virtual reality'' merujuk pada pemakaian komputer untuk menstimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis VR yang sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, ''earphone'', dan goggles yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepala atau gerakan-gerakan lainnya. Salah satu bentuk VR yang paling murni adalah stimulator penerbangan yang dipakai untuk melatih para pilot.Komputer belum memiliki kekuatan untuk mengirimkan sebuah pengalaman VR penuh. Tetapi, kita sudah bisa mencicipi VR dengan sejumlah games komputer yang mengunakan grafik-grafik realities atau program-program yang memungkinkan kita “bergerak” melintasi ruang tiga dimensi.<ref name="werner"></ref>
 
=== KomunitasChat MayaRooms, ''(VirtualMUD, Communities)''dan Bot ===
Komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik dari pada dunia nyata. Orang-orang tinggal di seluruh penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakan dalam dunia maya. Salah satu bentuknya yang sedang digemari saat ini adalah twiter, facebook, path, instragram dan masih banyak lainnya.Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik ini didalam bukunya The Virtual Community. Didalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat.<ref name="werner"></ref>
 
Fitur internet tertentu memungkinkan kita melakukan kita melakukan ineraksiinteraksi baru dengan berbagai cara baru yang menarik. Chat room''chatroom'' atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Sedangkan MUD atau ''multi user'' domain adalah salah satu permainan interaktif yang canggih atau sebuah ''[[game]]'' (permainan) interaktif ''multiplayer'' yang memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Beberapa MUD dilengkapi oleh bot, program yang memiliki daya ''chatting'' canggih ''(chatterbot)''. Terkadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer.<ref name="werner"></ref>
=== Chat Rooms, MUD, dan Bo ===
 
=== Keinteraktifan ===
Fitur internet tertentu memungkinkan kita melakukan kita melakukan ineraksi baru dengan berbagai cara baru yang menarik. Chat room atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal.Sedangkan MUD atau multi user domain adalah salah satu permainan interaktif yang canggih atau sebuah game (permainan) interaktif multiplayer yang memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Beberapa MUD dilengkapi oleh bot, program yang memiliki daya chatting canggih (chatterbot). Terkadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer.<ref name="werner"></ref>
 
InteraktivitasKeinteraktifan adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, menyatakan bahwa interaktivitas pada ''world wide web'' memiliki dimensi penting (ha dan James, 1998) : daya hibur seperti [[gamespermainan]] dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan, pilihan yaitu memberikan alternetif kepada pengguan, daya sambung yang memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna, koleksi [[informasi]] seperti kumpulan [[demografi]], psikografis pengguna, dan komunikasi timbal balik atau dua arah seperti ''e-mail''surel.Lain hal yang telah diungkapkan oleh Dillon dan Leonard (1998) yang menyatakan bahwa kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada [[pesan]] apa pun yang dibuat. Pada saat yang bersamaan William, Rice, Rogers (1998) mendefinisikanmengartikan interaktivitaskeinteraktifan sebagai tindakan dimanadi mana pada proses komunikasi para partisipan memiliki controlkendali terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka. Masing-masing pendakatanpendekatan tentang interaktivitaskeinteraktifan ini penting sekali. Dan, ketika kita mulai berfikirberpikir tentang [[internet]], kedua jenis pemaknaanmakna itu bisa sama-sama terjadi. Pengguna dapat berinteraksi dengan sebuah komputer dengan mengunakan program-program yang tersedia. Tetapi mereka berinteraksi dengan orang lain melalui ruang ''chatting'' atau saling mengirim e-mailsurel.<ref name="werner"></ref>
=== Interaktivitas ===
Interaktivitas adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, menyatakan bahwa interaktivitas pada ''world wide web'' memiliki dimensi penting (ha dan James, 1998) : daya hibur seperti [[games]] dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan, pilihan yaitu memberikan alternetif kepada pengguan, daya sambung yang memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna, koleksi informasi seperti kumpulan demografi, psikografis pengguna, dan komunikasi timbal balik atau dua arah seperti ''e-mail''.Lain hal yang telah diungkapkan oleh Dillon dan Leonard (1998) yang menyatakan bahwa kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada pesan apa pun yang dibuat. Pada saat yang bersamaan William, Rice, Rogers (1998) mendefinisikan interaktivitas sebagai tindakan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki control terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka.Masing-masing pendakatan tentang interaktivitas ini penting sekali. Dan, ketika kita mulai berfikir tentang internet, kedua jenis pemaknaan itu bisa sama-sama terjadi. Pengguna dapat berinteraksi dengan sebuah komputer dengan mengunakan program-program yang tersedia. Tetapi mereka berinteraksi dengan orang lain melalui ruang chatting atau saling mengirim e-mail.<ref name="werner"></ref>
 
=== HypertextHiperteks ===
 
Fitur yang istimewa dalam ''world wide web'' adalah pemakaian ''hyperlink'', yaitu ''spot-spot'' pada halaman [[web]] yang dapat di- klik oleh pengguna untuk berpindah ke 'spot'' lain, baik dalam dokumen yang sama maupun dalam situs lain dalam internet. ''Hyperlink'' sebenarnya adalah salah satu bentuk khusus dari ''hypertext'', sebuah istilah yang diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson (Nelson, 1987). Nelson mendefinisikan ''hypertext'' sebagai tulisan yang berurutan. Nelson menulis, “Tanpa dibatasi oleh urutan, dalam ''hypertext'' kita dapat menciptakan bentuk-bentuk tulisan baru yang merefleksikan dengan lebih baik struktur sesuatu yang sedang kita tulis, dan pembaca, setelah memilih jalur, dapat mengikuti ketertarikan mereka atau arus pikiran mereka dengan sebuah cara yang hingga saat ini dianggap mustahil” . Satu variabel menarik dalam pemakaian ''hypertext'' adalah berkenaan dengan jumlah ''control'' yang diberikan pada pengguna. Seorang perancang webpagehalaman web dapat mendesain sebuah pagehalaman sehingga pengguna hanya dapat melewati beberapa jalur yang telah ditentukan sebelumnya, atau seorang perancang dapat menciptakan sebuah [[situs]] yang memberikan kebebasan yang luas kepada pengguna untuk bereksplorasi sesuai keinginannya. (Gay, 1991, 169) Salah satu kesulitan dalam ''hypertext'' adalah yang disebut ''navigation problem'', permasalahan navigasi, kemungkinan tersesat dan tidak tahu ke mana selanjutnya harus pergi. Konsep yang terkait adalah ''fear of disorientation'', takut tersesat dalam ''hyperspace''.<ref name="werner"></ref>
 
=== Multimedia ===
Multimedia adalah sebuah sistem komunikasi yang menawarkan perpaduan text, grafik, suara, video, dan animasi. Akhir-akhir ini , world wide web telah menyajikan ''streaming'' multimedia, atau audio dan video yang tersedia dalam website. Multimedia bekerja dengan baik saat dipadu dengan hyperlink atau hypertext, pengguna dapat meng-klik-nya untuk mengeluarkan sampel suara atau video.<ref name="werner"> Teori Komunikasi,Werner J. Severin dan James W. Tandkard, Jr. :2001 :445-450</ref>
 
Multimedia adalah sebuah sistem komunikasi yang menawarkan perpaduan ''text'', grafik, suara, video, dan animasi. Akhir-akhir ini , world wide web telah menyajikan ''streaming'' multimedia, atau audio dan video yang tersedia dalam [[website]]. Multimedia bekerja dengan baik saat dipadu dengan ''hyperlink'' atau ''hypertext'', pengguna dapat meng-klik-nya untuk mengeluarkan sampel suara atau video.<ref name="werner"> Teori Komunikasi,Werner J. Severin dan James W. Tandkard, Jr. :2001 :445-450</ref>
== Efek Positif Dan Efek Negatif Dari Komunikasi Digital ==
=== Efek Positif ===
#Menghemat jarak dan waktu
#Menghemat biaya
#Lebih kreatif dan imagenatif
#Mudah dalam mengakses
#Dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja
#Memperluas silahturahmi dan pertemanan
#Dapat melakukan pesan ke beberapa tujuan secara bersamaan
#Dan lain-lainnya
 
=== Efek Positif dan Efek Negatif =dari Komunikasi Digital ==
=== Efek Positif ===
#Tergantung dengan layanan Internet
# Menghemat jarak dan waktu
#Banyaknya penipuan
# Menghemat biaya
#Tidak mengetahui secara pasti dengan siapa kita berhubungan
# Lebih kreatif dan imagenatif
#Tidak adanya ''privacy''
# Mudah dalam mengakses
#Ketergantungan
# Dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja
#Dan lain-lainnya
# Memperluas silahturahmi dan pertemanan
# Dapat melakukan pesan ke beberapa tujuan secara bersamaan
# Dan lain-lainnya
 
=== KejahatanEfek DigitalNegatif ===
# Tergantung dengan layanan Internet
# Banyaknya penipuan
# Tidak mengetahui secara pasti dengan siapa kita berhubungan
# [[Kerahasiaan pribadi]]nya ({{lang-en|privacy}}) kadang-kandang tidak cukup
#Ketergantungan Ketergantungan
# Dan lain-lainnya
 
== Kejahatan digital ==
Jejaring sosial menjadi ''trand'' di masyarakat untuk berkomunikasi dengan orang lain, baik yang sudah kenal seperti saudara,teman atau rekan bisnis, bahkan orang yang baru dikenal dalam situs jejaring sosial itu sendiri. <ref name="Tata"> Komputer dan Masyarakat, Tata Sutarbi :2013:263-292</ref> Layanan yang diberikan membantu seseorang dalam melakukan aktivitasnya mulai dari berkomunikasi, mencari hiburan seperti memainkan aplikasi permainan yang disediakan oleh situs jejaring sosial itu sendiri, melakukan promosi suatu produk hingga sebuah transaksi bisnis di lakukan dalam situs jejaring sosial tersebut. <ref name="Tata"></ref> Masyarakat di Indonesia sangat mudah menyerap dan menyukai jejaring sosial, berawal dari perkembangan internet yang masuk pada tahun 1980an dengan berawal dari sebuah kegiatan yang banyak dilakukan oleh para mahasiswa perkuliahan atau kelompok akademis yang memiliki hobi terhadap komputer dan teknologi. <ref name="Rudi"> Teknologi Informasi Komunikasi, Rudi Hidayat :2004:2</ref>
 
Jejaring sosial menjadi ''trandtrend'' di masyarakat untuk berkomunikasi dengan orang lain, baik yang sudah kenal seperti saudara,teman atau rekan bisnis, bahkan orang yang baru dikenal dalam situs jejaring sosial itu sendiri. <ref name = "Tatatata">{{cite book|title = Komputer danDan Masyarakat,|last = Sutabri|first = Tata|publisher Sutarbi= Andi Publisher|page = :2013:263-292|year = 2013|ISBN = 9789792938647}}</ref> Layanan yang diberikan membantu seseorang dalam melakukan aktivitasnya mulai dari berkomunikasi, mencari hiburan seperti memainkan aplikasi permainan yang disediakan oleh situs [[jejaring sosial]] itu sendiri, melakukan promosi suatu produk hingga sebuah transaksi bisnis di lakukan dalam situs jejaring sosial tersebut. <ref name="Tatatata"></ref> Masyarakat di Indonesia sangat mudah menyerap dan menyukai jejaring sosial, berawal dari perkembangan internet yang masuk pada tahun 1980an dengan berawal dari sebuah kegiatan yang banyak dilakukan oleh para mahasiswa perkuliahan atau kelompok akademis yang memiliki hobi terhadap [[komputer]] dan teknologi. <ref name = "Rudirudi">{{cite book|title = Teknologi Informasi Komunikasi, Rudi: untuk SMA/MA Kelas XI Edisi Revisi 2|last = Hidayat|first = Rudi|publisher = Erlangga|page = :2004:2|year = 2006|ISBN = 9789790991408}}</ref>
Berdasarkan hasil riset dari Clear Commerce Inc., sebuah teknologi informasi (TI) yang berbasis di Texas, AS, pada tahun 2005, Indonesia berada pada posisi ke-2 teratas sebagai negara asal ''carder'' terbanyak di dunia setelah Ukraina, ini menimbulkan para produsen maupun distributor barang yang di perjual belikan melalui internet sehingga banyak di antara mereka yang tidak mau mengirimkan barang pesanan dengan alamat tujuan Indonesia. <ref name="Tata"></ref> Direktorat kriminal khusus Polda Metro Jaya berhasil mengungkap sindikat penggunaan kartu kredit atau carding, lewat kejahatan ini beberapa Bank mengalami kerugian yang tidak dapat di total mencapai ratusan milliar.<ref name="Tata"></ref> Kasat Fismondef Bahagia Dachi mengatakan, modus kejahatan ''carding'' di Indonesia dilakukan secara sederhana dengan memanfaatkan pin dan nomor kartu kredit nasabah yang masih bisa digunakan untuk otorisasi secara ilegal, selanjutnya dengan menggunakan kartu kredit kosong dicetak melalui perangkat komputer dan mesin cetak canggih. <ref name="Tata"></ref>
 
Berdasarkan hasil riset dari Clear Commerce Inc., sebuah teknologi informasi (TI) yang berbasis di Texas, AS, pada tahun 2005, Indonesia berada pada posisi ke-2 teratas sebagai negara asal ''carder'' terbanyak di dunia setelah Ukraina, ini menimbulkan para produsen maupun distributor barang yang di perjual belikan melalui internet sehingga banyak di antara mereka yang tidak mau mengirimkan barang pesanan dengan alamat tujuan Indonesia. <ref name="Tatatata"></ref> Direktorat kriminal khusus Polda Metro Jaya berhasil mengungkap sindikat penggunaan kartu kredit atau carding, lewat kejahatan ini beberapa Bank mengalami kerugian yang tidak dapat di total mencapai ratusan milliar.<ref name="Tatatata"></ref> Kasat Fismondef Bahagia Dachi mengatakan, modus kejahatan ''carding'' di Indonesia dilakukan secara sederhana dengan memanfaatkan pin dan nomor kartu kredit nasabah yang masih bisa digunakan untuk otorisasi secara ilegal, selanjutnya dengan menggunakan kartu kredit kosong dicetak melalui perangkat komputer dan mesin cetak canggih. <ref name="Tatatata"></ref>
== Beberapa Jenis Kejahatan Digital di Indonesia <ref name="Tata"></ref> ==
 
#Penyadapan komputer, contoh kasus penyadapan yang sering dialami oleh pengguna internet saat ini adalah penyadapan terhadap akun dari pengguna internet dalam situs jejaring sosial. Perangkat penyadapan tersebut tersedi dalam berbagai bentuk, mulai dari peranti keras sampai peranti lunak, dan dapat dilakukan secara langsung maupun tidak, seperti pengiriman email atau melalui koneksi internet. <ref name="Tata"></ref>
== Beberapa= Jenis Kejahatan Digital di Indonesia <ref name="Tata"></ref> ==
#Virus, virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan kemudian menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya menyebar ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat merusak (misalnya dapat merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali. <ref name="Tata"></ref>
# Penyadapan komputer, contoh kasus penyadapan yang sering dialami oleh pengguna internet saat ini adalah penyadapan terhadap akun dari pengguna internet dalam situs jejaring sosial. Perangkat penyadapan tersebut terseditersedia dalam berbagai bentuk, mulai dari peranti keras sampai [[peranti lunak]], dan dapat dilakukan secara langsung maupun tidak, seperti pengiriman email atau melalui koneksi internet. <ref name="Tatatata"></ref>
#Kejahatan ''Carding'', aktivitas pembelian barang di internet menggunakan kartu kredit bajakan. Kartu kredit tersebut diperoleh dengan meminta dari carder lain (dengan catatan harus tergabung dalam komunitas ''carder'' pada server IRC tertentu), ataupun dengan menggunakan kemampuan ''social engineering'' yang dimiliki oleh ''carder''. <ref name="Tata"></ref>
# Virus, virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan kemudian menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya menyebar ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat merusak (misalnya dapat merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali. <ref name="Tatatata"></ref>
#Modus penyadapan data pribadi pengguna internet, modus seperti ini yang sering terjadi di Indonesia adalah hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain misalnya e-mail dan manipulasi data. Kecerobohan dalam mengakses data menjadi penyebap utama terjadinya kejahatan dalam dunia maya. <ref name="Tata"></ref>
# Kejahatan ''Carding'', aktivitas pembelian barang di internet menggunakan kartu kredit bajakan. Kartu kredit tersebut diperoleh dengan meminta dari carder lain (dengan catatan harus tergabung dalam komunitas ''carder'' pada server IRC tertentu), ataupun dengan menggunakan kemampuan ''social engineering'' yang dimiliki oleh ''carder''. <ref name="Tatatata"></ref>
#Kejahatan ''denial of service'', merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target ''(hang, crash)'' sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga menyebapkan terjadinya kerugian finansial. <ref name="Tata"></ref>
# Modus penyadapan data pribadi pengguna internet, modus seperti ini yang sering terjadi di Indonesia adalah ''hacking'' beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain misalnya [[e-mail]] dan manipulasi data. Kecerobohan dalam mengakses data menjadi penyebap utama terjadinya kejahatan dalam dunia maya. <ref name="Tatatata"></ref>
#Kejahatan ''cyber crime,'' merupakan tindak kriminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi komputer sebagai alat kejahatan utama, atau perbuatan melanggar yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet. Cyber crime muncul sebagai akibat dari adanya komunitas dunia maya dalam internet. <ref name="Tata"></ref>
# Kejahatan ''denial of service'', merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target ''(hang, crash)'' sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga menyebapkan terjadinya kerugian finansial. <ref name="Tatatata"></ref>
# Kejahatan ''cyber crime,'' merupakan tindak kriminal yang dilakukan dengan menggunakan [[teknologi]] komputer sebagai alat kejahatan utama, atau perbuatan melanggar yang memanfaatkan teknologi komputer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet. ''Cyber crime'' muncul sebagai akibat dari adanya komunitas dunia maya dalam internet. <ref name="Tatatata"></ref>
 
== Teori Yang Mempengaruhi Komunikasi Digital ==
 
Perkembangan [[teknologi]] yang hadir di tengah-tengah masyarakat kita khususnya pada teknologi komunikasi bahwa yang terjadi tidak hanya dipengaruhi oleh ''teori determinism'' saja tetapi juga adanya pengaruh terhadap teori ''socio-cultural determinism''. Pada [[determinisme]] yang dikembangkan oleh Marshall McLuhan yaitu paham yang menyatakan teknologi bersifat determinan (menentukan) dalam membentuk kehidupan manusia. <ref name = "morrisanmorissan">{{cite book|title = Teori Komunikasi,: Individu hingga massa|author = Morissan|publisher := 2013Kencana :Prenada Media Group|page = 486|year = 2013|ISBN = 9786029413687}}</ref> Dengan komunikasi digital yang menjadi bagian dari masyarakat sekarang ini membuat perubahan terhadap kehidupan masyarakat itu sendiri dalam bertindak. Komunikasi digital membuat kita ketergantungan terhadap ''handphone'', seperti pada saat bangun pagi yang dicari adalah ''handphone'' untuk ''update'' status atau mencari pesan yang diterima. Komunikasi digital memang mendekatkan orang yang berbeda jarak dengan kita tetapi membuat jarak dengan orang yang dekat dengan kita.
 
Pemikiran McLuhan bahwa teknologi berpengaruh sangat besar dalam masyarakat atau dengan kata lain kehidupan manusia ditentukan oleh teknologi. Menurut McLuhan, teknologi komunikasi menjadi penyebab utama perubahan budaya, menurutnya setiap penemuan teknologi baru, mulai dari penemuan huruf, penemuan mesin cetak, hingga [[media elektronik]] mempengaruhi institusi budaya masyarakat. Media bukanlah terbatas pada [[media massa]] tetapi segala sarana, instrumen atau alat yang berfungsi memperkuat organ, indra, dan fungsi yang terdapat pada tubuh manusia. Jadi menurut dia teknologi telah menciptakan [[revolusi]] di tengah masyarakat karena masyarakat sudah sangat tergantung kepada teknologi, dan tatanan masyarakat terbentuk berdasarkan pada kemampuan masyarakat menggunakan teknologi, dan melihat media berperan menciptakan dan mengelola [[budaya]].<ref name="morissan"/>
Komunikasi digital hadir karena untuk memenuhi dan melengkapi komunikasi analog yang hadir terlebih dahulu di dalam kehidupan manusia. Karena kebutuhan manusia yang meningkat dan peradaban yang berkembang pesat membuat para penemu dan peneliti melakukan riset dan penelitian untuk bisa meringankan tugas manusia maka hadirlah [[digital]]. Pernyataan ini selaras dengan konsep Arnold Pacey terhadap ''socio-cultural determinism'' yang menyatakan peradaban menentukan teknologi. Karena kebutuhan-kebutuhan manusia yang meningkat maka lahirlah teknologi baru yang membantu dan meringankan tugas manusia seperti digital. Kedua konsep teori di atas tidak dapat dipisahkan, memang bertentangan satu sama lainnya, tetapi memiliki keterkaitan. Saya dapat mencontohkan dengan pada zaman dahulu kita melakukan komunikasi dengan media kulit hewan, batu, pesan-pesan yang berupa asap yang dilakukan oleh suku Indian, seiring perkembangan zaman dan peradaban manusia maka lahirlah teknologi-teknologi seperti teknologi analog dan teknologi digital''( socio-cultural determinism)''. Dengan lahirnya teknologi tersebut yang semakin canggih dan modern memberikan pengaruh terhadap sikap dan persepsi manusia ''(teknologi determinism).''
 
== Referensi ==
 
<references/>
 
[[kategori:komunikasi]]
[[kategori: {{teknologi]]}}
{{Authority control}}
 
[[Kategori:Komunikasi]]
[[Kategori:Masyarakat]]