Second Life: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Jin Zan (bicara | kontrib)
k Bot: Mengganti kategori yang dialihkan Realitas maya menjadi Realitas virtual
 
(38 revisi perantara oleh 12 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1:
{{Infobox software
'''Second Life''' atau '''Kehidupan Kedua''' (bahasa Indonesia) adalah dunia maya berbasis internet dan diluncurkan pada tahun [[2003]]. Second Life dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc (sering disebut juga sebagai lab Linden), komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat diliput oleh media berita pada akhir tahun [[2006]] dan awal [[2007]]. Sebuah program yang diberi nama "Pratayang Kehidupan Kedua" (''Second Life Viewer'') dapat diunduh saat penggunanya ingin menamakan dirinya "Penghuni" (''Residents''). Hal ini memungkinkan penghuni satu dan lainnya untuk saling berinteraksi melalui avatar-avatar yang dapat bergerak. Second Life memungkinkan penggunanya untuk memiliki [[jaringan sosial]] berbasis internet.
| name = Second Life Viewer
| logo = Second Life Logo.svg
| developer = [[Linden Lab]]
| released = {{Start date and age|2003|06|23}}
| latest_release_version = 6.1.0.524670
| latest_release_date = {{Start date and age|2019|02|26}}
| latest preview version = 6.0.0.518949
| latest preview date = {{Start date and age|2018|08|24}}
| platform = {{plainlist|
* [[Windows]]
* [[macOS]]
* [[Linux]] (Development paused)
}}
| license = [[Open-source software|Open-source]]
}}
{{Infobox software
| name = Second Life Server
| developer = [[Linden Lab]]
| released = {{Start date and age|2003|06|23}}
| latest_release_version = 18.08.24.519036
| latest_release_date = {{Start date and age|2018|08|24}}
| latest preview version = <!-- 17.01.27.323172 -->
| latest preview date = <!-- {{Start date and age|2017|02|07}} -->
| platform = [[Linux]]
| license = [[Proprietary software|Proprietary]]
}}
 
'''''Second Life''''' adalah [[dunia virtual]] daring, yang dikembangkan dan dimiliki oleh perusahaan yang berbasis di [[San Francisco]], [[Linden Lab]] dan diluncurkan pada 23 Juni 2003. Pada tahun 2013, ''Second Life'' memiliki sekitar satu juta pengguna reguler;<ref>{{cite web|url=http://lindenlab.com/releases/infographic-10-years-of-second-life |title=Infographic: 10 Years of Second Life |publisher=Linden Lab |date=2013-06-20 |accessdate=2014-08-04}}</ref> pada akhir tahun 2017, jumlah pengguna aktif "antara 800.000 dan 900.000".<ref>{{cite web|url=https://arstechnica.com/gaming/2017/10/returning-to-second-life/ |title=Returning to Second Life |website=Ars Technica |date=2017-10-23 |accessdate=2019-01-18}}</ref> Dalam banyak hal, ''Second Life'' mirip dengan [[Permainan peran daring multipemain masif|permainan role-playing online multi-pemain yang masif]]; Namun, Linden Lab sangat menekankan bahwa yang mereka buat bukanlah permainan: "Tidak ada konflik buatan, tidak ada tujuan yang ditetapkan".<ref>{{cite web|url=http://www.nbcnews.com/id/17538999/ns/technology_and_science-games/t/if-second-life-isnt-game-what-it/#.U9uyeEi49yw |title=If Second Life isn't a game, what is it? – Technology & science – Games – On the Level |publisher=NBC News |date=2007-12-03 |accessdate=2014-08-01}}</ref>
Second Life dibangun ke dalam [[perangkat lunak]] yang memiliki permodelan berbasis [[tiga dimensi]] di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan Linden Scripting Language yang dapat digunakan untuk menambahkan fungsionalitas ke obyek.
 
Dunia virtual dapat diakses secara bebas melalui [[Klien (komputer)|program klien]] Linden Lab sendiri atau melalui pemirsa pihak ketiga alternatif.<ref>{{cite web|url=http://secondlife.com/support/downloads/|title=Download the free Second Life viewer|accessdate=October 1, 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://wiki.secondlife.com/wiki/Third_Party_Viewer_Directory|title=Third Party Viewer Directory – Second Life Wiki|accessdate=October 1, 2014}}</ref> Pengguna Second Life, juga disebut ''penghuni'', membuat representasi virtual dari diri mereka sendiri, yang disebut [[Avatar (internet)|''avatar'']], dan dapat berinteraksi dengan tempat, objek, dan avatar lainnya. Mereka dapat menjelajahi dunia (dikenal sebagai kisi), bertemu penduduk lain, bersosialisasi, berpartisipasi dalam kegiatan individu dan kelompok, membangun, membuat, berbelanja, dan berdagang [[properti virtual]] dan layanan satu sama lain.
Pada Konferensi Tingkat Tinggi PBB untuk Perubahan Iklim di Nusa Dua, [[Bali]], Edward Markey sebagai salah satu anggota kongres [[Amerika Serikat]] yang berhalangan datang menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya. Avatar yang ia gunakan menggunakan jas biru tua, dasi hijau, dan kemeja putih dan berdiri dengan latar belakang konferensi di Bali<ref name="Avatar">Situs resmi Ed Markey: Markey berada di Bali secara virtual menggunakan avatar second life</ref> . Ia berkata bahwa ia telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali <ref name="teleporter">Washington Post - Virtual Congressman Speaks at Summit. Andrew Miga, 12 Desember 2007</ref>.
 
Platform ini terutama menampilkan konten yang dibuat pengguna berbasis 3D. ''Second Life'' juga memiliki mata uang virtual sendiri, Linden Dollar, yang dapat ditukar dengan mata uang dunia nyata.<ref>{{cite web|url=http://gigaom.com/2013/06/23/second-life-turns-10-what-it-did-wrong-and-why-it-will-have-its-own-second-life/|title=Second Life turns 10: what it did wrong, and why it may have its own second life|accessdate=October 1, 2014|date=2013-06-23|archive-date=2014-10-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20141006142357/https://gigaom.com/2013/06/23/second-life-turns-10-what-it-did-wrong-and-why-it-will-have-its-own-second-life/|dead-url=yes}}</ref>
 
''Second Life'' ditujukan untuk orang berusia 16 tahun ke atas, dengan pengecualian pengguna berusia 13–15 tahun, yang dibatasi untuk wilayah ''Second Life'' dari lembaga sponsor (misalnya, sekolah).<ref name="secondlife.com">{{cite web|url=http://secondlife.com/corporate/tos.php|title=Terms of Service – Linden Lab|access-date=2019-09-08|archive-date=2007-02-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20070216151637/http://secondlife.com/corporate/tos.php|dead-url=yes}}</ref><ref name="Teens in Second Life">{{cite web|url=http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Official:Teens_in_Second_Life|title=Teens in Second Life|accessdate=October 1, 2014}}</ref>
 
Dibangun ke dalam perangkat lunak alat [[pemodelan 3D]] berdasarkan bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ada juga bahasa skrip [[prosedural]], Bahasa Skrip Linden, yang dapat digunakan untuk menambahkan interaktivitas ke objek. Pahatan ''prims'', ''[[mesh]]'', tekstur untuk pakaian atau benda lain, animasi, dan gerakan dapat dibuat menggunakan perangkat lunak eksternal dan diimpor. Ketentuan layanan ''Second Life'' menetapkan bahwa pengguna memiliki [[hak cipta]] untuk konten apa pun yang mereka buat, dan server dan klien menyediakan fungsi [[manajemen hak digital]] (DRM) sederhana.<ref name="secondlife.com"/><ref name="lawvibe">{{Cite web|url=http://lawvibe.com/reachworks-securevend-makes-second-life-drm-can-it-stop-content-theft/|title=ReachWorks SecureVend Makes Second Life DRM: Can It Stop Content Theft?|work=Law Vibe|accessdate=September 5, 2015}}</ref><ref name="SecureVend">{{Cite web|url=http://reachworks.reachisles.com/?page_id=3|title=SecureVend™|work=ReachWorks|accessdate=September 5, 2015|deadurl=yes|archiveurl=https://web.archive.org/web/20151106225517/http://reachworks.reachisles.com/?page_id=3|archivedate=November 6, 2015|df=mdy-all}}</ref> Namun, Linden Lab mengubah persyaratan layanan mereka pada Agustus 2013 untuk dapat menggunakan konten yang dibuat pengguna untuk tujuan apa pun.<ref>{{cite web|url=http://lindenlab.com/tos#tos2 |title=Terms of Service |publisher=Linden Lab |date= |accessdate=2014-08-01}}</ref> Ketentuan layanan yang baru mencegah pengguna menggunakan tekstur dari layanan tekstur pihak ketiga, seperti yang ditunjukkan beberapa di antara mereka secara eksplisit.<ref name="Renderosity Bans Its Products from Second Life">{{cite web
|url=http://nwn.blogs.com/nwn/2013/09/renderosity-bans-second-life-over-tos.html
|title=Renderosity Bans Its Products from Second Life – Concern Over Linden Lab's New Draconian ToS Continues
|author=Au, Wagner James
|date=September 26, 2013
|accessdate=October 2, 2013
}}</ref>
 
== Sejarah ==
 
[[FileBerkas:Philip Rosedale, Web 2.0 Conference.jpg|thumbjmpl|leftkiri|[[Philip Rosedale]], pendiri ''Second Life''.]]
 
Pada tahun [[1999]], [[Philip Rosedale]] (dikenal sebagai Philip Linden dalam inworld Second Life) membentuk Linden Lab, mengembangkan perangkat keras komputer yang memungkinkan orang untuk tenggelam dalam dunia maya. Dalam bentuknya yang paling awal, Linden Lab berjuang untuk menghasilkan versi komersial dari [[perangkat keras]], yang dikenal sebagai "Rig", yang diwujudkan dalam bentuk prototipe baja dengan monitor komputer.<ref name="monitor"> Au, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins 463025. ISBN 978-0-06-135320-8</ref>. Visi tersebut berubah menjadi [[perangkat lunak]], yaitu aplikasi Linden World, di mana orang berpartisipasi dalam permainan berbasis dan bersosialisasi dalam lingkungan [[online]] [[tiga dimensi]]. Upaya itu akhirnya berubah dan lebih dikenal sebagai Second Life.<ref name="Second">Linden Lab (30 Oktober, 2002). "Linden Lab Announces Name of New Online World 'Second Life' And Availability of Beta Program". http://lindenlab.com/pressroom/releases/02_10_30 {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20090718215617/http://lindenlab.com/pressroom/releases/02_10_30 |date=2009-07-18 }}</ref>.
 
Rosedale meluncurkan Second Life tahun [[2001]], namun berkembang lambat, hanya 1,5 juta pengguna terdaftar pada tahun [[2006]].<ref name="pengguna">{{Cite web |url=http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life |title=Salinan arsip |access-date=2010-10-12 |archive-date=2010-07-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100702225142/http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life/ |dead-url=yes }}</ref>.
 
Pada Januari [[2008]], warga menghabiskan total 28,274,505 jam inworld, dan rata-rata 38.000 warga [[log in]] pada setiap saat tertentu.
 
Pada tanggal [[14]] [[Maret]] [[2008]], Rosedale mengumumkan rencana untuk mengundurkan diri dari jabatannya sebagai CEO Linden Lab dan menjadi ketua dewan Linden Lab .<ref name="Linden"> Philip Rosedale. "Changing my Job". http://blog.secondlife.com/2008/03/14/changing-my-job/</ref>. Kemudian Rosedale mengangkat Mark Kingdon sebagai CEO baru yang efektif terhitung [[15]] [[Mei]] [[2008]] .<ref name="Kingdon"> Philip Rosedale. Wagner, Mitch (22 April 2008). "Second Life Gets New CEO". InformationWeek Business Technology Network.</ref>.
 
Pada tahun [[2008]], Second Life dihormati di Teknologi Tahunan ke-59 & Engineering Emmy Awards atas usaha memajukan pengembangan situs online dengan konten yang dibuat pengguna.Rosedale menerima penghargaan tersebut. <ref name="penghargaan"> "Emmy Online". Emmyonline.tv. http://www.emmyonline.tv/mediacenter/tech_2k7_winners.html</ref>
 
Pada bulan Januari [[2010]], terdapat 18 juta akun yang terdaftar, meskipun tidak ada angka yang dapat diandalkan untuk penggunaan yang konsisten aktual jangka panjang.
Baris 26 ⟶ 63:
Tidak ada biaya untuk membuat akun Second Life atau untuk memanfaatkan dunia dalam setiap periode waktu. Akan tetapi, ada keanggotaan khusus apabila penghuni ingin mendapatkan fasilitas-fasilitas tertentu. Sebuah keanggotaan Premium (US $ 9.95/bulan, US $ 22,50/4 bulan, atau US $ 72/tahun.) Untuk memperluas peningkatan dukungan teknis dibutuhkan L$ 300/minggu ke akun avatar.
 
Penghuni dapat memilih berbagai bentuk avatar (manusia, hewan, sayuran, mineral, atau kombinasi daripadanya) atau penghuni dapat memilih untuk menyerupai diri sebagai mereka dalam kehidupan nyata. Selain itu, penghuni dapat memilih bentuk-bentuk yang lebih abstrak, mengingat bahwa hampir setiap aspek avatar sepenuhnya dapat disesuaikan. Sebuah akun tunggal penghuni mungkin hanya memiliki satu avatar pada suatu waktu, meskipun penampilan avatar ini dapat beralih antara bentuk-bentuk yang berbeda sesuai keinginan penghuni. Bentuk avatar, seperti hampir semua hal lain dalam Second Life, dapat berupa dibuat oleh pengguna atau dibeli. Satu orang juga mungkin memiliki beberapa akun dan tampin dalam beberapa penghuni. Hal ini disebut ''alts''.
 
Avatar dapat berkomunikasi melalui [[chatting]] instan lokal atau ''global messaging'' (dikenal sebagai IM). [[Chatting]] digunakan untuk percakapan masyarakat lokal antara avatar dua atau lebih dan dapat dilihat oleh setiap avatar dalam jarak tertentu. IM digunakan untuk percakapan pribadi, baik antara dua avatar, di antara anggota kelompok, atau bahkan antara obyekobjek dan avatar.
 
== Ekonomi ==
Second Life mempunyai mata uang khusus, yaitu Linden dollar (L$) yang dapat digunakan untuk membeli, menjual, menyewakan, dan menukarkan barang, tanah, atau jasa dengan penghuni lainnya. Barang-barang virtual termasuk bangunan, kendaraan, elektronik, animasi, pakaian, kulit, rambut, perhiasan, flora dan fauna, sampai barang-barang seni juga dapat diperjualbelikan. L$ dapat dibeli dengan menggunakan US dollar dan mata uang lainnya yang disediakan oleh Linden Lab, broker, atau penghuni lainnya.
Menurut angka yang dipublikasikan oleh Linden Lab, sekitar 64.000 pengguna mendapatkan keuntungan di Second Life pada bulan Februari 2009, 38.524 di antaranya mendapatkan keuntungan kurang dari US $ 10, sedangkan 233 penghuni berhasil meraup keutungan lebih dari US $ 5000.<ref name="US"> http://secondlife.com/statistics/economy-data.php</ref>. Keuntungan berasal dari penjualan barang virtual, menyewakan tanah, dan berbagai jasa. Pada bulan Maret 2009, terdapat beberapa pengusaha Second Life yang berhasil meraup keuntungan lebih dari 1 juta US $ per tahun.<ref name="juta"> Wagner J. Au (March 24, 2009). "Top Second Life Entrepreneur Cashing Out US$1.7 Million Yearly; Furnishing, Events Management Among Top Earners"</ref>. Selain itu, beberapa perusahaan juga mendapatkan keuntungan dengan menyediakan jasa pada Second Life.
Setiap uang yang dihasilkan di Second Life (Linden dollar) bisa ditukar menjadi uang di dunia nyata (US$) dengan nilai sekitar 270 Linden dollars per US dollar tergantung kurs yang berlaku saat itu, kemudian dari USD bisa di tarik menjadi uang rupiah ke dalam rekening bank yang ada di Indonesia. Produk-produk yang ada di Second Life bahkan bisa dijual di dunia nyata, misalnya di situs lelang [[eBay]], dijual pulau pribadi di Second Life seharga US$1.395
 
Baris 39 ⟶ 76:
=== Klien ===
 
Linden Lab menyediakan aplikasi ini untuk pengguna [[Windows XP]] / [[Vista]] / [[7]], [[Mac]] Os X, dan sebagian besar distribusi [[Linux]]. Versi pihak ketiga yang tersedia adalah untuk [[Solaris]] dan OpenSolaris. Penampil 3D menggunakan teknologi [[OpenGL]].
 
Sebuah proyek independen, libopenmetaverse, <ref name=" libopenmetaverse"> libopenmetaverse.org. http://lib.openmetaverse.org/wiki/Main_Page {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20090406085259/http://lib.openmetaverse.org/wiki/Main_Page |date=2009-04-06 }}</ref> menawarkan fungsi perpustakaan untuk berinteraksi dengan [[server]] Second Life. Libopenmetaverse telah digunakan untuk membuat penonton non-grafis pihak ketiga, termasuk SLEEK, <ref name=" termasuk"> a b "Delta's Online Corner | Second Life". Delta.slinked.net. http://delta.slinked.net/category/second-life/ {{Webarchive|url=https://archive.today/20080514011036/http://delta.slinked.net/category/second-life/ |date=2008-05-14 }}</ref> ;teks browser yang menggunakan NET [[Framework]], Ajaxlife; penampil teks yang berjalan di [[web browser]], dan TextSL; sebuah klien teks yang terinspirasi oleh permainan petualangan Zork yang memungkinkan pengguna yang tuna netra untuk mengakses Second Life menggunakan pembaca layar.
 
Pada bulan [[Februari]] [[2008]] ,<ref name="Februari"> Vollee Inc. (20 Februari 2008). "Vollee Brigns Second Life to Mobile". Press release. http://www.vollee.com/news/30_vollee_brings_second_life_to_mobile {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120119173541/http://www.vollee.com/news/30_vollee_brings_second_life_to_mobile |date=2012-01-19 }}</ref>, suatu kerjasama antara Linden Lab dan Vollee diumumkan. Pada bulan [[Mei]], Vollee meluncurkan versi Beta untuk aplikasi mobile Second Life yang memungkinkan Penduduk melakukan perjalanan dan berkomunikasi inworld dengan [[log in]] dari handset menggunakan akun yang ada. Layanan ini, diperkenalkan secara gratis, memerlukan pengaktifan [[3G]] atau [[Wi-Fi]] pada handset. Pada [[Juni]] [[2009]], tampaknya Volle tidak lagi beroperasi sebagai klien. Namun, saat ini terdapat aplikasi [[iPhone]] disebut Sparkle by Genkii yang memungkinkan pengguna untuk login ke berbagai dunia maya, termasuk Second Life. Walaupuna aplikasi tidak memberikan pandangan virtual 3D dunia, warga dapat melihat kontak mereka, [[chatting]] di IM atau lokal, dan teleport ke lokasi lain.
 
=== Server ===
Setiap daerah penuh (dengan luas 256x256 meter) pada "grid" Second Life berjalan pada inti tunggal khusus server multi-core, daerah Homestead membagi 3 daerah per core dan kawasan Openspace membagi 4 wilayah per core. Server-server ini menjalankan [[script]] di kawasan itu, serta menyediakan komunikasi antara avatar dan benda-benda hadir di wilayah ini.
Setiap item dalam alam semesta Second Life disebut sebagai aset. Ini termasuk bentuk dari objek 3D yang dikenal sebagai primitif, gambar digital disebut sebagai tekstur yang menghiasi primitif, klip [[audio digital]], bentuk avatar dan penampilan, tekstur kulit avatar, Linden Scripting Language, dan sebagainya. Setiap aset direferensikan dengan universal unik atau UUID .<ref name="UUID">"Key". Linden Lab. 25 Agustus 2007. https://wiki.secondlife.com/wiki/Key</ref>.
Aset disimpan pada penyimpanan Sistem Isilon <ref name="Sistem"> Ambrose, Frank (12 Januari 2009). "Second Life Grid Update from FJ Linden". https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/01/12/second-life-grid-update-from-fj-linden</ref> yang terdiri dari semua data yang pernah dibuat oleh siapa saja yang ada di dunia Second Life. Pada [[Desember]] [[2007]], penyimpanan total diperkirakan sekitar 100 terabyte kapasitas [[server]] .<ref name="server"> Rosedale, Philip (13 Desember 2007). "Philip Rosedale Answers Your Second Life Questions". The New York Times.</ref>.
 
 
Linden Lab mengejar penggunaan teknologi standar terbuka, yaitu menggunakan [[perangkat lunak bebas]] dan open source seperti [[Apache]], [[MySQL]], [[Squid]] dan [[Linux]] .<ref name="Linux"> Greenemeier, Larry (17 Oktober 2005). "Open Doors To Innovation". InformationWeek. http://www.informationweek.com/story/showArticle.jhtml?articleID=172300923&tid=5979%2C5989 {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20080213131149/http://www.informationweek.com/story/showArticle.jhtml?articleID=172300923&tid=5979%2C5989 |date=2008-02-13 }}</ref>. Cory Ondrejka, mantan CTO Second Life, telah menyatakan bahwa beberapa saat setelah semuanya telah dibakukan, baik klien dan server akan dirilis sebagai perangkat lunak bebas dan [[open source]].
 
=== Teknologi Virtual ===
 
Grafik yang dibangun dari Linden Scripting Language dan fisika Havok memungkinkan simulasi nyata pada perangkat. Terdapat cahaya rumah yang lebih detail dengan lensa Fresnel. Sebagian besar dari Linden Scripting Language mendeskripsikan mengenai fitur yang tersedia terkait dengan pemodelan kendaraan, seperti mobil, kapal, sepeda motor, dan pesawat.
 
== Penelitian Gartner ==
Penelitian Gartner melakukan studi untuk menemukan potensi investasi di dunia virtual dan menyatakan bahwa tahun [[2011]], empat dari lima orang yang menggunakan internet akan aktif berpartisipasi dalam Second Life atau medium lainnya. Jika prediksi Penelitian Gartner ternyata benar, ini artinya 1,6 miliar - dari total 2 miliar pengguna internet - akan menemukan hidup baru di dunia virtual. Sebuah penelitian lain menyatakan bahwa 57 persen dari pengguna Second Life menghabiskan waktu lebih dari 18 jam setiap minggunya di sana, dan 33 persen menghabiskan lebih dari 30 jam setiap minggunya. Dalam kondisi normal, mereka menghabiskan US$1 juta untuk membeli kebutuhan virtual seperti pakaian, mobil, rumah dan benda-benda lainnya untuk avatar mereka dan total penjualan dalam ekonomi virtual ini rata-rata berkembang 10 persen per tahun .<ref name="tahun">Cindyramitha-http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life</ref>.
 
Orang-orang yang hidup di Second Life tidak hanya bersosialisasi dan berbisnis, tetapi juga berkolaborasi dalam penelitian, mengajar, bahkan berkencan. Lebih dari 45 [[perusahaan multinasional]] termasuk [[IBM]], [[General Motors]] dan [[Dell]] mulai menggunakan medium ini untuk customer service, penjualan dan pemasaran. Di antara perusahaan-perusahaan tersebut, ada yang sering melakukan rapat kerja di sebuah kantor virtual dimana karakter avatar adalah para karyawan perusahaan tersebut. Mereka berdiskusi dengan memanfaatkan [[e-mail]] atau [[Skype]]. Sedangkan perusahaan lain menggunakannya untuk berhubungan dengan pelanggan.
 
[[Berkas:Logo Secondlife.jpg|jmpl|313x313px|Logo Secondlife]]
== Referensi ==
'''Secondlife''' adalah jejaring sosial virtual berbasis tiga dimensi (3D) yang dikembangkan oleh Linden Lab yang bermarkas di San Francisco, diluncurkan pada 23 Juni 2003. Tahun 2014, Secondlife telah memiliki 1 juta anggota tetap. Di jejaring ini, pengguna dapat berhubungan, mengenal orang-orang baru, membuat kreasi, dan dapat pula berjualan produk di katalog. Secon Life hampir mirip dengan [[IMVU]] dan MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), tapi memiliki tampilan dan gerakan lebih halus. ''"Your world, Your imagination"'' atau "Duniamu adalah imajinasimu" adalah slogan oleh Secondlife.<ref>[http://secondlife.com/ Situs Resmi Secondlife, diakses 16 Feb 2015]</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.tempo.co/read/news/2009/04/25/072172603/Imajinasi-Kehidupan-Kedua-dari-Second-Life |title=Tempo.co, diakses 16 Feb 2015 |access-date=2019-09-05 |archive-date=2015-02-16 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150216093450/http://www.tempo.co/read/news/2009/04/25/072172603/Imajinasi-Kehidupan-Kedua-dari-Second-Life |dead-url=yes }}</ref>
* Hillis, Ken. (2009) ''Online A Lot Of The Time''. Durham: Duke University Press (Chapter 4).
* Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) ''Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life, International Journal on Media Management''.
* Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) ''The fairyland of Second Life: About Virtual Social Worlds and How to Use Them''. Business Horizons.
* Robbins, Sarah, and Mark R. Bell. (2008) ''Second Life for Dummies''. Hoboken, NJ: Wiley Pub.
* Rymaszewski, Michael. (2008) ''Second Life The Official Guide''. Sybex Inc.
* Zerzan, John. (2007) ''Second-Best Life: Real Virtuality''. New York: Telos Press Ltd.
 
== CatatanLatar Kakibelakang ==
Secondlife (SL) merupakan aplikasi dunia virtual yang dikembangkan dengan teknologi 3 dimensi. Karena menggunakan 3D itulah maka diperlukan bandwidth yang memadai untuk bisa menjalankannya. Di SL, pengguna dapat menjalin pertemanan dan membentuk komunitas seperti yang bisa dilakukan di facebook dan jejaring sosial lainnya. Tapi lebih dari sekadar sebagai sarana komunikasi dan pertemanan, di SL orang bisa melakukan aktivitas seperti yang dilakukan di dunia nyata. Dari aktivitas keseharian seperti makan, tidur, bermain, belajar, membaca, berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang lain, berbelanja, bermain musik, berolahraga, menyalurkan hobby, bekerja untuk mendapatkan uang, hingga menjalin hubungan relationship. Karena itulah aplikasi ini diberi nama secondlife, yang artinya kehidupan kedua. Di SL setiap orang direpresentasikan dengan sebuah avatar. Bentuk dan tampilan avatar bisa dikreasikan sesuai dengan keinginan dan imajinasi orang. Semua aksesoris avatar bisa didapatkan di ''marketplace'' SL dengan gratis atau membelinya dengan mata uang dolar linden.<ref>[https://miftachuljannah.wordpress.com/2012/05/13/berpetualang-di-dunia-kedua-d/ Miftachuljannah, diakses 16 Feb 2015]</ref>
 
Secara virtual, pengguna dapat melanglang buana ke seluruh penjuru dunia, ke tempat bersejarah, tempat wisata, ruang terbuka, situs-situs purbakala, dan sebagainya. Kesempatan berinteraksi itu dapat dimanfaatkan untuk memperlancar bahasa asing, belajar mengkreasikan imajinasi, dan simulasi hasil-hasil produk.
 
== Cara bergabung ==
* Situs resmi pendaftaran: [https://join.secondlife.com/ Join Seconlife]
* Spesifikasi
** Internet kabel atau DSL
** Sistem operasi: Vista, [[Windows 7]], atau [[Windows 8]]
** Prosesor: CPU with SSE2 support, termasuk Intel [[Pentium 4]], Pentium M, Core or Atom, AMD Athlon 64 atau lebih baru.
** Memori: 1 GB atau lebih
** Resolusi layar: 1024x768 pixels
 
== Memulai ==
Pertama kali pengguna masuk di Secondlife (setelah membuat akun), pengguna akan diajak ke ''Welcome island''. Di sini pengguna dapat belajar gerakan dasar Secondlife. Walau kesannya sederhana, tapi disarankan agar betul-betul memanfaatkan latihan bergerak di sini. Pertama kali kita akan dilatih untuk belajar jalan. Menggunakan kursor tanda panah kiri-kanan-atas-bawah. Biasakan bergerak di sini dulu, setelah lancar baru kita ikuti tanda panah untuk ke ruangan berikutnya. Kemudian pengguna akan diajarkan untuk mendekatkan dan menjauhkan object. Tekan alt+tanda kontrol (atas, bawah, kiri, kanan) untuk memutar arah pandang. Perlu dibiasakan tekan kontrol ini baru ikuti tanda panah menuju ruangan berikutnya. Untuk chating, gunakan kotak kiri-bawah untuk berlatih chat dengan burung. Untuk duduk, ambil sebuah object kursi, klik kanan dan pilih ''sit here''. Pengguna juga dapat terbang dengan cara menekan tombol page-up untuk naik, dan page-down untuk turun.<ref>[http://rumahinspirasi.com/memulai-secondlife/ Rumah Inspirasi, diakses 16 Feb 2]</ref>
 
Di ruang latihan terakhir, kita memilih akan pergi ke mana setelah dari ''welcome island''. Bisa mulai mengubah-ubah penampilan Anda, langsung berselancar ke tempat-tempat virtual yang ada di Secondlife, meneruskan tutorial atau langsung mencari orang-orang baru. Caranya, klik kotak ''search'' dan masukkan nama teman di Secondlife yang diinginkan. Setelah bertemu, bila teman itu online maka Anda akan bisa langsung ''teleport'' ke tempatnya atau bila dia offline dapat meninggalkan ''message'' melalui IM.
 
== Lihat pula ==
* [[IMVU]]
 
== Referensi ==
{{reflist}}
 
== Bacaan lebih lanjut ==
[[Kategori:Realitas maya]]
* Hillis, Ken. (2009) ''Online A Lot Of The Time''. Durham: Duke University Press (Chapter 4).
* [[Andreas Kaplan|Kaplan Andreas M.]], Haenlein M. (2009) ''Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life, International Journal on Media Management''.
* Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) ''The fairyland of Second Life: About Virtual Social Worlds and How to Use Them''. Business Horizons.
* Robbins, Sarah, and Mark R. Bell. (2008) ''Second Life for Dummies''. Hoboken, NJ: Wiley Pub.
* Rymaszewski, Michael. (2008) ''Second Life The Official Guide''. Sybex Inc.
* Zerzan, John. (2007) ''Second-Best Life: Real Virtuality''. New York: Telos Press Ltd.
 
[[Kategori:Realitas mayavirtual]]