Teknologi Komunikasi Autisme: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k clean up |
|||
(15 revisi perantara oleh 9 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1:
'''Teknologi Komunikasi Autisme'''
== ''Google and Autism Speak'' ==
Pihak ''[[Google]]'' dan juga [[yayasan]] penelitian autis, ''Autism Speaks'' bekerjasama untuk membantu penelitian penyembuhan autisme. Pihak Google bersedia menyediakan ruang penyimpanan [[data]] untuk proyek pengurutan 10,000 [[Genom]] lengkap dari anak-anak penderita Autisme. Dalam data tersebut juga termasuk saudara dan
== Aplikasi ''Look At Me'' ==
Dalam rangka salah satu kegiatan [[CSR]] nya, [[Samsung]] meluncurkan suatu [[aplikasi]] menggunakan ''[[platform]]'' [[Android]] yang diberi nama ''Look At Me''. Aplikasi ini bisa membuat anak-anak penderita autisme belajar bagaimana cara memperbaiki kontak mata dengan orang lain dihadapan mereka. Dirilisnya aplikasi ''Look At Me'' ini tidak hanya dijadikan pengangkat kegiatan CSR Samsung, namun juga memberikan pengertian kepada yang sebelumnya kurang memahami kompleksitas autisme.<ref name="ciputra">{{cite web |url=http://www.ciputraentrepreneurship.com/international-product/drone-ramah-lingkungan-dari-material-jamur |title=Drone Ramah Lingkungan dari Material Jamur |date=23 Desember 2014 |publisher=Ciputra Entrepreneurship |access-date=2015-04-03 |archive-date=2015-04-06 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150406165537/http://www.ciputraentrepreneurship.com/international-product/drone-ramah-lingkungan-dari-material-jamur |dead-url=yes }}</ref> Look At Me dapat di temukan di [[Google Play]]. Aplikasi ini dikembangkan oleh para dokter dan akademisi di [[Seoul National University]], Bundang Hospital, dan Program Studi [[Psikologi]] Yonsei University. Aplikasi ini menggunakan foto-foto, teknologi pengenalan wajah dan serangkaian [[Games]] untuk membantu anak-anak penderita autisme membaca emosi dan berkomunikasi dengan orang lain. Tim yang melatarbelakangi aplikasi ''Look At Me'' melakukan [[penelitian]] klinis dengan melibatkan 20 orang anak selama 8 pekan dan terlihat bahwa 60% dari anak-anak ini menunjukan perbaikan dalam kontak mata. Samsung menyarankan untuk menggunakan aplikasi ini secara rutin dengan waktu 15-20 menit setiap hari.
== Aplikasi Game Therapy Attention Deficit Hyperactive Disorder ==
Aplikasi game ini diciptakan oleh 3 [[Mahasiswa]] Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer [[Universitas Brawijaya]] Malang, Jawa Timur, berhasil menciptakan satu permainan yang dapat digunakan juga sebagai sarana [[Terapi]] bagi para penderita autisme. Alat ini menggunakan [[Sensor]] gerak sejenis [[Kinect]] seperti yang digunakan di perangkat game seperti [[Xbox]] atau [[Wii]] U. Terdapat 3 pilihan game yang telah disediakan yaitu Catch The Jellyfish, Falling Party, dan Go Fishing. Pada permainan Catch The Jellyfish pemain harus menangkap [[Ubur-ubur]] yang lewat dengan menggunakan tangan kanannya saja. Sedangkan permainan kedua yaitu Falling Party, mengharuskan pemain menggerakan kedua tangan kiri dan kanan untuk menangkap berbagai ikan yang jatuh dari arah atas. Sedangkan permainan ketiga yaitu Go Fishing, pemain harus memilih satu ikan yang warnanya sesuai dengan perintah yang diberikan oleh sistem. Selain dapat melatih [[Konsentrasi]] dan fokus anak pendrita autisme, aplikasi game ini juga dapat melatih perkembangan kognitif mereka. Rencana jangka panjang untuk aplikasi ini adalah akan dikembangkan untuk tujuan sosial terutama bagi sekolah anak penderita autisme yang memang membutuhkan. Sekarang, aplikasi ini sudah mulai diterapkan disekolah berkebutuhan khusus yang ada di kota Malang. Aplikasi game yang diusung oleh ketiga mahasiswa yang tergabung dalam Raion's Head ini berhasil meraih [[Medali emas]] dalam kategori permainan diajang kompetisi Gemastik 6.
== Aplikasi Mobile BIUTIS ==
Aplikasi mobile BIUTIS merupakan aplikasi yang ditujukan untuk pembelajaran [[Kosakata]] untuk anak penderita autis berdasarkan gambar atau suara. Teknologi ini diciptakan oleh group penelitian Technology for Autism dari [[Teknik komputer]], School Pf Electrical Enginnering and Informatics, [[ITB]] yang diketuai oleh Ir. Emir M. Husni, M.Sc, Ph.D dibantu oleh Budianingsih dan Ida Rachmaniar Sahali. Aplikasi mobile BIUTIS dibuat menggunakan [[Handphone]] [[Android]] dan diutamakan untuk anak autis di daerah [[Pedesaan]] berdasarkan kenyataan bahwa belum tersedianya pusat pengembangan untuk anak autis di pedesaan. Pembelajaran kosakata pada aplikasi BIUTIS merupakan salah satu terapi [[Wicara]]. Sistem aplikasi pembelajaran yang akan dibangun menggunakan [[Perangkat keras]] handphone berbasis android 2.1 . Pendamping atau
== Cakra Therapy Autis ==
Pembuatan aplikasi Cakra Therapy Autis dilatarbelakangi akan kepedulian atas mahalnya biaya terapi anak-anak autis di [[Indonesia]]. Aplikasi Cakra ini diciptakan oleh M. Rizky Habibi yang mengenyam pendidikan di [[ITS]] [[surabaya]] jurusan [[Teknik Informatika]]. M. Rizky Habibi merupakan juara II Program Young Mandiri Technopreneur [[Bank Mandiri]] dengan kategori Teknologi Digital.
== Space Place (Game For Autism) ==
Anak-anak autis cenderung [[Apatis]] dengan lingkungan sekitarnya. Salah satu cara untuk membantu anak-anak berinteraksi yaitu melalui [[Game komputer]]. Catalyst Video merupakan studio [[Animator]] yang merancang game komputer kartun ini. Mereka mengembangkan game komputer yang diberi nama Space Place. Game ini menghadirkan 12 cerita yang berfokus pada kaitan antara [[Emosi]] dan [[Ekspresi wajah]]. Game ini diharapkan menjadi alat bantu bagi
===
T.Jacket dirancang oleh Roshni Mahtani, yang juga pendiri dan CEO TheAsianParent.com, untuk mengurangi reaksi kecemasan dan gugup pada anak autis. Dikembangkan pada awal 2012, T.Ware berfungsi sebagai pengendali otomatis yang bisa menekan perilaku anak autis. Jaket ini secara khusus dirancang untuk anak-anak autis yang sering bereaksi tiba-tiba dengan lingkungan baru, rutinitas yang berbeda, suara keras dan wajah-wajah baru yang dapat mengganggu pembelajaran dan pengembangannya. T.Ware 's T.Jacket ini merupakan alat bantu untuk para penderita autis karena bisa memberi simulasi pelukan dan berefek menenangkan pada pemakainya. Sebuah sistem cerdas tertanam dalam T.Jacket yang dapat dikontrol dan dimonitor melalui perangkat mobile seperti ponsel pintar atau tablet. Hal ini akan memberikan kemudahan bagi pengurus atau
== Adaptive Robot Mediated Intervention Architecture ==
Tim peneliti di [[Vanderbilt]] University membuat suatu terobosan untuk menarik perhatian anak-anak penderita autis. Robot tersebut memiliki sistem ARIA (Adaptive Robot Mediated Intervention Architecture). Robot ini dilengkapi dengan kamera, sensor, dan sistem komputer. Robot ini dirancang untuk membantu anak-anak autis mengembangkan keterampilan dasar mereka dalam pembelajaran sosial. [[Robot]] ini bisa memberikan petunjuk secara lisan dan memberi isyarat melalui gerakan kepada anak-anak untuk menarik perhatian meraka. Robot ini dapat memperkenalkan [[Lagu]] dan [[Video]] untuk memicu minat anak penderita autis. Ketika anak merespon, robot akan berusaha memberi isyarat melalui gerak tubuh. Robot ini dapat berfungsi sebagai alat pembelajaran interim.
== ECHOES (Karakter Virtual Untuk Anak Autis) ==
[http://www.dw.de/karakter-virtual-bantu-anak-autis-berinteraksi/a-16630832 Banyak anak autis mengalami kesulitan berkomunikasi dengan orang sekitarnya.] Perangkat teknologi terbaru ini berasal dari Laboratorium Pengetahuan London di Inggris dibawah Pimpinan proyek Dr. Kaska Porayska-Pomsta. Perangkat teknologi ini membantu anak-anak di sekolah dasar untuk meningkatkan interaksi anak-anak penderita autis di ruang kelas. Proyek penelitian ECHOES memungkinkan anak-anak autis untuk berkomunikasi dengan karakter virtual bernama “Andy“, lewat layar sentuh monitor televisi. Gagasan di balik proyek ECHOES ini adalah mengajak anak-anak autis untuk berinteraksi dengan karakter virtual “Andy“. Bersama Andy mereka mempelajari kemampuan sosial, sehingga bisa mengaplikasikannya dalam dunia nyata. Interaksi dengan lingkungan buatan dan Andy, difasilitasi lewat layar sentuh selebar 42 inci. Anak-anak dapat memainkan berbagai objek dalam lingkungan buatan ini. Di layar sentuh itu, anak-anak penderita autisme seolah bisa menggoyang-goyangkan awan sehingga terjadi hujan dan menumbuhkan tanaman. Idenya di sini adalah objek-objek tersebut diharapkan memancing interaksi sosial. Program komputer bekerja seperti konsol game modern Nintendo Wii dan Kinect untuk Xbox. Anak-anak bereaksi atas apa yang terjad di layar monitor, sementara program komputer bereaksi pada gerakan anak-anak itu, sentuhan dan suara mereka. eknologi yang dikembangkan ECHOES diuji coba di sekolah dasar Topcliffe di Birmingham. ada sekitar 50 dari 250 murid yang menderita autis.
== Referensi ==
Baris 37 ⟶ 40:
== Pranala luar ==
* {{cite web |url=http://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/trend/14/06/11/n6zpdc-google-bantu-penelitian-soal-autis |title=Google Bantu Penelitian Soal Autis |publisher=Republika Online |date=11 Juni 2014}}
* {{cite web |url=http://www.ciputraentrepreneurship.com/international-product/look-at-me-aplikasi-khusus-bagi-anak-autis-dari-samsung |title=Look At Me, Aplikasi Khusus bagi Anak Autis dari Samsung |publisher=Ciputra Entrepreneurship |date=23 Desember 2014 |access-date=2015-04-03 |archive-date=2015-04-06 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150406134625/http://www.ciputraentrepreneurship.com/international-product/look-at-me-aplikasi-khusus-bagi-anak-autis-dari-samsung |dead-url=yes }}
* [http://www.merdeka.com/teknologi/unibraw-malang-kembangkan-game-kinect-bagi-penderita-autis.html Pengembangan Aplikasi Game Theraphy Attention Deficit Hyperactive DIsorder]
* http://kesehatan.kompasiana.com/ibu-dan-anak/2012/06/15/aplikasi-mobile-biutis-untuk-anak-autis-470964.html {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20150408052524/http://kesehatan.kompasiana.com/ibu-dan-anak/2012/06/15/aplikasi-mobile-biutis-untuk-anak-autis-470964.html |date=2015-04-08 }}
* http://finance.detik.com/read/2015/03/25/062817/2868725/480/2/pemuda-21-tahun-ini-bikin-aplikasi-terapi-autis-yang-buat-3-negara-kepincut
* http://inet.detik.com/read/2008/07/25/170121/977941/317/
* http://tekno.liputan6.com/read/542275/robot-interaktif-ini-dapat-membantu-anak-autis-belajar
* http://m.liputan6.com/health/read/554201/jaket-khusus-yang-bisa-tenangkan-anak-autis
[[Kategori:Teknologi]]
[[Kategori:Komunikasi manusia]]
|