In-game advertising dinamis: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Rezasate (bicara | kontrib)
k penambahan pranala
Rezasate (bicara | kontrib)
k Penambahan pranala
Baris 36:
Di samping itu, penelitian lain yang bertentangan dengan asumsi bahwa iklan akan membuat pemain menarik diri dari permainan dan membuat mereka frustasi, menemukan bahwa ketika produk yang diiklankan relevan dengan permainan, akan meningkatkan pengalaman. Sebagian besar pemain yang mengingat produk dalam permainan, merasa produk tersebut cocok dengan permainan yang mereka mainkan. Terlebih lagi, sebagian besar pemain mengubah opini mereka secara positif maupun negatif setelah bermain.<ref name=":3" />
 
Berbicara tentang kehendak pemain untuk menghabiskan uang pada permainan, yang merupakan pendapatan bagi industri permainan video, tampaknya sebagian besar dari mereka tidak ingin merogoh saku mereka untuk [[pembelianTransaksi dalammikro permainan(aplikasi)|pembelian dalam-permainan]]. Pada video presentasi dalam lokakarya teknologi oleh TechCrunch "Disrupt Europe 2014" di London, salah satu pembicara menyatakan bahwa 98,65% pemain pada perangkat [[iOS]] tidak membeli [[:en:Power-up|power-up]] dan [[:en:Virtual_goods|barang virtual]] untuk membantu mereka dalam permainan.<ref name=":0" /> Sebagai seorang pemain, dia juga mengatakan bahwa ia merasa terganggu bahwa iklan yang bersifat [[Iklan sembulan|menyembul]] dan mengisi seluruh layar ketika ia bermain.<ref name=":0" /> Di samping itu, [[:en:Ernest_W._Adams|Adams]], penulis buku ''Fundamentals of Game Design'' membuat generalitas bahwa dibandingkan wanita, laki-laki lebih bersedia untuk menggunakan uangnya untuk permainan video.<ref>Adams, Ernest. (2014). [http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321929679/samplepages/0321929675.pdf "''Fundamentals of Game Design'' (3rd ed.)"]. Diambil 9 Desember 2015.</ref>
 
== Periklanan dalam-permainan di Indonesia ==