Final Fantasy: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
tanggal rilis franchise game final fantasy
HsfBot (bicara | kontrib)
k Bot: Perubahan kosmetika
Baris 35:
 
== Tema-tema umum ==
[[Berkas:Final Fantasy IV JAP Airship.png|rightka|thumbjmpl|200px|Pesawat atau kapal udara tampil dalam hampir seluruh ''game'' dalam seri ''Final Fantasy''. Gambar ini berasal dari ''Final Fantasy IV''.]]
Walau cerita dalam tiap Final Fantasy berdiri sendiri, banyak tema dan elemen permainan yang diulang sepanjang seri. Beberapa judul pecahan menghadirkan karakter-karakter dari cerita lainnya namun dalam banyak kasus hanya namanya yang digunakan ulang sehingga tiap permainan tetap memiliki koleksi karakter yang unik. Pengaruh yang kuat dari sejarah, litaratur, sifat manusia, agama dan mitologi dalam cerita sampai seringnya dimunculkan kembali beberapa jenis tertentu dari monster, karakter dan barang; memberikan kerangka pemersatu untuk keseluruhan seri. Pengecualian untuk tren ini adalah ''Final Fantasy X-2'' yang merupakan kelanjutan langsung dari ''[[Final Fantasy X]]''. Sebagai tambahan, di Jepang telah dirilis "''[[Before Crisis: Final Fantasy VII|Before Crisis]]''", "''[[Crisis Core: Final Fantasy VII|Crisis Core]]''" dan "''[[Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII|Dirge of Cerberus]]''", yang semuanya merupakan bagian dari ''[[Compilation of Final Fantasy VII]]'', dibuat untuk mengembangkan dunia ''Final Fantasy VII''. Di dalamnya juga terdapat film [[CGI|CG]] ''[[Final Fantasy VII: Advent Children]]''. ''Trailer'' dari tiap permainan ini bisa dilihat dalam disk spesial (disk 2) versi Inggris ''Final Fantasy VII: Advent Children'' yang dirilis untuk [[DVD]] dan PSP di Amerika tanggal [[25 April]] [[2006]]. ''[[Final Fantasy XIII]]'' akan mengikuti pola ini dengan tiga permainan: ''Final Fantasy XIII'', ''[[Final Fantasy Versus XIII]]'' dan ''[[Final Fantasy Agito XIII]]'' yang semuanya tergabung dalam ''[[Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII Collection]]''. Permainan ''Final Fantasy XIII'' keempat kemungkinan sedang dalam pengembangan.
 
Baris 116:
=== Sistem pertarungan ===
 
[[Berkas:Activetimebattle.jpg|250px|rightka|thumbjmpl|Tangkapan layar sebuah pertarungan dari ''Final Fantasy IX''. Gambar batang yang diperbesar menunjukkan sistem [[Active Time Battle]] yang sering digunakan dalam banyak judul dalam seri Final Fantasy.]]''Final Fantasy'' pada awalnya menggunakan sebuah sistem [[berbasis giliran]] dan menu yang sederhana, namum judul-judul yang lebih baru telah berpindah menggunakan elemen yang lebih ''[[waktu-nyata|real-time]]'' atau ''semi real-time'' (dengan pengecualian ''Final Fantasy X'') dan kemudian ''real-time'' dalam ''Final Fantasy XI'' dan ''Final Fantasy XII''. Sebagian besar permainan menggunakan sistem [[level pengalaman]] untuk pengembangan karakter (walau ''Final Fantasy II'' dan ''Final Fantasy X'' tidak), dan sebuah sistem berbasis tunjuk untuk mengeluarkan ilmu-ilmu sihir (walau ''Final Fantasy'', ''Final Fantasy III'' dan ''Final Fantasy VIII'' semua menggunakan pendekatan yang berbeda). Sebagian besar permainan dalam seri FF (mulai ''Final Fantasy III'' dan seterusnya) menampilkan variasi "perintah khusus" (di luar perintah pertarungan umum seperti "Serang", "Bertahan", "Sihir", "Barang" dan "Kabur"), seperti kemampuan untuk mencuri barang dari musuh atau melakukan serangan lompat. Seringkali serangan-serangan khusus ini terintegrasi ke dalam "sistem peran", yang hadir dalam banyak permainan dalam seri FF dan juga judul-judul sampingannya (''Final Fantasy III'', ''Final Fantasy V'', ''Final Fantasy Tactics'', ''Final Fantasy Tactics Advance'' dan ''Final Fantasy X-2'').
 
''Final Fantasy'' sampai ''Final Fantasy III'' menggunakan sistem pertarungan tradisional berbasis giliran. Pemain akan memasukkan seluruh perintah bertarung pada permulaan tiap ronde pertarungan yang lalu akan dijalankan sesuai dengan tingkat kecepatan dari tiap peserta di dalamnya. Mulai ''Final Fantasy IV'' sampai ''Final Fantasy IX'' (lalu digunakan kembali pada ''Final Fantasy X-2''), digunakan sistem "[[Active Time Battle]]" (ATB). Sistem ATB bersifat semi waktu-nyata dan memberikan sebuah penghitung waktu kepada tiap peserta dalam pertarungan. Saat penghitung waktu sebuah karakter terisi penuh, karakter tersebut akan dapat beraksi yang kemudian akan mengembalikan kembali penghitung waktunya ke keadaan kosong. Umumnya tiap permainan memiiki baik modus "aktif" dan "menunggu"; saat modus "menunggu" dipilih, seluruh aktivitas yang berkaitan dengan penghitung waktu akan berhenti saat pemain menggunakan menu untuk memilih sihir, barang atau serangan khusus. Dalam modus "aktif", penghitung waktu akan terus berjalan walau pemain tengah menggunakan menu yang memungkinkan serangan-serangan tetap dilakukan sementara pemain sedang memilih perintah.