Kepanikan moral: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
k Bot: Perubahan kosmetika
k Bot: Penggantian teks otomatis (- di tahun + pada tahun)
Baris 1:
{{Use dmy dates|date=January 2018}}
 
[[Berkas:Burning-14.jpg|jmpl|300px|Persiapan membakar penyihir dipada tahun 1544. [[Pemburuan penyihir]] adalah contoh perilaku massal bangkit akibat kepanikan moral.]]
 
'''Kepanikan moral''' adalah rasa [[ketakutan]] yang menyebar dalam sejumlah besar orang bahwa suatu [[kejahatan]] sedang mengancam ketertiban masyarakat.<ref>{{cite web|title=Panics and Mass Hysteria|url=https://sites.google.com/site/formsofcollectivebehavior/panics-and-mass-hysteria|website=FormsOfCollectiveBehavior|accessdate=10 November 2015}}</ref><ref name = Jones>see also: Jones, M, and E. Jones. (1999). ''Mass Media.'' London: Macmillan Press</ref>
Baris 51:
{{main|Kontroversi permainan video}}
 
Sejak industri permainan video mulai muncul, sudah ada panggilan untuk meregulasi kekerasan dalam [[permainan video]]. Contoh paling awal adalah ''[[Death Race (permainan video 1976)|Death Race]]''.<ref name="byrd">{{Cite journal |date=Summer 2007 |title=Comment: It's all fun and games until someone gets hurt: the effectiveness of proposed video-game legislation on reducing violence in children |url=http://www.houstonlawreview.org/archive/downloads/44-2_pdf/5_Byrd.pdf |journal=Houston Law Review |publisher=Houston Law Foundation |last1=Byrd |first1=Patrick}}</ref><ref name="kocurek">{{cite journal |last=Koucurek |first=Carly |date=September 2012 |title=The Agony and the Exidy: A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race |url=http://gamestudies.org/1201/articles/carly_kocurek |volume=12 |issue=1 |work=Game Studies}}</ref> Akan tetapi, dipada tahun 1990an, terjadi peningkatan dalam teknologi permainan video dan permainan video baru seperti ''[[Mortal Kombat]]'' dan ''[[Doom (gim)|Doom]]'' dapat menampilkan depiksi kekerasan yang tampak lebih nyata. Industri permainan video menciptakan kontroversi mengenai isi kekerasannya, juga ada keresahan mengenai [[pengaruh media massa|efek]] yang mungkin timbul pada para pemainnya. Hal ini kemudian menciptakan laporan media yang sering menggambarkan koneksi antara permainan video dan tindakan kekerasan, serta muncul pula beberapa riset akademis yang melaporkan penemuan yang saling berkonflik dalam korelasinya.<ref name="byrd" /> Christopher Ferguson berpendapat bahwa laporan media yang hanya mencari sensasi serta masyarakat ilmuwan bekerja sama secara tidak langsung untuk "menciptakan ketakutan permainan video yang tidak beralasan".<ref name="scotus">{{cite journal |year=2013 |title=Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association |journal=American Psychologist |volume=68 |issue=2 |pages=57–74 |doi=10.1037/a0030597 |pmid=23421606 |last1=Ferguson |first1=Christopher J.}}</ref> Ketakutan dari beberapa warga masyarakat mengenai permainan berkekerasan pada akhirnya menimbulkan laporan berita yang kadang berlebihan, peringatan dari politisi dan figur lainnya, serta pencarian telitian untuk membuktikan hubungan tersebut. Pada akhirnya, riset menjadi "berbicara lebih jauh daripada data dan terjadinya klaim-klaim ekstrem tanpa kewaspadaan dan skeptisisme ilmiah."<ref name="scotus" />
 
Ferguson dkk. menjelaskan bahwa kepanikan moral permainan video adalah satu bagian dari sebuah siklus yang dilewati semua media baru.<ref name="scotus" /><ref name="fergusonapa">{{cite journal |year=2010 |title=Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? |journal=Review of General Psychology |volume=14 |issue=2 |pages=68 |doi=10.1037/a0018941 |last1=Ferguson |first1=Christopher J.}}</ref><ref name="jpr">{{cite journal |last2=Coulson |first2=Mark |last3=Barnett |first3=Jane |year=2011 |title=A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems |journal=Journal of Psychiatric Research |volume=45 |issue=12 |pages=1573 |doi=10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 |pmid=21925683 |last1=Ferguson |first1=Christopher J.}}</ref> Di tahun 2011, Mahkamah Agung AS menyatakan bahwa pelarangan penjualan permainan video kepada anak-anak adalah inkonstitusional dan menyatakan bahwa riset yang diberikan untuk mendukung pelarangan tersebut tidak persuasif.<ref name="scotus" />
Baris 58:
=== 1980an-1990an: kekerasan dalam ritus Satanik ===
{{Main|Kekerasan dalam ritus Satanik}}
Dikenal pula sebagai "panik satanik". Peristiwa ini adalah satu seri kepanikan moral mengenai kekerasan ritus Satanik yang berawal di Amerika Serikat dan menyebar ke negara-negara berbahasa Inggris lainnya dipada tahun 1980an dan 1990an. Beberapa orang yang tidak bersalah ditangkap.<ref name="Goode" /><ref name="Jenkins">{{cite book |title=Moral Panic: Changing Concepts of the Child Molester in Modern America |last=Jenkins |first=Philip |publisher=Yale University Press |year=1998 |isbn=9780300109634 |location=New Haven, Connecticut |pages=207–231 |author-link=Philip Jenkins}}</ref><ref>{{cite book |title=Satanic Panic: The Creation of a Contemporary Legend |last=Victor |first=Jeffrey S. |publisher=[[Open Court Publishing Company]] |year=1993 |isbn=9780812691917 |location=Chicago}}</ref><ref>{{cite book |title=The Day Care Ritual Abuse Moral Panic |last=Young |first=Mary |publisher=McFarland |year=2004 |isbn=9780786418305 |location=Jefferson, North Carolina |authorlink=Mary de Young}}</ref>
 
=== 1980an-masa kini: HIV/AIDS ===