Steam: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Orkzous (bicara | kontrib)
adding more paragraph on the "sales and distribution"
Mich Bandung (bicara | kontrib)
Penambahan bagian kompetisi sektoral
Tag: referensi ke halaman Wikipedia VisualEditor
Baris 173:
 
Seiring dengan peluncuran Steam Direct, yang memperbolehkan permainan diterbitkan tanpa kurasi Valve, anggota dari industri permaianan terbelah mengenai pendekantan ''Valve's hands-off''. Sebagian memuji Valve untuk menghindari menjadi juri moral dari konten dan memperbolehkan konsumen memilih konten apa yang ingin mereka lihat, sementara itu sebagian merasa hal ini mendorong pengembang untuk menerbitkan permainan yang penuh kebencian dan tidak bermoral bagi beberapa kelas sosial, seperti LGBTQ, dan Valve bergantung dengan ''filter'' pengguna dana algoritma yang mungkin tidak sukses dalam memblokir konten yang tidak diinginkan dari beberapa pengguna. Sebagian kritikan lanjutan adalah keputusan berdasarkan keuntungan finansial, ketika Valve mengambil 30% dari semua penjualan melalui Steam, memberikan perusahaan alasan untuk menhindari pemblokiran semua konten permainan, dan lebih lanjut masalah kurasi yang sudah ada menumpuk sejak layanan ini berdiri. <ref>{{Cite book|title=Lee, Dave (June 7, 2018). "Steam games store to 'allow everything'". BBC. Retrieved June 7, 2018.|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite book|title=Donnelly, Joe (June 7, 2018). "The games industry reacts to Valve's divisive Steam Store curation policy". PC Gamer. Retrieved June 7, 2018.|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite book|title=Orland, Kyle (June 7, 2018). "Op-ed: Valve takes a side by not 'taking sides' in curation controversy". Ars Technica. Retrieved June 7, 2018.|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite book|title=Kidwell, Emma (June 7, 2018). "Valve's new policy on Steam games splits opinions among devs". Gamasutra. Retrieved June 7, 2018.|url-status=live}}</ref>The National Center on Sexual Exploitation mengabarkan sebuah pernyataan ''"denounces this decision in light of the rise of sexual violence and exploitation games being hosted on Steam", and that "In our current [[:en:Me_Too_movement|#MeToo culture (Artikel dalam bahasa inggris)]], Steam made a cowardly choice to shirk its corporate and social responsibility to remove sexually violent and exploitive video games from its platform"''.<ref>{{Cite book|title=Fogel, Stefanie (June 8, 2018). "National Center on Sexual Exploitation Denounces New Steam Policy". Variety. Retrieved June 8, 2018.|url-status=live}}</ref>
 
=== Kompetisi Sektoral ===
Dari rilis di tahun 2003 sampai dengan 2009, Steam hampir tidak tertandingi dengan memegang pasar distribusi digital<ref>{{Cite web|title=distribusi digital (artikel bahasa inggris)|url=https://en.wiki-indonesia.club/wiki/Digital_distribution_of_video_games}}</ref> PC sebelum kompetitor besar muncul bersama dengan kompetitor terbesar dari masa lalu yang sudah ada di bagian layanan seperti Games for Windows - Live<ref>{{Cite web|title=Games for Windows (Artikel bahasa inggris)|url=https://en.wiki-indonesia.club/wiki/Games_for_Windows_%E2%80%93_Live}}</ref> and Impulse<ref>{{Cite web|title=Impulse (artikel bahasa inggris)|url=https://en.wiki-indonesia.club/wiki/Impulse_(software)}}</ref>,yang keduanya ditutup pada tahun 2013 dan 2014.<ref>{{Cite news|title="Does Steam have an unfair monopoly over PC gaming?". TechRadar. Archived from the original on March 3, 2016. Retrieved February 23, 2016.}}</ref><ref>{{Cite book|title="Steam games market worth $3.5 billion in 2015". PC Gamer. Archived from the original on February 17, 2016. Retrieved February 23, 2016.|url-status=live}}</ref> Penjualan melalui Steam catalog diestimasi dari 50 hingga 75 percent dari total penjualan pasar permainan PC.<ref>{{Cite news|title=Graft, Kris (November 19, 2009). "Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates". Gamasutra. Archived from the original on November 21, 2009. Retrieved November 21, 2009.}}</ref><ref>{{Cite news|title=Edwards, Cliff (November 4, 2013). "Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony". Bloomberg. Archived from the original on October 24, 2014. Retrieved November 5, 2013.}}</ref> Steam's critic seringkali mengacu pada layanan sebagai [[monopoli]] dan mengklaim bahwa mengatakan jumlah presentase dari keseluruhan pasar dapat mengganggu industri sebagai keseluruhan pasar dan kompetisi sektoral dapat menghasilkan hasil yang positif bagi konsumen.<ref>{{Cite news|title=Yin-Poole, Wesley (November 11, 2010). "Shops slam Steam 'monopoly'". Eurogamer. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved February 23, 2016.}}</ref><ref>{{Cite news|title=Lockley, Greg (November 8, 2013). "Breaking the Steam monopoly". MCV. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved February 23, 2016.}}</ref> Beberapa pengembang juga mencatat bahwa pengaruh steam pada pasar permainan PC kuat dan satu yang pengembang yang lebih kecil tidak dapat dipandang sebelah mata, tetapi percaya bahwa korporasi Valve melakukan praktis untuk layanan ini menjadi tipe "benevolent dictator", sejak Valve mencoba membuat layanan lebih terbuka untuk pengembang.<ref>{{Cite news|title=Barrett, Ben (April 11, 2016). "Is Steam too powerful? Indie devs consider Valve's dominant position". PCGamesN. Network N. Archived from the original on April 11, 2016. Retrieved April 11, 2016.}}</ref>
 
Sejak Steam bertambah popularitasnya, banyak dari layanan kompetitor yang muncul ke permukaan untuk meniru kesuksesan mereka. Kompetitor besar yang paling terkemuka ialah [[Electronic Arts]]' (EA) [[Origin]] service, [[Ubisoft]]'s [[Uplay]], [[Blizzard Entertainment]]'s [[Battle.net]], CD Projekt's [[GOG.com]], dan Epic Games' Epic Games Store. Battle.net berkompetisi sebagai publisher-exclusive platform, sementara katalog GOG.com's memasukan banyak game yang sama seperti Steam tetapi menawarkan mereka dalam bentuk DRM-free platform. Atas peluncuran EA's Origin di 2011, beberapa permainan rilisan EA sekarang tidak lagi tersedia untuk dibeli, dan pengguna khawatir permainan EA di masa depan akan terbatas di Origin's service. Newell mengemukakan ketertarikannya di EA games untuk kembali ke Steam catalog walaupun patut dicatat bahwa situasinya rumit. Newell menyatakan bahwa ""We have to show EA it's a smart decision to have EA games on Steam, and we’re going to try to show them that."<ref>{{Cite news|title=Crossley, Rob (July 17, 2011). "Newell: We have to convince EA to come back". Develop. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved February 23, 2016.}}</ref> Di tahun 2020, EA mulai merilis permainan select di Steam, dan menawarkan langganan layanan EA Play yang di-''rebranding'' pada layanan tersebut. <ref>{{Cite news|title=Pereria, Chris (June 4, 2020). "EA Access Coming To Steam, More EA Games Release On The Store". GameSpot. Retrieved June 4, 2020.}}</ref><ref>{{Cite news|title=Hornshaw, Phil (June 18, 2020). "EA Adds More Games To Steam, Including Titanfall 2 And Dead Space 3". GameSpot. Retrieved June 18, 2020.}}</ref>Ubisoft masih merilis permainan mereka pada layanan Steam; Akan tetapi, hampir semua permainan yang sudah mereka rilis sejak peluncuruan Uplay membutuhkan layanan ini untuk menjalankan permainan mereka setelah merilis permainan mereka dari Steam.<ref>{{Cite news|title="Dogged: Watch_Dogs To Require Uplay, Even On Steam". Rock, Paper, Shotgun. April 9, 2014. Retrieved July 6, 2018.}}</ref>
 
Steam telah dikritisi mengenai potongan 30% dari penjualan permainan, nilai yang mirip dengan toko digital lainnya. <ref>{{Cite news|title=Marks, Tom (October 7, 2019). "Report: Steam's 30% Cut Is Actually the Industry Standard". IGN. Retrieved October 7, 2019.}}</ref>Tetapi, beberapa kritik menegaskan bahwa potongan 30% tidak lagi membesar dengan murahnya biaya untuk pelayanan data sejak satu dekade peluncuran Steam. Epic Games Tim Sweeney mengemukakan bahwa Valve dapat mengurangi potongannya menjadi 8%, jika biaya ''content delivery network''<ref>{{Cite news|title=Content Delivery Network (artikel dalam bahasa inggris)|url=https://en.wiki-indonesia.club/wiki/Content_delivery_network}}</ref> turun secara signifikan.<ref>{{Cite news|title=Jones, Richard-Scott (August 23, 2017). "Steam could be profitable with an 8% cut rather than 30%, says Tim Sweeney". PCGamesN. Retrieved December 14, 2018.}}</ref> Tidak lama setelahnya ada pengumuman dari Valve bahwa mereka akan mengurangi potongan mereka untuk penjualan permainan yang lebih dari US$10 Juta, Epic merilis Epic Games Store pada Desember 2018, mempromosikan bahwa Epic hanya akan menerima 12% dari penjualan dari permainan yang terjual melaluinya, dan juga tidak membebankan potongan normal dari 5% pendapatan untuk permainan yang menggunakan [[Unreal Engine]].<ref>{{Cite news|title=Frank, Allegra (December 4, 2018). "Epic Games is launching its own store, and taking a smaller cut than Steam". Polygon. Retrieved December 7, 2018.}}</ref> Aplikasi obrolan [[Discord]] mengikutinya beberapa hari setelahnya, dengan promosi hanya akan memotong 10% untung semua permainan yang terjual melalui tokonya.<ref>{{Cite news|title=Goslin, Austin (December 14, 2018). "In the race to beat Steam, the Discord Store just made a huge move". Polygon. Retrieved December 14, 2018.}}</ref>
 
== Lihat pula ==