Permainan video: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Auzif (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
Auzif (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
Baris 4:
[[Berkas:Joyopis.svg|jmpl|200px|Permainan video banyak menggunakan [[tuas kendali]] sebagai alat interaksi.]]
[[File:Pong (28684491143).jpg|thumb|upright=1.2|''[[Pong]]'' besar di [[Museum|Museum Videogame Nasional]]|alt=Dua anak bermain ''Pong'' di monitor skala besar.]]
'''Permainan video, gim video,''' atau '''permainan komputer''' adalah [[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti peranti [[joystick|tuas kendali]] (joystick), [[Konsol|Kontrol]], [[computer keyboard|kibor]], maupun [[motion sensing]] {{endash}} untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini akan ditampilkan pada [[video]] [[perangkat layar]], seperti [[perangkat TV]], [[monitor komputer|monitor]], [[layar sentuh]], atau [[Virtual Reality|headset realitas virtual]]. Gim video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui [[loudspeaker|pengeras suara]] (speaker) atau [[penyuara jemala]] (headphone), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti [[teknologi haptic]]. Gim video ditentukan berdasarkan [[platform komputasi|platform]] mereka, yang mencakup [[gamepermainan arcadearkade]], [[gamepermainan konsol]], dan [[Komputer|gamepermainan untuk komputer pribadi (PC)]]. Baru-baru ini, industri telah berkembang ke [[mobilepermainan gamingseluler]] melalui [[smartphonesPonsel cerdas|ponsel pintar]] dan [[tabletkomputer computertablet]], sistem [[virtualrealitas reality|virtual]] dan [[augmentedrealitas realityberimbuh]] sistem, danserta remote [[Awan|cloud permainan]]. VideoGim gamevideo diklasifikasikan ke dalam berbagai [[genreGenre videopermainan gamevideo|genre]] berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
 
Prototipe videogim gamevideo pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Video game konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[ konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[pengembang video game|pengembang]], [[penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
 
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau [[indie game]]s) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial [[industri video game]] telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan [[mobile game]] pada [[smartphone]] khususnya mengubah demografi pemain ke arah [[casual games|casual gaming]] dan meningkatkan [[video game monetization|monetization]] dengan memasukkan [[ game sebagai layanan]]. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar {{USD|159 miliar}} di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.<ref name="vg industry size 2020">{{cite web | url = https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ | title = Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya | penerbit = [[Forum Ekonomi Dunia]] | tanggal = 15 Mei 2020 | tanggal akses = 5 Mei 2021 | pertama = Stefan | terakhir =Aula }}</ref>