Permainan video: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Toku Racing (bicara | kontrib) Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
Toku Racing (bicara | kontrib) Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
||
Baris 4:
[[Berkas:Joyopis.svg|jmpl|200px|Permainan video banyak menggunakan [[tuas kendali]] sebagai alat interaksi.]]
[[File:Pong (28684491143).jpg|thumb|upright=1.2|''[[Pong]]'' besar di [[Museum|Museum Videogame Nasional]]|alt=Dua anak bermain ''Pong'' di monitor skala besar.]]
'''Permainan video, gim video,''' atau '''permainan komputer''' adalah [[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti peranti [[joystick|tuas kendali]] (joystick), [[Konsol|
Prototipe gim video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Video game konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[ konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[pengembang video game|pengembang]], [[penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
|