Petak umpet: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
kTidak ada ringkasan suntingan Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
Wayan Kasu (bicara | kontrib) Menambahkan Kategori |
||
Baris 2:
'''Petak umpet''' adalah sejenis [[permainan]] cari dan sembunyi yang bisa dimainkan oleh minimal dua orang yang umumnya dilakukan di luar ruang.
== Maanfaat ==
Permainan ini selain bertujuan untuk bersenang-senang, permainan ini juga digunakan sebagai metode pengajaran kemampuan berhitung pada anak dan untuk bermain kerjasama dalam tim dengan temannya.<ref>{{Cite web|last=SENTANINGRUM|first=CHERIN|date=2021|title=BERMAIN KELERENG DAN PETAK UMPET DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA DINI DI RA INSAN CENDEKIA NGUJUNG MAOSPATI|url=http://etheses.iainponorogo.ac.id/15619/1/SKRIPSI%20CHERIN%20RAHMA%20IMANIAR%20SENTANINGRUM%20211117025%20PIAUD.pdf|website=|access-date=12 Februari 2023}}</ref>
== Cara Bermain ==
[[Permainan]] dimulai dengan [[hompimpa]] untuk menentukan siapa yang menjadi "kucing" (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai sepuluh. Biasanya dia menghadap [[tembok]], pohon, atau apa saja supaya dia tidak melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi (tempat jaga ini memiliki sebutan yang berbeda di setiap daerah, contohnya di beberapa daerah di [[Jakarta]] ada yang menyebutnya ''INGLO'', di daerah lain menyebutnya ''BON,'' dan ada juga yang menamai tempat itu ''HONG''). Setelah hitungan sepuluh (atau hitungan yang telah disepakati bersama, misalnya jika wilayahnya terbuka hitungan biasanya ditambah menjadi 15 atau 20) dan setelah teman-temannya bersembunyi, mulailah si "kucing" beraksi mencari teman-temannya tersebut.
Jika si "kucing" menemukan temannya, ia akan menyebut nama temannya sambil menyentuh ''INGLO'' atau ''BON'' atau ''HONG. A''pabila hanya meneriakkan namanya saja, si "kucing" dianggap kalah dan mengulang permainan dari awal. Hal yang seru adalah pada saat si "kucing" bergerilya menemukan teman-temannya yang bersembunyi, salah satu anak (yang statusnya masih sebagai "target operasi" atau belum ditemukan) dapat mengendap-endap menuju ''INGLO'', ''BON'', atau ''HONG.'' Jika berhasil menyentuhnya, semua teman-teman yang sebelumnya telah ditemukan oleh si "kucing" dibebaskan, alias sandera si "kucing" dianggap tidak pernah ditemukan sehingga si "kucing" harus kembali menghitung dan mengulang permainan dari awal.
Baris 13 ⟶ 16:
Permainan ini bisa melatih anak beradu kecerdasan, kecermatan, dan kejelian. Anak-anak dilatih berpikir mencari tempat yang tepat untuk bersembunyi dan bagaimana cara bersembunyi untuk menghindar dari orang mencarinya. Permainan ini juga menjadikan anak lebih kuat dan tangkas secara [[fisik]]. Selain itu memberikan pendidikan pada anak untuk bermain sportif, [[jujur]], dan [[Kreativitas (Filsafat Proses)|kreatif.]]
[[Kategori:Permainan]]
Baris 20 ⟶ 25:
{{olahraga-stub}}
{{permainan-stub}}
[[Kategori:Permainan Anak]]
|