Budaya internet: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
HsfBot (bicara | kontrib)
k Bot: Penggantian teks otomatis (-pondasi; +fondasi)
k Bot: Penggantian teks otomatis (-  + )
Baris 3:
'''Cyberculture, '''secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.
 
<span lang="IN">Dilihat dari kajian [[komunikasi]] dan [[informasi]] teknologi, c</span>yberculture dapat diidentifikasi sebagai salah satu kosakata yang paling sering dan fleksibel digunakan dan memiliki sedikit arti eksplisit. Secara umum merujuk kepada isu-isu budaya yang berhubungan dengan "topik-cyber" contohnya, cybernetik, komputerisasi, revolusi digital, cyborgisasi tubuh manusia, d<span lang="IN">an sebagainya</span>. 
 
== Sejarah ==
Kata "cyberculture" mengacu pada produk [[budaya]] dan praktik yang lahir dari teknologi [[komputer]] dan [[internet]] dan subkultur tertentu yang berkaitan dengan [[komputer]], [[seni]], dan [[bahasa]]. Pada tahun [[1970]]-an, cyberculture menjadi kajian penting para ahli [[teknologi]], termasuk matematika, ilmuwan [[komputer]], dan akademisi, yang ditujukan untuk bertukar dan mempromosikan ide-ide yang berkaitan dengan perkembangan [[komputer]] dan [[elektronik]]. Pertengahan tahun [[1990]] cybercultur semakin berkembang. Setelah terjadi komersialisasi [[internet]] dan World Wide Web, cybercultur semakin berpengaruh pada dinamika [[budaya]] dan hubungan [[sosial]] dalam [[masyarakat]].
 
Bermula pada awal [[1990an|1990]] an, isu kultural ini mulai mengisi sejumlah surat kabar dan majalah di [[Amerika Serikat]] mengenai [[internet]], cyberspace dan "informasi tanpa batas". Contohnya pada [[1993]] dan [[1994]], majalah Time mempublikasi bahasan mengenai [[internet]], sedangkan majalah newsweek mengeluarkan suatu cover yang berjudul, "Pria, Wanita dan Komputer". Sedangkan pada tahun [[1994]], edisi kedua dari buku [[The Internet for Dummies  and  The Whole]]<span lang="IN">'' ''</span>menjadi laku keras.
 
Tulisan-tulisan mengenai cyberculture pada umumnya terurai dengan jelas. Biasanya diperlukan untuk mengikuti istilah [[internet]] dengan s<span lang="IN">i</span>stem jaringan <span lang="IN">[[komputer|k]]</span>[[komputer|omputer]] global. Para jurnalis ini dituntut untuk mengenalkan kepada para pembaca awam kepada versi pra-www dari cyberspace. Oleh karena itu, sebagian besar pekerjaan ini mencakup penjabaran komplet, penjelasan dan aplikasi dari [[teknologi]] Net awal, seperti contohnya transfer data, [[gopher]], [[lynx]], konfigurasi [[unix]], [[telnet]] dan [[Usenet]].
Baris 18:
Di [[Indonesia]] cyberculture mulai berkembang sejak [[internet]] masuk ke [[Indonesia]]. [[Sejarah Internet Indonesia]] dimulai sejak tahun [[1920]] (zaman pra-teknologi informasi) dan terus berkembang hingga tahun [[1990]]. Tahun 1990 internet awal mulai masuk dan digunakan untuk kepentingan surat-menyurat elektronik ([[E-mail]]) oleh pemerintah dan lembaga pendidikan. Tahun [[1996]] hingga tahun [[1998]] internet di Indonesia mulai dimaksimalkan untuk kepentingan [[pendidikan]], dan disosialisasikan hingga ke tingkat [[RT]] dan [[RW]], dikenal dengan istilah kampung cyber dan [[RT]]/[[RW]] NET.
 
Dalam perkembangannya sejak tahun [[1998]] hingga saat ini cyberculture (budaya internet) sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat [[Indonesia]]. Di Indonesia khususnya di kota-kota besar seperti [[Jakarta]], [[Bandung]], [[Yogyakarta]], [[Surabaya]], telah menunjukkan perubahan sistem ([[Sistem sosial budaya Indonesia]], [[Sistem ekonomi]], sistem pendidikan, [[Sistem pemerintahan]], [[Sistem politik Indonesia]]) dalam konteks penggunaan instrumen  [[cybernetic]]  .  Aplikasi berbagai sistem jejaring [[mekaniscybernetic]]  membawa perubahan sosial lainnya yang memberi pengaruh signifikan terhadap perubahan [[sosial]], perubahan [[Sistem ekonomi]] dengan indikasi berubahnya [[Gaya hidup]] (gaya berkomunikasi, gaya berbelanja, gaya transaksi bisnis, gaya belajar dengan fasilitascyberspace  dan gaya seks). 
 
== Cyberculture dan globalisasi ==
Baris 29:
<span lang="IN">Gelombang kedua yaitu revolusi industri'' ''yang berkembang di Negara-negara Barat. Awalnya di Inggris yang memulai revolusi industri. Masa ini dimulai dengan penemuan mesin uap dan kemudian ditemukan mesin elektro mekanik raksa mesin-mesin bergerak cepat. Mesin tersebut hanya menggantikan otot-otot manusia. Penggunaan mesin industri, mesin uap. Pemintal dan industri tambang telah memajukan kesejahteraan dan kemakmuran bangsa Eropa. </span>
 
<span lang="IN">Gelombang ketiga merupakan revolusi informasi yang ditandai dengan munculnya teknologi yang dapat mempermudahkan manusia dalam [[berkomunikasi]] dalam berbagai bidang. Gelombang ketiga ini dikenal dengan sebutan ''the global village ''(kampung global</span>) atau dapat disebut juga sebagai<span lang="IN"> era peradaban informasi.  </span>
 
<span lang="IN">Kemajuan [[Teknologi informasi]] yang semakin pesat menimbulkan [[globalisasi]]. [[Globalisasi]] dalam hal ini memiliki sifat menyeluruh, diterima di seluruh belahan dunia manapun</span>. <span lang="IN">Dalam era global hubungan antar manusia tidak terbatas, berkomunikasi dalam jarak jauh bisa ditempuh dengan cepat dan orang bisa berpindah-pindah dari Negara satu ke yang lainnya dengan cepat.</span>
Baris 41:
<span lang="IN">3) Peningkatan interaksi </span>cultural<span lang="IN">'' ''melalui perkembangan [[Media massa]]. Saat ini kita dapat mengkonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru mengenai hal-hal yang melintasi beraneka ragam [[budaya]], contoh yang sangat tampak misalnya dalam bidang ''[[fashion]]'', [[makanan]], dan lain-lain. </span>
 
<span lang="IN">4) Meningkatnya masalah bersama, misalnya pada lingkungan hidup, krisis [[multinasional]], [[inflasi]] regional dan lain-lain.  </span>
 
== Cyberculture di tengah masyarakat ==
Baris 85:
* Studi Cyberculture Kritis menganalisis jangkauan [[sosial]], [[budaya]] dan [[ekonomi]] terhadap akses individu ataupun kelompok dalam berinteraksi.
* Studi Cyberculture Kritis memeriksa keputusan-keputusan [[teknologi]] dan proses pembentukan yang akan diterapkan dan membentuk suatu interface antara jaringan dan penggunanya.
Beberapa peneliti khususnya di Indonesia mulai menyadari pentingnya suatu kontekstual cyberculture. Tidak seperti peneliti kebanyakan yang menitikberatkan cyberculture sebagai dunia baru, para peneliti mulai memiliki konsep kontekstual cyberspace dengan paradigma yang lebih tradisional mengenai studi [[komunikasi]] dan [[komunitas]] cyber hingga meneliti hubungan [[teknologi]] dan [[Feminisme]]. 
 
== Pranala luar ==