Realitas virtual: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Menambah isi halaman
Baris 1:
{{rapikan}}{{Terjemahan|en|Virtual reality|Diterjemahkan terakhir dari Wikipedia Bahasa Inggris pada Tgl.19-10-2020}}{{kegunaanlain|Vr}}
{{tanpa_referensi}}
{{rapikan}}
 
{{kegunaanlain|VR|VR}}
 
[[Berkas:VR-Helm.jpg|jmpl|300px|Seorang prajurit AL USA sedang menggunakan sebuah pelatih parasut VR.]]
 
'''Virtual reality''' (VR), '''realitas maya''', atau '''realitas mayavirtual''' adalah [[teknologi]] yang membuat [[pengguna]] dapat berinteraksi dengan suatu [[lingkungan]] yang disimulasikan oleh [[komputer]] (''computer-simulated environment''), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam [[imajinasi]]. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan [[pengalaman visual]], yang ditampilkan pada sebuah [[Tampilan komputer|layar komputer]] atau melalui sebuah [[penampil stereokopik]], tetapi beberapa [[simulasi]] mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti [[suara]] melalui [[speaker]] atau ''headphone''.
 
Beberapa sistem [[haptic]] canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai [[umpan balik kekuatan]] pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah [[artifak maya]] baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a [[papan ketik]] dan [[tetikus]], atau melalui alat [[multimodal]] seperti a [[sarung tangan terkabel]], ''Polhemus [[boom arm]]'', dan [[ban jalan segala arah]]. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan [[kejernihan tinggi]], karena keterbatasan teknis atas daya proses, [[resolusi citra]] dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Baris 18 ⟶ 15:
 
[[Morton Heilig]] menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indra dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan [[Sensorama]] pada [[1962]], bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indra (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi [[digital]], Sensorama adalah sebuah [[mesin|alat mekanis]], yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada [[1968]], [[Ivan Sutherland]], dengan bantuan dari siswanya [[Bob Sproull]], menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem [[Diplay Terjulang di Kepala]] [[reality augmentet|reality augmented]] (''Head-mounted Augmented Reality''). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya [[alat penghubung pemakai]] dan [[realisme]], dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan [[komputer grafik|grafiknya]] yang berisikan [[lingkungan maya]] adalah sebuah [[wireframe]] sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, [[Pedang Damocles]]. Juga terkemuka di antara [[hypermedia]]dan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah [[Peta Bioskop Aspen]], Yang telah diciptakan pada [[Massachusetts Institut Technology|MIT]] pada [[1977]]. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di [[Colorado]]. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung [[1980s]] istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh [[Jaron Lanier]], salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan [[VPL Riset]] (dari "pada [[1985]], yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.
 
<!---
=== Abad ke 20 ===
[[Berkas:View-Master_with_Reel.jpg|al=|jmpl|[[View-Master]], alat penampil [[stereoskopi]], diperkenalkan pada tahun 1939]]
[[Morton Heilig]] menulis pada tahun 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat mencakup semua indra dengan cara yang efektif, sehingga menarik penonton ke dalam aktivitas di layar. Dia membangun prototipe yang dijuluki [[Sensorama]] pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek yang akan ditampilkan di dalamnya sambil melibatkan banyak indra (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Sensorama adalah perangkat mekanis, bukan digital. Heilig juga mengembangkan apa yang dia sebut sebagai "Telesphere Mask" (dipatenkan pada tahun 1960). Ia mendeskripsikan perangkat tersebut sebagai "perangkat televisi teleskopik untuk penggunaan individu ... Penonton diberikan sensasi realitas yang lengkap, yaitu gambar tiga dimensi bergerak yang mungkin berwarna, dengan penglihatan tepi 100%, suara binaural, aroma dan angin sepoi-sepoi. "<ref name=":0">{{Cite web|last=Holly Brockwell|first=|date=3 April, 2016|title=Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957|url=http://www.techradar.com/news/wearables/forgotten-genius-the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253/2|website=|access-date=7 Maret, 2017}}</ref>
 
Pada tahun 1968, [[Ivan Sutherland]], dengan bantuan murid-muridnya, termasuk [[Bob Sproull]], menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai sistem tampilan yang dipasang di kepala pertama untuk digunakan dalam aplikasi simulasi yang imersif. Penemuan ini relatif primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realiatas visual, dan HMD yang akan dikenakan oleh pengguna sangat berat sehingga harus digantung di langit-langit. Penampilan yang tangguh dari perangkat tersebut menginspirasi nama perangkat tersebut, [[The Sword of Damocles (realitas virtual)|The Sword of Damocles]].
 
==== 1970–1990 ====
Industri virtual reality terutama menyediakan perangkat VR untuk medis, simulasi penerbangan, desain industri mobil, dan tujuan pelatihan militer dari tahun 1970 hingga 1990
 
David Em menjadi seniman pertama yang membuat dunia virtual yang dapat dinavigasi di [[Jet Propulsion Laboratory]] (JPL) [[NASA]] dari 1977 hingga 1984.<ref name=":0" /> The Aspen Movie Map, tur virtual sederhana di mana pengguna dapat berjalan-jalan di Aspen dalam salah satu dari tiga mode (musim panas, musim dingin, dan poligon), dibuat di MIT pada tahun 1978.
[[Berkas:Virtual_Reality_Headset_Prototype.jpg|jmpl|Headset VIEW NASA, tahun 1985]]
Pada tahun 1979, [[Eric Howlett]] mengembangkan sistem optik yang bernama Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Sistem gabungan tersebut menciptakan gambar [[Stereoskopi|stereoskopik]] dengan bidang pandang yang cukup luas untuk menciptakan kesan ruang yang meyakinkan. Para pengguna telah terkesan dengan sensasi kedalaman bidang pandang tersebut. Sistem LEEP asli dirancang ulang untuk Pusat Penelitian Ames NASA pada tahun 1985 untuk instalasi realitas virtual pertama mereka, VIEW oleh Scott Fisher. Sistem LEEP menyediakan dasar untuk sebagian besar headset realitas virtual modern.<ref>{{Cite book|last=Thomas|first=Wayne|date=Desember 2005|url=|title="Virtual Reality and Artificial Environments", A Critical History of Computer Graphics and Animation|location=|publisher=|isbn=|pages=|chapter=Bagian 17|url-status=live}}</ref>
[[Berkas:VPL_DataSuit_1.jpg|kiri|jmpl|Sebuah [[VPL Research]] DataSuit, pakaian dengan sensor untuk mengukur gerakan lengan, kaki, dan tubuh. Dikembangkan sekitar tahun 1989. Dipamerkan di Nissho Iwai, Tokyo]]
Pada tahun 1980-an, istilah "realitas virtual" dipopulerkan oleh [[Jaron Lanier]]. Lanier mendirikan perusahaan [[VPL Research]] pada tahun 1985. VPL Research telah mengembangkan beberapa perangkat VR seperti DataGlove, EyePhone, dan AudioSphere. VPL melisensikan teknologi DataGlove kepada [[Mattel]], yang menggunakannya untuk membuat [[Power Glove]], perangkat VR awal yang terjangkau.
 
[[Atari]] mendirikan laboratorium penelitian untuk realitas virtual pada tahun 1982, tetapi lab tersebut ditutup setelah dua tahun karena Atari Shock (kecelakaan video game Amerika Utara tahun 1983). Namun, karyawan yang dipekerjakan, seperti Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark, dan Brenda Laurel, tetap melakukan penelitian dan pengembangan pada VR.
 
Pada tahun 1988, Proyek Cyberspace di [[Autodesk]] adalah yang pertama menerapkan VR pada komputer pribadi berbiaya rendah.<ref>{{Cite news|last=Barlow|first=John Perry|date=1990|title=Being in Nothingness|url=https://www.wired.com/2015/04/virtual-reality-and-the-pioneers-of-cyberspace|work=|access-date=}}</ref><ref>{{Cite web|last=|first=|date=1989|title=Cyberspace – The New Explorers|url=https://archive.org/details/Timothy_Leary_Archives_005.dv|website=|access-date=8 Agustus, 2019}}</ref> Pemimpin proyek Eric Gullichsen pergi pada tahun 1990 untuk mendirikan Sense8 Corporation dan mengembangkan SDK realitas virtual WorldToolKit, yang menawarkan grafik waktu nyata pertama dengan [[Pemetaan tekstur|pemetaan Tekstur]] pada PC, dan digunakan secara luas di seluruh industri dan akademisi.<ref>{{Cite web|last=Stoker|first=Carol|date=|title=MARSMAP: AN INTERACTIVE VIRTUAL REALITY MODEL OF THE PATHFINDER LANDING SITE|url=https://marsprogram.jpl.nasa.gov/MPF/science/lpsc98/1018.pdf|website=NASA JPL|publisher=NASA|access-date=7 Agustus 2019}}</ref><ref>{{Cite web|last=Cullen|first=Chris|date=13 April, 2017|title=Pioneering VR Stories Part 1: Idaho National Laboratory In The '90s|url=https://idahovirtualreality.com/pioneering-vr-stories-part-1-idaho-national-laboratory-90s/|website=|publisher=Idaho Virtual Reality Council|access-date=7 Agustus, 2019}}</ref>
 
==== 1990-2000 ====
Tahun 1990-an adalah tahun peluncuran headset VR komersial pertama yang tersebar luas. Pada tahun 1992 misalnya, ''[[Computer Gaming World]]'' meramalkan "VR terjangkau pada tahun 1994".<ref>{{Cite news|last=Engler, Craig E.|first=|date=November, 1992|title=Affordable VR by 1994|url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100|work=|page=80|access-date=4 Juli, 2014}}</ref>
 
Pada tahun 1991, Sega mengumumkan headset VR Sega untuk game arcade dan konsol Mega Drive. Headset ini menggunakan layar LCD di visor, headphone stereo, dan sensor inersia yang memungkinkan sistem untuk melacak dan bereaksi terhadap gerakan kepala pengguna.<ref>{{Cite web|last=Horowitz|first=Ken|date=28 Desember, 2004|title=Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?|url=http://www.sega-16.com/feature_page.php?id=5&title=Sega%20VR:%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking?|website=|publisher=Sega-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20100114191355/http://sega-16.com/feature_page.php?id=5&title=Sega%20VR%3A%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking%3F|archive-date=14 Januari, 2010|access-date=21 Agustus, 2010}}</ref> Pada tahun yang sama, Virtuality diluncurkan dan kemudian menjadi sistem hiburan VR multipemain yang diproduksi secara massal, berjejaring, yang dirilis di banyak negara, termasuk arcade VR khusus di Embarcadero Center. Dengan biaya hingga $ 73.000 per sistem Virtualitas multi-pod, mereka juga menampilkan headset dan sarung tangan exoskeleton yang memberikan salah satu pengalaman VR "imersif" pertama.<ref>{{Cite web|last=|first=|date=|title=Virtuality|url=https://www.youtube.com/watch?v=-QiKnHxX7CY|website=YouTube|access-date=21 September, 2014}}</ref>
[[Berkas:CAVE_at_INL's_CAES_001.jpg|jmpl|Sebuah CAVE di IDL's Center for Advanced Energy Studies pada tahun 2010]]
Pada tahun yang sama, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin, dan Thomas A. DeFanti dari Laboratorium Visualisasi Elektronik menciptakan ruang kubik imersif pertama, Cave automatic virtual environment (CAVE). Dikembangkan sebagai tesis PhD Cruz-Neira, proyek ini melibatkan lingkungan multi-proyeksi, mirip dengan holodeck, memungkinkan orang melihat tubuh mereka sendiri dengan orang lain di ruangan itu.<ref>{{Cite web|last=Goad|first=Angela|date=|title=Carolina Cruz-Neira {{!}} Introductions Necessary|url=http://introductionsnecessary.com/2016/01/18/carolina-cruz-neira/|website=Introductions Necessary|access-date=28 Maret, 2017}}</ref><ref>{{Cite news|last=Smith|first=David|date=24 November, 2014|title=Engineer envisions sci-fi as reality|url=http://www.arkansasonline.com/news/2014/nov/24/engineer-envisions-sci-fi-as-reality-20/?print|work=|access-date=28 Maret, 2017}}</ref> Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, merancang sistem realitas virtual untuk "mendorong" penjelajah [[Mars]] dari [[Bumi]] dalam waktu nyata meskipun sinyal Mars-Bumi-Mars tertunda.<ref>{{cite journal|last1=Gonzales|first1=D.|last2=Criswell|first2=D.|last3=Heer|first3=E|year=1991|title=Automation and Robotics for the Space Exploration Initiative: Results from Project Outreach|url=https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/notes/2009/N3284.pdf|journal=NASA STI/Recon Technical Report N|volume=92|issue=17897|page=35|bibcode=1991STIN...9225258G|editor=Gonzales, D.}}</ref>
[[Berkas:Virtual-Fixtures-USAF-AR.jpg|jmpl|Sistem AR imersif dikembangkan pada tahun 1992. Menampilkan gambar Dr. Louis Rosenberg yang sedang berinteraksi secara bebas dalam 3D dengan objek virtual yang disebut '''fixtures''<nowiki/>']]
Pada tahun 1992, [[Nicole Stenger]] membuat ''Angels'', film imersif interaktif pertama di mana terdapat interaksi dengan pengguna yang difasilitasi dengan dataglove dan kacamata beresolusi tinggi. Pada tahun yang sama, [[Louis Rosenberg]] menciptakan sistem perlengkapan virtual di Armstrong Labs Angkatan Udara A.S. menggunakan kerangka luar tubuh bagian atas, memungkinkan realitas campuran yang realistis secara fisik dalam 3D. Sistem ini memungkinkan hamparan objek virtual 3D nyata secara fisik yang dimasukan dengan pandangan langsung pengguna ke dunia nyata, menghasilkan pengalaman [[augmented reality]] (AR) pertama yang memungkinkan penglihatan, suara, dan sentuhan.<ref name="Rosenberg 1992">Rosenberg, Louis (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.". ''Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992''.</ref><ref>Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual Fixtures: Perceptual Overlays for Telerobotic Manipulation". ''In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality (1993)'': pp. 76–82.</ref><!---
== Perkiraan Masa Depan ==
 
Baris 100 ⟶ 124:
Realitas maya telah dengan berat mengkritik untuk menjadi metode [yang] tidak efisien untuk melayari informasi tidak geografis. Sekarang, gagasan untuk [[komputasi ada dimana mana]] adalah [yang] sangat populer [[alat penghubung pemakai]] disain, dan ini mungkin (adalah) dilihat sebagai reaksi melawan terhadap VR dan permasalahan nya. Pada kenyataannya, dua macam alat penghubung ini mempunyai gol secara total berbeda dan adalah komplementer. Gol [dari;ttg] komputasi ada dimana mana adalah untuk membawa [itu] [[komputer]] ke dalam dunia pemakai, dibanding/bukannya memaksa pemakai [itu] untuk pergi di dalam komputer [itu]. Kecenderungan yang sekarang di (dalam) VR benar-benar untuk menggabungkan pemakai keduanya menghubung ke menciptakan suatu [yang] bersifat celupan dan mengintegrasikan pengalaman. Lihat [[kenyataan yang ditirukan]] untuk/karena suatu diskusi dari apa [yang] mungkin telah untuk;menjadi mempertimbangkan jika suatu teknologi kenyataan [yang] sebetulnya sempurna adalah mungkin. Rintangan lain adalah sakit kepala dalam kaitan dengan radang mata, disebabkan oleh VR headsets. RSI dapat juga diakibatkan oleh penggunaan [yang] diulangi handset sarung tangan.
-->
 
== Referensi ==
{{reflist|2Reflist}}
[[Kategori:Realitas maya]]
 
 
[[Kategori:Realitas maya|Permainan video]]
[[Kategori:Pelatihan]]