Budaya internet: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
←Membuat halaman berisi ''''Cyberculture'''atau budaya internet adalah budaya yang teleh muncul, atau muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan dan bisnis....'
Tag: tanpa kategori [ * ]
 
Merapikan struktur penulisan. Tolong dibantu untuk menyunting tulisan ini.
Baris 1:
'''Cyberculture '''atau budaya [[internet]] adalah [[budaya]] yang teleh muncul, atau muncul dari penggunaan jaringan [[komputer]] untuk komunikasi, hiburan dan bisnis. Budaya [[internet]] juga merupakan studi tentang fenomena sosial yang terkait dengan [[internet]] dan bentuk-bentuk lain dari komunikasi jaringan, seperti komunitas online, game multi-player online, jejaring sosial, pemanfaatan komputer dan aplikasi ''mobile internet''. Mencakup masalah-masalah yang berkaitan dengan identitas, privasi dan pembentukan jaringan <ref>Manovich, Lev. "New Media From Borges to HTML." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.</ref>. Cyberculture menyangkut hubungan antar manusia, [[komputer]] dan kepribadian yang dilakukan di dunia maya.<br />
 
== Cyberculture di tengah masyarakat ==<br />
Cyberculture di tengah masyarakat identik dengan budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis, yang akhirnya akan menciptakan culture universal, seperti yang dimiliki oleh masyarakat nyata <ref>Bungin, Burhan. (2007). Sosiologi Komunikasi. Jakarta : Kencana Prenada Media Group</ref>, yaitu :<br />
* '''Peralatan dan perlengkapan hidup<br />'''
Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan mesin-mesin [[komputer]] dan mesin-mesin [[elektronik]] lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin [[komputer]].<br />
* '''Mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi<br />'''
Masyarakat maya memiliki mata pencaharian yang sangat menonjol dan spesifik dalam bentuk menjual jasa dengan sistem ekonomi substitusi<br />
* '''Sistem kemasyarakatan<br />'''
Sistem kemasyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk sistem kelompok jaringan baik intra maupun antarjaringan yang ada dalam masyarakat maya.<br />
 
Cybercultur adalah gerakan sosial dan budaya yang terkait erat dengan [[teknologi informasi]] dan [[telekomunikasi]]. Cyberculture mulai berkembang antara tahun [[1960]] dan [[1990]]. Perkembangan cyberculture dipengaruhi oleh pemanfaatan teknologi komunikasi berbasis internet atau lebih dikenal dengan ''information, communication, and technology (ICT)''. ICT telah menjadi bagian penting dari perkembangan cyberculture. Oleh karena itu seluruh elemen masyarakat di belahan dunia manapun banyak melakukan upaya untuk melakukan pengembangan komunitas berbasis inklusivitas terhadap dunia [[digital]], yang dikenal dengan ''community literacy'' dan ''digital literacy''.<br />
<br />
 
== Manifestasi cyberculture ==<br />
Manifestasi cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan [[komputer]], yaitu meliputi aktivitas, kegiatan, permainan, dan beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh [[perangkat lunak]] khusus dan sebagian bekerja pada protocol web umum. Contoh dari cyberculture yaitu :<br />
* [[blog]]<br />
* [[chatt]]<br />
* [[games]]<br />
* [[sosial media]]<br />
* [[e-commerce]]<br />
 
== Pranala luar ==<br />
http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm<br />
http://www.cybercultura.it/index_eng.asp<br />
http://rccs.usfca.edu/<br />
 
http://www.cybercultura.it/index_eng.asp<br />http://rccs.usfca.edu/
== Referensi ==<br />
 
<ref>Manovich, Lev. "New Media From Borges to HTML." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25</ref><br />
== Referensi ==<br />
<ref>Bungin, Burhan. (2007). Sosiologi Komunikasi. Jakarta : Kencana Prenada Media Group</ref><br />
<references />
<ref>Bell, D. (2001). An Introduction to Cyberculture. London : Routledge</ref>