Konten media: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Odistwn (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Odistwn (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 1:
{{dalam perbaikan}}
'''Konten media''' merupakan berbagai segala bentuk konten atau isi dalam sebuah [[media]] di dunia [[teknologi]] yang ada pada saat ini seperti blog, ''wiki'', forum diskusi, ''chatting'', ''tweet'', ''podcasting'', ''pin'', gambar ''digital'', ''video'', ''file audio,'' iklan hingga berbagai bentuk konten media lainnya yang terbentuk melalui buatan dari para pengguna sistem atau layanan ''online'' yang seringkali dilakukan lewat sebuah situs media sosial.<ref>Chua, Tat-Seng; Juanzi, Li; Moens, Marie-Francine (2014). Mining user generated content. Chapman and Hall/CRC. p. 7.</ref> Penggunaan konten-konten yang ada pada media sosial utama paling banyak terjadi pada tahun 2005.<ref>Chua, Tat-Seng; Li, Juanzi; Moens, Marie-Francine (2014). Mining user generated content. Chapman and Hall/CRC. p. 7.</ref> Penggunaan konten-konten tersebut dalam sebuah media ditandai dengan lahirnya sebuah produksi penerbitan web dan konten media baru . Penggunaan daripada konten dalam media tersebut untuk berbagai [[aplikasi]] yang telah disediakan, seperti ''problem processing'', mengakses ''news'', ''gossip'', ''research'' dan perluasan pasar produksi media lewat sebuah teknologi baru yang dapat dengan mudahnya diakses dan dijangkau oleh siapapun khususnya [[masyarakat]] umum. Konten – konten yang ada pada sebuah media dalam mengurangi kendala yang ada pada masalah kolaborasi dan pembangunan sebuah ketrampilan menggunakan suatu kombinasi pada ''open source'', ''software'' atau bahkan perjanjian terkait untuk mengatasi kendala tersebut. Kelahiran konten – konten media yang dibuat tersebut juga menjadi populer pada dekade belakangan ini, hal tersebut disebabkan karena semakin banyaknya pengguna yang mulai berdatangan ke [[media sosial]] dan situs-situs ''website'' yang ada dengan tujuan mereka semua untuk berbagi banyak hal seperti informasi atau bahkan foto dengan basis konten yang disediakan dalam media tersebut kepada sesama pengguna.
Konten – konten media memang benar mungkin hanya merupakan sebagian dari sebuah situs ''web''. Masih banyak pengguna situs saat ini yang sering memberikan saran agar terdapat pengajuan atas konten tambahan baru pada sebuah konten media yang sebelumnya telah dibuat oleh pengelola situs, contoh pengajuan konten tambahan berupa sebuah ulasan akan produk atau konten untuk memberikan komentar.
Konten – konten media yang telah dibuat dan dapat digunakan tersebut untuk proses pemonitoran dilakukan oleh pengelola situs itu sendiri dengan tujuan menghindari munculnya konten media atau bahasa yang ada pada konten media yang bersifat tidak sopan, melanggar aturan hak cipta, atau bahkan hanya untuk menentukan sebuah kerelevansian dari konten yang dibuat terhadap tema umum sebuah situs yang telah ada. Dalam mengunggah sebuah konten – konten media kemungkinan tidak ada sebuah batasan yang membatasi walaupun ada itu mungkin hanya sedikit sekali, seperti keanggotaan atau biaya. Karena tidaknya ada batasan mengakibatkan banyak sekali saat ini lahir konten-konten media dengan berbagai tujuan seperti menciptakan ''asset'' bersama.<ref>Schivinski, Bruno; Dąbrowski, D. (2014). "The Effect of Social-Media Communication on Consumer Perceptions of Brands". Journal of Marketing Communications: 2–19.</ref> dan juga bahkan mungkin dapat berisikan sebuah data yang dapat dianggap sebagai suatu kewajiban. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada tahun 2012 , Universitas Illinois memberikan sebuah kesimpulan bahwa terdapat sepertiga dari semua ulasan situs pada konten media adalah palsu, baik dengan tujuan untuk meningkatkan atau bahkan bertujuan merendahkan suatu produk tertentu.<ref name="Spotting Fake">{{cite document | first1=Arjun | last1=Mukherjee | first2=Bing | last2=Liu | first3=Natalie | last3=Glance | title=Spotting Fake Reviewer Groups in Consumer Reviews | url=http://www.cs.uic.edu/~liub/publications/WWW-2012-group-spam-camera-final.pdf | accessdate=January 31, 2015}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.smh.com.au/digital-life/digital-life-news/bad-reputation-blackmail-corruption-plague-online-reviews-20130430-2i944.html|title=Bad reputation: blackmail, corruption plague online reviews|work=The Sydney Morning Herald|accessdate=31 January 2015}}</ref><ref name="Opinion Spam Detection">{{cite web | first=Bing | last=Liu | date=2008 | title=Opinion Spam Detection: Detecting Fake Reviews and Reviewers | url=http://www.cs.uic.edu/~liub/FBS/fake-reviews.html | accessdate=January 31, 2015}}</ref>
Baris 12:
# '''Upaya kreatif''': Dikategorikan ke dalam sebuah penciptaan pekerjaan atau pengadaptasian karya yang telah ada guna membangun sesuatu yang sifatnya baru. Konten media sendiri mengatur para pengguna yang ingin secara kolaboratif memeriksa dan memperbaiki suatu situs yang telah ada tersebut sesuai denan sifat elemen kolaboratif yang telah mereka miliki. Adanya bentuk kegiatan menyalin sebagian dari acara televisi yang telah ditayangkan lalu kemudian mengunggahnya ke situs ''video online'', contohnya seperti suatu kegiatan yang sering terlihat di konten media seperti ''youtube'' tidak akan dianggap sebagai sebuah konten media. Apabila mengunggah foto, mengungkapkan pemikiran lewat sebuah konten status dalam sebuah website blog, serta menghasilkan music video baru, hal tersebut dapat dikatakan sebagai pengguna konten media. Namun, untuk mendefinisikan jumlah dari minimum usaha kreatif sangatlah sulit dan itu semua bergantung pada seperti apa konteksnya.
# '''Penciptaan di luar rutinitas profesional dan praktek''': Isi konten media dari buatan pengguna online umumnya dibuat di luar dari rutinitas secara profesional dan praktek. Tidak memiliki suatu bentuk kelembagaan atau konteks pasar komersial. Pada kasus ekstrim, isi daripada konten media buatan pengguna online dapat diproduksi oleh non-profesional tanpa mengharapkan keuntungan atau remunerasi. Terdapat faktor motivasi yang meliputi didalamnya: adanya sebuah hubungan dengan rekan-rekan, pencapaian dalam tingkat popularitas tertentu, ketenaran, dan keinginan untuk mengekspresikan diri.
Belakangan ini, Berbagaiberbagai merek dari berapa bentuk media menginginkan untuk bergabung dalam konten media yang dibuat para pengguna ''online'' yang masuk dalam lingkup lingkungan jejaring sosial. Namun, keinginan mereka tersebut dilakukan secara membabi buta tanpa dasar tujuan yang jelas yang justru dapat membawa ke sebuah pengalaman yang tidak memuaskan. Kemungkinan ada banyak perusahaan yang meminta anda untuk memberikan sebuah ulasan atau memberikan komentar dengan bebas ke halaman ''facebook'' perusahaan mereka. Adanya komentar dari pengguna justru malah bisa berakhir bencana Ini bisa berakhir bencana karena komentar mereka bisa mengarahkan orang untuk menjauhi produk tersebut. Sebagaimana halnya sebuah lingkunga baru, sangatlah penting untuk pertama kali memahami kemana anda ingin pergi dan bagaimana anda bisa dapat tiba disana sebelum anda mencoba untuk jauh masuk kedalam lingkungan baru tersebut.<ref>IAB. "IAB Status Platform Report" (PDF). IAB.NET</ref>
Menggunakan konten salin & tempel atau ''hyperlink'' sendiri bisa dilihat sebagai sebuah bentuk ''user generated self-expression''. Mencoba menghubungkan atau menyalin suatu karya daripada pencipta itu sendiri bisa memotivasi mereka, karena tindakan menghubungkan atau menyalin suatu karya merupakan suatu pengungkapan perasaan orang. ''Digg.com'', ''StumbleUpon.com'', dan ''leaptag.com'' merupakan suatu contoh yang baik yang menggambarkan di mana adanya hubungan keterkaitan pada suatu pekerjaan terjadi. Hasil akhir daripada hubungan tersebut bisa sangat baik dalam mengidentifikasi selera seseorang di masyarakat dan membuat orang tersebut menjadi terlihat unik di masyarakat.
== Jenis konten media ==
Baris 18:
Jenis lain dari konten media yang dapat ditemukan adalah ''fanfiction'' seperti ''FanFiction.Net'', ''imageboards''; berbagai karya-karya seni, seperti dengan deviantArt dan Newgrounds; foto dan ''video mobile'' situs berbagi seperti ''Picasa'' dan ''Flickr''; peninjauan pelanggan situs-situs jaringan sosial audio; seperti SoundCloud; banyak dana, seperti ''Kickstarter''; atau ''crowdsourcing''.
Untuk bentuk video game terdapat bentuk tambahan konten yang telah dibuat pengguna, yaitu adanya sebuah ''mods''. ''Game-game'' yang ada sendiri kebanyakan data dengan membawa sebuah program editor yang memudahkan mereka dalam membantu penciptaan konten baru pada ''video game'' mereka. Sebagian besar ''massively'' peran ''online multi'' atau pemain bermain dengan pengguna lebih dari satu termasuk ''Star Trek Online'' dan ''EverQuest 2'' memiliki sebuah sistem konten media yang kemudian pada akhirnya diintegrasikan ke dalam ''game'' itu sendiri.<ref>Jagneaux, David. "The 5 Best User Generated Content Systems in MMOs". MMORPG.com. Cyber Creations Inc.</ref>
Dalam situs jib jab sendiri terdapat konten yang memungkinkan orang menggunakan foto-foto teman-teman dan keluarga yang telah mereka upload untuk dibuatkan sebuah ''holiday video'' yang kemudian dapat dibagikan melalui ''internet[[Internet]]''. Beberapa terakhir belakang ini, kemampuan blogging disediakan oleh organisasi majalah atau suatu berita untuk masyarakat untuk memberikan kontribusi pada sebuah situs ''web''. Blog atau konten yang ada pada media tersebut diikuti para pembaca yang bersifat religius. Dalam hal ini ada beberapa blog seperti blog daerah atau selebriti nasional, politisi, bintang film dsb. Majalah dan sebuah situs ''web'' merupakan bentuk ''platform'' yang baik dari konten media yang dibuat oleh pengguna situs online.
 
== Media di masyarakat indonesia ==
Perkembangan teknologi komunikasi yang begitu pesat dan memberikan pengaruh di berbagai dunia membuat perubahan terjadi di dalam masyarakat baik secara cepat maupun lamban. Teknologi yang berkembang menawarkan serta memaksa media-media yang sehari-hari digunakan masyarakat untuk terus melakukan sebuah invovasiinovasi dari waktu ke waktu. Media dalam teknologi tidak lagi dipandang sebagai sebuah alat dalam berkomunikasi, seiring dengan lahirnya banyak konten-konten baru pada media atas hasil perkembangan teknologi komunikasi membuat fungsi daripada media dan konten yang ada dalam media itu sering disalahgunakan oleh para penggunanya.
Konten-konten dalam media yang dibuat oleh pengguna situs online mempengaruhi struktur atau tatanan sosial dalam masyarakat.<ref>McQuail, Denis. (2005). Mass Communication Theory, Fifth Edition.</ref>
Dengan beragam fungsi dari konten yang disediakan menyebabkan masyarakat menjadi individualis dalam berkomunikasi pada dunia nyata. Konten media seperti chatting membantu masyarakat berhubungan dengan oranglain hingga ke jarak terjauh sekalipun, tetapi disisi lain hal tersebut menyebabkan masyarakat lupa bahwa nilai sosial dengan berkomunikasi secara langsung tanpa melalui sebuah dunia ''virtual'' tidak kalah penting. Konten-konten yang ada pada media juga membuat seseorang dalam menggunakanya keluar dari sebuah etika dalam berteknologi. Sebagian besar orang sekarang dalam menggunakan media teknologi dapat dikategorikan ke dalam golongan cybercrime''[[Cybercrime]]'', contohnya seperti konten media seperti pengunggahan sebuah foto dijadikan media pembajakan yang merugikan banyak oranglain.
 
==Referensi==