Teknologi komunikasi permainan daring: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Baris 39:
== Teori difusi inovasi ==
[[Teori]] ini awalnya ditemukan oleh [[Gabriel Tarde]] yang menjelaskan tentang pengadopsian inovasi kurva S. Namun dipopulerkan kembali oleh Everett Rogers bahwa sebuah inovasi dapat memengaruhi kebudayaan. Pada tahun 1962, Everett Rogers meneliti tentang arus informasi dengan pengaruhnya terhadap berbagai aspek kehidupan. Manusia tidak berhenti untuk menginovasikan ide-idenya. Inovasi adalah suatu gagasan atau penemuan baru dalam suatu hal. Dengan teori difusi inovasi, Rogers meyakinkah bahwa difusi merupakan sebuah proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan dengan saluran tertentu kepada penerima inovasi. <ref>Rogers, E.M. (2003). Diffusion of Innovations, 5th edition, NY: Free Press.</ref> Menurut Rogers, tidak semua individu mampu menerima gagasan Tarde yang mengatakan bahwa masyarakat Indonesia lebih tertarik pada gagasan dan fenomena baru. Pentingnya komunikasi interpersonal juga diungkapkan di dalam buku The Laws of Imitation tersebut. Masyarakat Indonesia tertarik akan permainan-permainan seperti [[Point Blank]]. Namun kemunculan permainan baru bernama [[Lost Saga]] yang lebih penuh dengan inovasi baik dari segi visual maupun karakter, mampu mengalihkan perhatian masyarakat Indonesia lagi. Proses difusi inovasi lainnya terlihat dari perilaku anak-anak yang memilih untuk bermain permainan daring daripada permainan tradisional. Permainan yang sifatnya tradisional tersebut umumnya outdoor seperti engrang, layang-layang, petak umpet, polisi maling, kucing tikus dan lain sebagainya. Tanda tersebut membuktikan bahwa anak-anak telah menerima inovasi baru dalam kehidupan sehari-hari yakni dengan bermain permainan. Dari segi komunikasi, permainan daring memberikan tantangan yang menarik yaitu bersosialisasi secara jarak jauh dengan banyak orang. Tak seperti permainan offline yang membatasi jumlah pemain, permainan daring memberikan pengalaman bermain yang memungkinkan pemainnya terhubung dengan pemain lainnya. Selain itu, pemain dapat memilih karakter yang diinginkan ketika bermain permainan daring.
Lima kategori penerima inovasi:
* Innovator
Baris 46:
Yang disebut sebagai penerima awal adalah mereka yang memiliki hubungan sosial dengan para lokal. Sifat mereka tidak seglobal innovator, terdiri dari orang-orang terhormat yang disegani oleh para lokal. Mereka memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan ingin terus berinovasi di dalam hal apapun. Pemikiran mereka terhadap inovasi sellau dihargai oleh lingkungan sekitarnya.
* Mayoritas awal
Kategori mayoritas awal adalah mereka yang tidak ingin menjadi yang pertama dalam menerima sebuah teknologi baru. Kebanyakan dari mereka senang membahasnya dari awal, dalam waktu yg cukup lama sebelum anggota lainnya memberi keputusan untuk menerima. Kaum ini berperan dalam mengesahkan dan membuktikan bahwa
* Mayoritas terlambat
Kategori ini memiliki tingkat kewaspadaan yang tinggi terhadap penerimaan suatu inovasi. Mereka lebih suka menunggu keseluruhan komunitasnya menerima inovasi terlebih dahulu sebelum benar-benar menerima. Dalam beberapa kasus, alasan mereka menerima inovasi tersebut karena keadaan yang mendesak.
|