Konten media: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Robot: Perubahan kosmetika |
|||
Baris 1:
{{Orphan|date=Oktober 2016}}
'''Konten media''' merupakan berbagai segala bentuk konten atau isi dalam sebuah [[media]] di dunia [[teknologi]] yang ada pada saat ini seperti blog, ''wiki'', forum [[diskusi]], ''chatting'', ''tweet'', ''podcasting'', ''pin'', gambar ''digital'', ''video'', ''file audio,'' [[iklan]] hingga berbagai bentuk konten media lainnya yang terbentuk melalui buatan dari para pengguna sistem atau layanan ''online'' yang seringkali dilakukan lewat sebuah situs [[media sosial]].<ref>Chua, Tat-Seng; Juanzi, Li; Moens, Marie-Francine (2014). Mining user generated content. Chapman and Hall/CRC. p. 7.</ref> Penggunaan konten-konten yang ada pada media sosial utama paling banyak terjadi pada tahun 2005.<ref>Chua, Tat-Seng; Li, Juanzi; Moens, Marie-Francine (2014). Mining user generated content. Chapman and Hall/CRC. p. 7.</ref>
Konten – konten media memang benar mungkin hanya merupakan sebagian dari sebuah situs ''web''. Masih banyak pengguna situs saat ini yang sering memberikan saran agar terdapat pengajuan atas konten tambahan baru pada sebuah konten media yang sebelumnya telah dibuat oleh pengelola situs, contoh pengajuan konten tambahan berupa sebuah ulasan akan produk atau konten untuk memberikan komentar.
Konten – konten media yang telah dibuat dan dapat digunakan tersebut untuk proses pemonitoran dilakukan oleh pengelola situs itu sendiri dengan tujuan menghindari munculnya konten media atau bahasa yang ada pada konten media yang bersifat tidak sopan, melanggar aturan [[hak cipta]], atau bahkan hanya untuk menentukan sebuah kerelevansian dari konten yang dibuat terhadap tema umum sebuah situs yang telah ada. Dalam mengunggah sebuah konten – konten media kemungkinan tidak ada sebuah batasan yang membatasi walaupun ada itu mungkin hanya sedikit sekali, seperti keanggotaan atau biaya. Karena tidaknya ada batasan mengakibatkan banyak sekali saat ini lahir konten-konten media dengan berbagai tujuan seperti menciptakan ''asset'' bersama.<ref>Schivinski, Bruno; Dąbrowski, D. (2014). "The Effect of Social-Media Communication on Consumer Perceptions of Brands". Journal of Marketing Communications: 2–19.</ref> dan juga bahkan mungkin dapat berisikan sebuah data yang dapat dianggap sebagai suatu kewajiban.
== Ketentuan umum ==
Munculnya konten media sendiri ditandai dengan adanya pergeseran pada [[organisasi]] dari sebuah media yang awalnya sebagai pembuat konten ''online'' kini beralih menjadi penyedia fasilitas bagi para amatir dalam mempublikasikan konten mereka sendiri.
Konten media juga telah ditandai sebagai bentuk ''Citizen Media'' yang bertentangan dengan ''Packaged Good Media'' dari abad lalu yang telah ada.<ref>John Battelle (2006). "Packaged Goods Media vs. Conversational Media, Part One (Updated)".</ref> Sedangkan ''Citizen Media'' merupakan sebuah hasil umpan balik dan cakupan sebuah berita yang
Berdasarkan hal tersebut, peran audien yang pasif telah berganti sejak kelahiran New Media, dan menyebabkan jumlah yang ada terus berkembang yang awalnya hanya dari pengguna partisipatif kini mengambil keuntungan dari peluang interaktif, khususnya pada ''internet'' yang digunakan untuk membuat sebuah konten yang bersifat independen. Adanya [[eksperimen]] ''grassroots''
Dalam ''The Organization for Economic Cooperation and Development'' (OECD) terdapat definisi atas tiga kelompok pusat untuk konten-konten media yang dibuat oleh pengguna sistus ''online'':<ref>http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf</ref>
# '''Persyaratan publikasi''': Konten-konten media yang ada bisa dibuat oleh pengguna dan tidak pernah dipublikasikan secara ''online'' atau muncul pada tempat lain, fokus utama berpusat pada hasil pekerjaan yang diterbitkan dalam beberapa konteks yang ada, baik itu pada sebuah situs yang dapat dengan mudahnya diakses oleh publik atau pada halaman di situs [[jejaring sosial]] sekalipun yang hanya dapat diakses oleh kelompok tertentu. Cara ini merupakan solusi yang berguna dalam melarang ''email'', atau pesan instan yang bersifat dua arah dan sejenisnya.
# '''Upaya kreatif''': Dikategorikan ke dalam sebuah penciptaan pekerjaan atau pengadaptasian karya yang telah ada guna membangun sesuatu yang sifatnya baru. Konten [[media]] sendiri mengatur para pengguna yang ingin secara kolaboratif memeriksa dan memperbaiki suatu situs yang telah ada tersebut sesuai denan sifat elemen kolaboratif yang telah mereka miliki. Adanya bentuk kegiatan menyalin sebagian dari acara [[televisi]] yang telah ditayangkan lalu kemudian mengunggahnya ke situs ''video online'', contohnya seperti suatu kegiatan yang sering terlihat di konten media seperti ''youtube'' tidak akan dianggap sebagai sebuah konten media. Apabila mengunggah foto, mengungkapkan pemikiran lewat sebuah konten status dalam sebuah website blog, serta menghasilkan ''music video'' baru, hal tersebut dapat dikatakan sebagai pengguna konten media. Namun, untuk mendefinisikan jumlah dari minimum usaha kreatif sangatlah sulit dan itu semua bergantung pada seperti apa konteksnya.
# '''Penciptaan di luar rutinitas profesional dan praktik''': Isi konten media dari buatan pengguna online umumnya dibuat di luar dari rutinitas secara profesional dan praktik. Tidak memiliki suatu bentuk kelembagaan atau konteks pasar komersial. Pada kasus ekstrem, isi daripada konten media buatan pengguna online dapat diproduksi oleh non-profesional tanpa mengharapkan keuntungan atau remunerasi. Terdapat faktor [[motivasi]] yang meliputi didalamnya: adanya sebuah hubungan dengan rekan-rekan, pencapaian dalam tingkat popularitas tertentu, ketenaran, dan keinginan untuk mengekspresikan diri.
Belakangan ini, berbagai merek dari berapa bentuk media menginginkan untuk bergabung dalam konten media yang dibuat para pengguna ''online'' yang masuk dalam lingkup lingkungan jejaring sosial. Namun, keinginan mereka tersebut dilakukan secara membabi buta tanpa dasar tujuan yang jelas yang justru dapat membawa ke sebuah pengalaman yang tidak memuaskan. Kemungkinan ada banyak perusahaan yang meminta anda untuk memberikan sebuah ulasan atau memberikan komentar dengan bebas ke halaman ''facebook'' perusahaan mereka. Adanya komentar dari pengguna justru malah bisa berakhir bencana
Menggunakan konten salin & tempel atau ''hyperlink'' sendiri bisa dilihat sebagai sebuah bentuk ''user generated self-expression''. Mencoba menghubungkan atau menyalin suatu karya daripada pencipta itu sendiri bisa memotivasi mereka, karena tindakan menghubungkan atau menyalin suatu karya merupakan suatu pengungkapan perasaan orang. ''Digg.com'', ''StumbleUpon.com'', dan ''leaptag.com'' merupakan suatu contoh yang baik yang menggambarkan di mana adanya hubungan keterkaitan pada suatu pekerjaan terjadi. Hasil akhir daripada hubungan tersebut bisa sangat baik dalam mengidentifikasi selera seseorang di masyarakat dan membuat orang tersebut menjadi terlihat unik di [[masyarakat]].
Baris 21:
Jenis lain dari konten media yang dapat ditemukan adalah ''fanfiction'' seperti ''FanFiction.Net'', ''imageboards''; berbagai karya-karya seni, seperti dengan ''deviantArt'' dan ''Newground''s; foto dan ''video mobile'' situs berbagi seperti ''Picasa'' dan ''Flickr''; peninjauan pelanggan situs-situs jaringan sosial audio; seperti ''SoundCloud''; banyak dana, seperti ''Kickstarter''; atau ''crowdsourcing''.
Untuk bentuk video game terdapat bentuk tambahan konten yang telah dibuat pengguna, yaitu adanya sebuah ''mods''. ''Game-game'' yang ada sendiri kebanyakan data dengan membawa sebuah program editor yang memudahkan mereka dalam membantu penciptaan konten baru pada ''video game'' mereka. Sebagian besar ''massively'' peran ''online multi'' atau pemain bermain dengan pengguna lebih dari satu termasuk ''Star Trek Online'' dan ''EverQuest 2'' memiliki sebuah sistem konten media yang kemudian pada akhirnya diintegrasikan ke dalam ''game'' itu sendiri.<ref>Jagneaux, David. "The 5 Best User Generated Content Systems in MMOs". MMORPG.com. Cyber Creations Inc.</ref>
Dalam situs jib jab sendiri terdapat konten yang memungkinkan orang menggunakan foto-foto teman-teman dan keluarga yang telah mereka upload untuk dibuatkan sebuah ''holiday video'' yang kemudian dapat dibagikan melalui ''[[Internet]]''. Beberapa terakhir belakang ini, kemampuan blogging disediakan oleh organisasi majalah atau suatu berita untuk masyarakat
== Contoh konten buatan pengguna ==
Baris 41:
Dengan beragam fungsi dari konten yang disediakan menyebabkan masyarakat menjadi individualis dalam berkomunikasi pada dunia nyata. Konten media seperti ''chatting'' membantu masyarakat berhubungan dengan oranglain hingga ke jarak terjauh sekalipun, tetapi disisi lain hal tersebut menyebabkan masyarakat lupa bahwa [[nilai sosial]] dengan berkomunikasi secara langsung tanpa melalui sebuah dunia ''virtual'' tidak kalah penting. Konten-konten yang ada pada media juga membuat seseorang dalam menggunakanya keluar dari sebuah [[etika]] dalam berteknologi. Sebagian besar orang sekarang dalam menggunakan media [[teknologi]] dapat dikategorikan ke dalam golongan ''[[cybercrime]]'', contohnya seperti konten media seperti pengunggahan sebuah foto dijadikan media [[pembajakan]] yang merugikan banyak oranglain.
== Referensi ==
{{reflist}}
|