Second Life: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Igho (bicara | kontrib)
kTidak ada ringkasan suntingan
HsfBot (bicara | kontrib)
k Bot: Perubahan kosmetika
Baris 2:
'''Second Life''' atau '''Kehidupan Kedua''' (bahasa Indonesia) adalah dunia maya berbasis internet dan diluncurkan pada tahun [[2003]]. Second Life dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc (sering disebut juga sebagai lab Linden), komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat diliput oleh media berita pada akhir tahun [[2006]] dan awal [[2007]]. Sebuah program yang diberi nama "Pratayang Kehidupan Kedua" (''Second Life Viewer'') dapat diunduh saat penggunanya ingin menamakan dirinya "Penghuni" (''Residents''). Hal ini memungkinkan penghuni satu dan lainnya untuk saling berinteraksi melalui avatar-avatar yang dapat bergerak. Second Life memungkinkan penggunanya untuk memiliki [[jaringan sosial]] berbasis internet.
 
Second Life dibangun ke dalam [[perangkat lunak]] yang memiliki permodelan berbasis [[tiga dimensi]] di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan Linden Scripting Language yang dapat digunakan untuk menambahkan fungsionalitas ke obyek.
 
Pada Konferensi Tingkat Tinggi PBB untuk Perubahan Iklim di Nusa Dua, [[Bali]], Edward Markey sebagai salah satu anggota kongres [[Amerika Serikat]] yang berhalangan datang menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya. Avatar yang ia gunakan menggunakan jas biru tua, dasi hijau, dan kemeja putih dan berdiri dengan latar belakang konferensi di Bali<ref name="Avatar">Situs resmi Ed Markey: Markey berada di Bali secara virtual menggunakan avatar second life</ref> . Ia berkata bahwa ia telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali <ref name="teleporter">Washington Post - Virtual Congressman Speaks at Summit. Andrew Miga, 12 Desember 2007</ref>.
Baris 15:
Rosedale meluncurkan Second Life tahun [[2001]], namun berkembang lambat, hanya 1,5 juta pengguna terdaftar pada tahun [[2006]]<ref name="pengguna">http://www.beritaindonesia.co.id/iptek/berteman-dan-berbisnis-di-second-life</ref>.
 
Pada Januari [[2008]], warga menghabiskan total 28,274,505 jam inworld, dan rata-rata 38.000 warga [[log in]] pada setiap saat tertentu.
 
Pada tanggal [[14]] [[Maret]] [[2008]], Rosedale mengumumkan rencana untuk mengundurkan diri dari jabatannya sebagai CEO Linden Lab dan menjadi ketua dewan Linden Lab <ref name="Linden"> Philip Rosedale. "Changing my Job". http://blog.secondlife.com/2008/03/14/changing-my-job/</ref>. Kemudian Rosedale mengangkat Mark Kingdon sebagai CEO baru yang efektif terhitung [[15]] [[Mei]] [[2008]] <ref name="Kingdon"> Philip Rosedale. Wagner, Mitch (22 April 2008). "Second Life Gets New CEO". InformationWeek Business Technology Network.</ref>.
Baris 27:
Tidak ada biaya untuk membuat akun Second Life atau untuk memanfaatkan dunia dalam setiap periode waktu. Akan tetapi, ada keanggotaan khusus apabila penghuni ingin mendapatkan fasilitas-fasilitas tertentu. Sebuah keanggotaan Premium (US $ 9.95/bulan, US $ 22,50/4 bulan, atau US $ 72/tahun.) Untuk memperluas peningkatan dukungan teknis dibutuhkan L$ 300/minggu ke akun avatar.
 
Penghuni dapat memilih berbagai bentuk avatar (manusia, hewan, sayuran, mineral, atau kombinasi daripadanya) atau penghuni dapat memilih untuk menyerupai diri sebagai mereka dalam kehidupan nyata. Selain itu, penghuni dapat memilih bentuk-bentuk yang lebih abstrak, mengingat bahwa hampir setiap aspek avatar sepenuhnya dapat disesuaikan. Sebuah akun tunggal penghuni mungkin hanya memiliki satu avatar pada suatu waktu, meskipun penampilan avatar ini dapat beralih antara bentuk-bentuk yang berbeda sesuai keinginan penghuni. Bentuk avatar, seperti hampir semua hal lain dalam Second Life, dapat berupa dibuat oleh pengguna atau dibeli. Satu orang juga mungkin memiliki beberapa akun dan tampin dalam beberapa penghuni. Hal ini disebut ''alts''.
 
Avatar dapat berkomunikasi melalui [[chatting]] instan lokal atau ''global messaging'' (dikenal sebagai IM). [[Chatting]] digunakan untuk percakapan masyarakat lokal antara avatar dua atau lebih dan dapat dilihat oleh setiap avatar dalam jarak tertentu. IM digunakan untuk percakapan pribadi, baik antara dua avatar, di antara anggota kelompok, atau bahkan antara obyek dan avatar.
 
== Ekonomi ==
Second Life mempunyai mata uang khusus, yaitu Linden dollar (L$) yang dapat digunakan untuk membeli, menjual, menyewakan, dan menukarkan barang, tanah, atau jasa dengan penghuni lainnya. Barang-barang virtual termasuk bangunan, kendaraan, elektronik, animasi, pakaian, kulit, rambut, perhiasan, flora dan fauna, sampai barang-barang seni juga dapat diperjualbelikan. L$ dapat dibeli dengan menggunakan US dollar dan mata uang lainnya yang disediakan oleh Linden Lab, broker, atau penghuni lainnya.
Menurut angka yang dipublikasikan oleh Linden Lab, sekitar 64.000 pengguna mendapatkan keuntungan di Second Life pada bulan Februari 2009, 38.524 di antaranya mendapatkan keuntungan kurang dari US $ 10, sedangkan 233 penghuni berhasil meraup keutungan lebih dari US $ 5000<ref name="US"> http://secondlife.com/statistics/economy-data.php</ref>. Keuntungan berasal dari penjualan barang virtual, menyewakan tanah, dan berbagai jasa. Pada bulan Maret 2009, terdapat beberapa pengusaha Second Life yang berhasil meraup keuntungan lebih dari 1 juta US $ per tahun<ref name="juta"> Wagner J. Au (March 24, 2009). "Top Second Life Entrepreneur Cashing Out US$1.7 Million Yearly; Furnishing, Events Management Among Top Earners"</ref>. Selain itu, beberapa perusahaan juga mendapatkan keuntungan dengan menyediakan jasa pada Second Life.
Setiap uang yang dihasilkan di Second Life (Linden dollar) bisa ditukar menjadi uang di dunia nyata (US$) dengan nilai sekitar 270 Linden dollars per US dollar tergantung kurs yang berlaku saat itu, kemudian dari USD bisa di tarik menjadi uang rupiah ke dalam rekening bank yang ada di Indonesia. Produk-produk yang ada di Second Life bahkan bisa dijual di dunia nyata, misalnya di situs lelang [[eBay]], dijual pulau pribadi di Second Life seharga US$1.395
Baris 40:
=== Klien ===
 
Linden Lab menyediakan aplikasi ini untuk pengguna [[Windows XP]] / [[Vista]] / [[7]], [[Mac]] Os X, dan sebagian besar distribusi [[Linux]]. Versi pihak ketiga yang tersedia adalah untuk [[Solaris]] dan OpenSolaris. Penampil 3D menggunakan teknologi [[OpenGL]].
 
Sebuah proyek independen, libopenmetaverse, <ref name=" libopenmetaverse"> libopenmetaverse.org. http://lib.openmetaverse.org/wiki/Main_Page</ref> menawarkan fungsi perpustakaan untuk berinteraksi dengan [[server]] Second Life. Libopenmetaverse telah digunakan untuk membuat penonton non-grafis pihak ketiga, termasuk SLEEK, <ref name=" termasuk"> a b "Delta's Online Corner | Second Life". Delta.slinked.net. http://delta.slinked.net/category/second-life/</ref> ;teks browser yang menggunakan NET [[Framework]], Ajaxlife; penampil teks yang berjalan di [[web browser]], dan TextSL; sebuah klien teks yang terinspirasi oleh permainan petualangan Zork yang memungkinkan pengguna yang tuna netra untuk mengakses Second Life menggunakan pembaca layar.
Baris 49:
Setiap daerah penuh (dengan luas 256x256 meter) pada "grid" Second Life berjalan pada inti tunggal khusus server multi-core, daerah Homestead membagi 3 daerah per core dan kawasan Openspace membagi 4 wilayah per core. Server-server ini menjalankan [[script]] di kawasan itu, serta menyediakan komunikasi antara avatar dan benda-benda hadir di wilayah ini.
Setiap item dalam alam semesta Second Life disebut sebagai aset. Ini termasuk bentuk dari objek 3D yang dikenal sebagai primitif, gambar digital disebut sebagai tekstur yang menghiasi primitif, klip audio digital, bentuk avatar dan penampilan, tekstur kulit avatar, Linden Scripting Language, dan sebagainya. Setiap aset direferensikan dengan universal unik atau UUID <ref name="UUID">"Key". Linden Lab. 25 Agustus 2007. https://wiki.secondlife.com/wiki/Key</ref>.
Aset disimpan pada penyimpanan Sistem Isilon <ref name="Sistem"> Ambrose, Frank (12 Januari 2009). "Second Life Grid Update from FJ Linden". https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/01/12/second-life-grid-update-from-fj-linden</ref> yang terdiri dari semua data yang pernah dibuat oleh siapa saja yang ada di dunia Second Life. Pada [[Desember]] [[2007]], penyimpanan total diperkirakan sekitar 100 terabyte kapasitas [[server]] <ref name="server"> Rosedale, Philip (13 Desember 2007). "Philip Rosedale Answers Your Second Life Questions". The New York Times.</ref>.
 
 
Baris 56:
=== Teknologi Virtual ===
 
Grafik yang dibangun dari Linden Scripting Language dan fisika Havok memungkinkan simulasi nyata pada perangkat. Terdapat cahaya rumah yang lebih detail dengan lensa Fresnel. Sebagian besar dari Linden Scripting Language mendeskripsikan mengenai fitur yang tersedia terkait dengan pemodelan kendaraan, seperti mobil, kapal, sepeda motor, dan pesawat.
 
== Penelitian Gartner ==
Baris 63:
Orang-orang yang hidup di Second Life tidak hanya bersosialisasi dan berbisnis, tetapi juga berkolaborasi dalam penelitian, mengajar, bahkan berkencan. Lebih dari 45 perusahaan multinasional termasuk [[IBM]], [[General Motors]] dan [[Dell]] mulai menggunakan medium ini untuk customer service, penjualan dan pemasaran. Di antara perusahaan-perusahaan tersebut, ada yang sering melakukan rapat kerja di sebuah kantor virtual dimana karakter avatar adalah para karyawan perusahaan tersebut. Mereka berdiskusi dengan memanfaatkan [[e-mail]] atau [[Skype]]. Sedangkan perusahaan lain menggunakannya untuk berhubungan dengan pelanggan.
 
== Lihat pula ==
* [[IMVU]]
 
== Referensi ==
* Hillis, Ken. (2009) ''Online A Lot Of The Time''. Durham: Duke University Press (Chapter 4).
* Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) ''Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life, International Journal on Media Management''.
* Kaplan Andreas M., Haenlein M. (2009) ''The fairyland of Second Life: About Virtual Social Worlds and How to Use Them''. Business Horizons.
* Robbins, Sarah, and Mark R. Bell. (2008) ''Second Life for Dummies''. Hoboken, NJ: Wiley Pub.
* Rymaszewski, Michael. (2008) ''Second Life The Official Guide''. Sybex Inc.
* Zerzan, John. (2007) ''Second-Best Life: Real Virtuality''. New York: Telos Press Ltd.