Permainan daring: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
HsfBot (bicara | kontrib)
k Bot: Perubahan kosmetika
Baris 17:
Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun [[1995]], pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke [[domain]] lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.<ref name="tiga">[History of Online Games by Aradhana Gupta].</ref>
 
=== Tahun 1969 ===
Rick Blomme menulis versi dua - pemain terkenal Spacewar MIT untuk layanan PLATO . PLATO adalah salah satu yang pertama sistem time-sharing didedikasikan untuk bereksperimen dengan cara-cara baru untuk menggunakan komputer untuk pendidikan . Awalnya dibangun pada akhir 1960-an di University of Illinois / Urbana , itu berkembang menjadi sebuah sistem yang , sekitar tahun 1972, bisa host sekitar 1.000 pengguna secara simultan .
 
=== Tahun 1970-1977 ===
Beberapa game lebih muncul pada layanan PLATO . Game multi player yang muncul di PLATO termasuk versi Star Trek , sebuah Dungeons and Dragons - gaya permainan bernama Avatar yang kemudian menjadi asal usul sihir pertama. Game PC dan simulator penerbangan bernama Airfight .
 
=== Tahun 1979 ===
Roy Trubshaw dan Bartle Richard membuat pengembangan pertama Multi-User Dungeon ( MUD ) pada Desember - 10 di Universitas Essex , Colchester , Inggris. Tahun 1979-1980 Berbagai versi dari MUD Essex yang dirilis pada mainframe universitas .
 
=== Tahun 1980 ===
Apa yang sekarang dianggap sebagai " klasik " MUD diinstal dan berjalan selama sembilan tahun . Akhirnya , popularitas permainan dengan hacker dan non - hacker sama menyebabkan sumber daya komputer untuk digunakan pada tingkat yang luar biasa dan universitas membatasi waktu bermain dengan jam malam.
 
=== Tahun 1982-1983 ===
Meskipun kode MUD adalah hak cipta , Bartle cukup liberal tentang berbagi dengan perguruan tinggi dan universitas untuk tujuan pendidikan. Seseorang di salah satu lembaga mulai melewati sekitar kode sumber untuk teman-teman . Pada akhir tahun 1983, ratusan salinan ilegal telah didistribusikan di seluruh dunia , mulai bebas akses MUD menggila di universitas dan , akhirnya , di Internet .
 
=== Tahun 1982 ===
Kesmai Corporation ( http://www.gamestorm.com/company/ ) dibentuk oleh John Taylor dan Dr Kelton Flinn dan menerima kontrak pertama , untuk mengembangkan teks role-playing game ASCII untuk CompuServe . Pertandingan nanti akan meluncurkan sebagai Kepulauan Kesmai . Bill Louden , yang bertanggung jawab atas pertandingan di CompuServe , membeli simulator tempur ruang ASCII disebut DECwars pada Desember mainframe pita komputer untuk $ 50,00 . Dia menyerahkan itu ke Kesmai dan akhirnya meluncurkan sebagai MegaWars I.
 
=== Tahun 1983 ===
Kesmai meluncurkan MegaWars I pada CompuServe . Akhirnya ditutup pada sekitar tahun 1998 , itu adalah waktu terlama untuk game online berbayar dalam sejarah . Kehormatan itu sekarang berada dengan inkarnasi saat ini Trubshaw / Bartle MUD , MUD II ( http://www.mud2.com/ ) .
 
=== Tahun 1984 ===
Versi komersial pertama MUD dirilis pada Compunet di Inggris . Kepulauan Kesmai dirilis pada CompuServe . Permainan akan berjalan selama kurang lebih tiga belas tahun dan akhirnya akan menelurkan versi berbasis grafis , Legends of Kesmai , yang tersedia saat ini di AOL dan Gamestorm . Harga untuk bermain pada tahun 1984 : Tentang $ 12 per jam. Mark Jacobs membentuk perusahaan yang akhirnya akan menjadi Ausi dan kemudian Hiburan Mythic ( http://www.mythicgames.com/ ) . Dia mendirikan sebuah sistem server di rumahnya dan menginstal 8 saluran telepon untuk menjalankan berbasis teks role- playing game Aradath nya . Biaya untuk bermain : $ 40 per bulan . Ini mungkin contoh pertama dari profesional menjalankan , flat-rate layanan game online.
 
=== Tahun 1985 ===
Informasi Divisi Jasa Bill Louden meyakinkan General Electric untuk mendanai komersial, layanan berbasis ASCII mirip dengan CompuServe , menggunakan jam malam kelebihan kapasitas pada komputer mainframe GEIS itu . Dinamakan Genie oleh istri Bill ( GE Jaringan Informasi Exchange) , itu perdana menteri pada bulan Oktober untuk banyak kehebohan . Ini adalah kompetisi serius pertama untuk CompuServe , harga di malam hari adalah $ 6 per jam untuk kedua 1200 dan 300bps . Ini adalah setengah dari harga CompuServe untuk akses 1200bps . Pada bulan November , Quantum Computer Services (kemudian mengubah nama itu sendiri America Online ) diam-diam meluncurkan QuantumLink , sebuah layanan online berbasis grafis khusus untuk Commodore 64 / 128 pengguna . Harga adalah $ 9,95 per bulan , ditambah sekitar $ 5 per jam . Antarmuka grafis QuantumLink merupakan DAS dalam layanan online tapi , karena C-64/128 ini sudah semakin berkurang , tak seorang pun tampaknya membayar banyak perhatian . Ini akan berubah menjadi sebuah kesalahan besar pada bagian dari pesaing . The Golden Age dari layanan online dimulai .
 
=== Tahun 1986 ===
Kesmai penulisan ulang MegaWars I , file dari nomor seri dan meluncurkan pada Genie sebagai Prajurit Stellar . Ini adalah pertama multiplayer game online Genie ini , itu bukan yang terakhir . Jessica Mulligan , bekerja sebagai pustakawan relawan di Apple II Roundtable on Genie , menemukan prajurit Stellar . Setelah account-nya dimatikan oleh Genie tiga kali untuk bermain terlalu banyak, ia snags kontrak untuk menulis gabungan Chat-based/Email-based permainan strategi ruang . The Rim Dunia Perang meluncurkan pada pertengahan tahun , itu adalah pertama Play- By- Email permainan ( PBEM ) pada layanan online komersial. Kesmai dimulai pengujian pra - alpha Air Warrior , sebuah simulator penerbangan tempur Perang Dunia II dan pertama benar grafis berbasis Massively Multiplayer game , pada Genie . Versi Macintosh ditunjukkan pada beberapa terminal di stan Genie di West Coast Computer Faire pada awal 1986 di San Francisco . 20.000 peserta yang memukau . QuantumLink dimulai Casino pengujian Kelinci Jack , game online berbasis grafis kedua di industri layanan online komersial. Dalam hubungannya dengan LucasFilms , pengembangan Habitat dimulai . Steve Case dari Quantum Computer Services mulai berkemah di Cupertino , CA , mencoba untuk mendapatkan John Sculley untuk memungkinkan Apple Computers , Inc untuk mendukung layanan online berbasis grafis untuk komputer Apple II . Setelah lebih dari 200 hari mengomel terus-menerus , Sculley akhirnya setuju .
 
=== Tahun 1987 ===
 
Air Warrior dirilis pada Genie awal tahun . Casino kelinci Jack dirilis pada QuantumLink . Kesmai ini berkas Scraping bekerja sangat baik untuk Prajurit Stellar , mereka mencabut nomor serial dari MegaWars III dan meluncurkannya sebagai Kaisar Stellar pada Genie . Setelah bekerja dengan pribadi BBS berbasis peran - bermain game dan layanan momok , David Whately menjual idenya untuk permainan online berbasis teks Genie . Gemstone masuk ke pengujian alpha di akhir tahun dan apa yang akan menjadi Simutronics Corporation lahir . Sebuah versi stripped-down dari lumpur diluncurkan pada CompuServe sebagai Legends Inggris . Quantum Computer Services mempekerjakan Kent Fillmore , Presiden Internasional Apple Inti , Inc , untuk mulai merekrut Pengurus untuk itu mendatang Apple II layanan saja , Edisi AppleLink - Personal . Merekrut dan kontrak dengan Jessica Mulligan Dia untuk mengelola Apple II Game Forum .
 
=== Tahun 1988 ===
Asli Gemstone role-playing game yang diluncurkan pada Genie sebagai Gemstone II . Selama dua tahun berikutnya, permainan ini berbasis teks akan melampaui Air Warrior sebagai game paling populer di Genie . Quantum Computer Services meluncurkan AppleLink : Personal Edition untuk komputer Apple II pada Mei AppleFest Konvensi di Boston . Hal ini juga membalikkan kedua game Ausi itu , Aradath dan Galaxy II , untuk layanan online , dengan mengatakan ia tidak ingin masuk ke permainan berbasis teks . Delapan tahun kemudian , ia akan membalikkan keputusan ini dan tanda pada kedua Gemstone III dan Gerbang Dragon , versi komersial Aradath , setelah menyadari mereka meninggalkan jutaan dolar di atas meja untuk Genie dan CompuServe untuk snap . Jessica Mulligan , sekarang Komputer Quantum Layanan karyawan, menulis sebuah kertas putih pada industri game dan merekomendasikan bahwa lisensi Quantum Advanced Dungeons & permainan Dragons dari TSR , Inc Ia melakukannya , dan AD & D : Neverwinter Nights lahir , berdasarkan Emas SSI Box seri AD & D game . Setelah diluncurkan , Neverwinter Nights akan terus berjalan selama beberapa tahun , meskipun teknologi antarmuka grafis putus asa usang . Di dalamnya tahun lalu eksistensi sebagai permainan untuk -membayar , 1996, itu akan meraup sekitar $ 5 juta dolar . Bulan depan : Industri lepas landas . Jessica Mulligan telah terlibat dalam game online selama bertahun-tahun dan saat ini menulis kolom untuk situs web Puppy Selamat disebut ' Menggigit Tangan ' . Artikel ini awalnya diterbitkan di Happy Puppy dan dia menyambut setiap dan semua koreksi sejarah .
 
Baris 78:
=== Berdasarkan Grafis ===
* '''2 Dimensi (2D)'''
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk [[2D]], namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
* '''3 Dimensi (3D)'''
Permainan bertipe [[3D]] memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan [[grafik]] 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.
Baris 91:
Permainan daring biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement ([[EULA]]). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar [[perjanjian]] tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Misalnya, pada permainan [[Second Life]], di mana pemain akan diberi peringatan, suspensi, bahkan pemutusan keanggotaan, apabila pemain melanggar perjanjian. Penegakan EULA sedikit sulit, karena tingginya biaya yang dibutuhkan untuk melakukan intervensi manusia serta hasil yang kecil terhadap perusahaan, sehingga EULA hanya menguntungkan bagi permainan-permainan berskala besar.
 
== Komunitas pemain ==
Para pemain permainan daring sering kali membentuk komunitas daring, sehingga lebih terlihat seperti sebuah aktivitas sosial dibandingkan sebuah single player games.
 
== Dampak Permainan Daring ==
=== Dampak Positif ===
* Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan daring menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
* Permainan daring seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.<ref name="enam">[http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task=view&id=513&Itemid=1 Penelitian Manfaat Bermain Game]</ref>
* Permainan daring jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Baris 102:
=== Dampak Negatif ===
* Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
* Permainan daring dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
* Beberapa permainan daring memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekadar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya cukup besar.
* Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.<ref name=UNS>Pitaloka, Ardanareswari Ayu.[http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sosant/article/download/2453/1758 ''Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar''. Diakses dari situs Universitas Sebelas Maret pada 24 November 2013]</ref>
Baris 109:
* Emosi tidak stabil.<ref name=UNS/>
 
==== Dampak Fisik ====
Banyak permainan daring yang membutuhkan pemainnya berkonsentasi dalam waktu lama di depan komputer, sehingga bisa menyebabkan perubahan fisik, antara lain
* Stamina menurun karena kurangnya olahraga.