Olahraga elektronik: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
HsfBot (bicara | kontrib)
k Bot: Perubahan kosmetika
Jlyons24 (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 3:
 
Meski kompetisi teroganisir telah lama menjadi bagian dari [[Budaya permainan video]], kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000an dan awal 2010an. Jika kompetisi di dekade 2000an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meingkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan,<ref>{{cite news|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/|title=Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro|publisher=Forbes|author=John Gaudiosi|date=28 Apr 2012|accessdate=8 Oct 2013}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/29/taipei-assassins-manager-erica-tseng-talks-growth-of-female-gamers-in-league-of-legends/|title=Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends|author=John Gaudiosi|date=29 Jul 2012|accessdate=8 Oct 2013|work=Forbes}}</ref> dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.
 
Pada tahun 2017, penonton dari seluruh dunia mencapai sekitar 385 juta orang di seluruh dunia.<ref>[https://www.toptal.com/finance/market-research-analysts/esports Toptal - Esports: Panduan untuk Permainan Video Kompetitif]</ref>
 
== Referensi ==