Sprint desain: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Ardito Pratama (bicara | kontrib)
k menambah paragraf referensi
Ardito Pratama (bicara | kontrib)
penambahan pranala dalam wikipedia
Baris 1:
Sprint desain adalah proses lima fase yang dibatasi waktu yang menggunakan pemikiran desain dengan tujuan mengurangi risiko saat membawa [[produk]], [[Jasa|layanan]], atau fitur baru ke pasar. Proses ini bertujuan untuk membantu tim mendefinisikan tujuan dengan jelas, memvalidasi asumsi dan memutuskan peta jalan produk sebelum memulai pengembangan. Ini berusaha untuk mengatasi masalah-masalah strategis menggunakan interdisiplin, [[Prototyping perangkat lunak|prototyping]] cepat, dan pengujian kegunaan. Proses desain ini mirip dengan [[Sprint]] dalam siklus pengembangan [[Agile Development Methods|Agile]].<ref>{{Cite web|url=https://www.smashingmagazine.com/2014/08/getting-started-with-design-sprints/|title=Off To The Races: Getting Started With Design Sprints|date=2014-08-20|website=Smashing Magazine|language=en|access-date=2020-08-04}}</ref>
 
== Kegunaan ==
Baris 12:
 
== Tahapan ==
 
 
 
Baris 19 ⟶ 20:
 
# Pemetaan: Diskusi terstruktur Senin menciptakan jalur untuk minggu sprint. Di pagi hari, Anda akan mulai dari akhir dan menyetujui tujuan jangka panjang. Selanjutnya, Anda akan membuat peta tantangan. Di sore hari, Anda akan meminta para pakar di perusahaan Anda untuk membagikan apa yang mereka ketahui. Akhirnya, Anda akan memilih target: masalah ambisius namun dapat dikelola yang dapat Anda selesaikan dalam satu minggu.
# [[Sketsa]]: Setelah sehari penuh memahami masalah dan memilih target untuk sprint Anda, pada hari Selasa, Anda bisa fokus pada solusi. Hari dimulai dengan inspirasi: review dari ide-ide yang ada untuk diremajakan dan ditingkatkan. Kemudian, pada sore hari, setiap orang akan membuat sketsa, mengikuti proses empat langkah yang menekankan pemikiran kritis terhadap seni. Anda juga akan mulai merencanakan pengujian pelanggan hari Jumat dengan merekrut pelanggan yang sesuai dengan profil target Anda.
# Memutuskan: Pada hari Rabu pagi, Anda dan tim Anda akan memiliki setumpuk solusi. Itu hebat, tetapi juga masalah. Anda tidak dapat membuat prototipe dan menguji semuanya — Anda memerlukan satu paket yang solid. Di pagi hari, Anda akan mengkritik setiap solusi, dan memutuskan mana yang memiliki peluang terbaik untuk mencapai tujuan jangka panjang Anda. Kemudian, pada sore hari, Anda akan mengambil adegan yang menang dari sketsa Anda dan menenunnya ke dalam storyboard: rencana langkah-demi-langkah untuk prototipe Anda.
# Prototipe: Pada hari Rabu, Anda dan tim Anda membuat storyboard. Pada hari Kamis, Anda akan mengadopsi filosofi "berpura-pura" untuk mengubah storyboard itu menjadi prototipe. Fasad realistis adalah semua yang Anda butuhkan untuk diuji dengan pelanggan, dan inilah bagian terbaiknya: dengan berfokus pada permukaan produk atau layanan yang menghadap pelanggan, Anda dapat menyelesaikan prototipe hanya dalam satu hari. Pada hari Kamis, Anda juga akan memastikan semuanya siap untuk tes Jumat dengan mengonfirmasi jadwal, meninjau prototipe, dan menulis naskah wawancara.
Baris 34 ⟶ 35:
 
== Tim ==
Jumlah ideal orang yang disarankan yang terlibat dalam sprint adalah 4-7 orang dan mereka termasuk fasilitator, perancang, pembuat keputusan (sering CEO jika perusahaan adalah startup), manajer produk, [[insinyur]] dan seseorang dari departemen bisnis inti perusahaan ( [[Pemasaran]], [[Konten]], [[Operasi]], dll.).
 
== Manfaat Sprint Desain ==
 
# [[Momentum]]: Anda dapat dengan cepat berpindah dari satu masalah ke masalah lainnya dalam sprint ini. Anda akan melihat momentum membangun
# Meminimalkan Limbah: Mengurangi dokumentasi dan meningkatkan kolaborasi, proses ini meminimalkan kegiatan yang tidak secara langsung berkontribusi pada pengembangan produk.
# Meningkatkan pemikiran desain: Dengan bekerja pada masalah yang lebih kecil, seseorang dapat mengeksplorasi banyak ide berbeda dan menerapkan pemikiran desain secara lebih menyeluruh.