#ALIH [[Permainan video]]
{{rapikan}}
''Permainan Interaktif '' adalah [[permainan]] yang banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya <ref name="''76 Cara Instan Meningkatkat Kreativitas Anda''">Clegg B. 2006. ''76 Cara Instan Meningkatkat Kreativitas Anda''. Harahap, penerjemah. Jakarta: Erlangga. Terjemahan dari: ''Instant Creativity Ed.2''.</ref>
== Tujuan ==
Permainan interaktif adalah permainan yang banyak melibatkan peserta dalam
proses permainannya dengan tujuan untuk merangsang kreativitas yang didominasi sebagai alat bantu edukasi atau pembelajaran
== Jenis-Jenis Permainan Interaktif ==
Permainan menirukan suara binatang piaraan, Tic Tac Toe, Memory Games, Treasure dan penguin.<ref name="Cases in Management Indonesia's Business Challenges">Feui. 2008. Cases in Management Indonesia's Business Challenges. Jakarta: Salemba Empat.</ref>
Permainan interaktif '''menirukan suara binatang piaraan'''
adalah permainan yang mengajak para peserta menggunakan suara-suara binatang untuk menentukan identitas-identitas mereka.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Karena para peserta perlu semakin akrab satu dengan yang lain dan mengetahui nama masing-masing peserta, kegiatan ini secara umum lebih tepat digunakan pada tahap akhir dari suatu program atau sesi pelatihan.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Berikut keterangan permainan .<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Waktu: Kira kira 10-15 menit.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Kelompok: Paling baik untuk kelompok dengan 10-20 peserta.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Arena: Suatu ruangan tanpa halangan, tidak ada meja dan kursi.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Peralatan: Saputangan yang lebar atau [[''scraft'']]sebagai penutup mata.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Permainan '''Berpikir Cepat'''
merupakan permainan yang mengajak peserta cepat menyebutkan suatu benda yang dimulai dengan huruf-huruf tertentu.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref> Permainan ini dapat digunakan kapan saja selama program pembelajaran.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Waktu: Kira-kira 10-15 menit.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Kelompok: Sangat baik untuk kelompok yang beranggotakan antara 10-20 orang.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Arena: Suatu ruangan yang cukup tanpa ada meja dan kursi.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Peralatan: Suatu benda yang kecil seperti bola tenis dan kamus untuk pedoman.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Permainan interaktif '''Menyusun kalimat dari sebuah nama'''
permainan ini mengajak para peserta berpasang-pasangan dan kemudian menyusun beberapa kata yang bisa mereka susun dari huruf-huruf nama pasangan masing-masing.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref> Permainan ini umumnya efektif di gunakan pada awal tahap pembentukan kelompok.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Waktu: kira-kira 15-20 menit.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Kelompok: Tidak terbatas.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Peralatan: Untuk setiap peserta, sebuah pensil/alat tulis, selembar kertas.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref> untuk fasilitator, pita penutup atau saputangan.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
Arena: Suatu ruangan yang cukup luas sehingga peserta dapat menulis dengan leluasa dan duduk dengan nyaman.<ref name="100 permainan Penyegar Pertemuan">Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. 100 permainan Penyegar Pertemuan. Yogyakarta: Kanisius.</ref>
== Referensi ==
{{Reflist}}
== Rujukan ==
* Clegg B. 2006. ''76 Cara Instan Meningkatkat Kreativitas Anda''. Harahap, penerjemah. Jakarta: Erlangga. Terjemahan dari: ''Instant Creativity Ed.2''.
* Feui. 2008. ''Cases in Management Indonesia's Business Challenges''. Jakarta: Salemba Empat.
* Martin Handoko & Theo Riyanto. 2006. ''100 permainan Penyegar Pertemuan''. Yogyakarta: Kanisius.
[[Kategori:Permainan]]
|