Permainan video di Indonesia: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Hanamanteo (bicara | kontrib) k + |
kTidak ada ringkasan suntingan |
||
Baris 1:
{{kembangkan|date=Desember 2018}}
{{tanpa referensi|date=Desember 2018}}
'''Permainan video di Indonesia''' adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar [[Asia Tenggara]] pada tahun [[2017]]. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan [[permainan video]] di negara ini dimulai dengan konsol dan pusat [[Permainan arkade|arkade]] yang diimpor, sebelum perkembangan permainan daring di permainan komputer pribadi dan meningkatnya prevalensi [[Warnet|kafe internet]]. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika [[ponsel cerdas]] diperkenalkan.
Industri permainan video di [[Indonesia]] berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. [[Pembajakan]] permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.
== Permainan video ==
Beberapa permainan video ternama yang dikembangkan di Indonesia:
* ''[[Sentou Gakuen]]'' (2011)
* ''[[Samurai Taisen]]'' (2013)
* ''[[DreadOut]]'' (2014)
* ''[[Orbiz]]'' (2017)
* ''[[Legrand Legacy]]'' (2018)
* ''[[Rage in Peace]]'' (2018)
* ''[[Coffee Talk (video game)|Coffee Talk]]'' (2020)
== Referensi==
{{Reflist}}
{{permainan-stub}}
{{Indonesia-stub}}
|