The Witcher 3: Wild Hunt: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Baris 40:
== Pengembangan ==
Meski permainan tersebut rencananya akan mulai diproduksi pada 2008, [[CD Projekt Red]] keasyikan dengan ''[[Rise of the White Wolf]]'' mendorongnya kembali ke 2011.<ref name="5000bugs" /> Perusahaan berkembang ''The Witcher 3: Wild Hunt'' dengan anggaran yang didanai sendiri sebesar [[US$]]81 juta{{efn|Laporan bertentangan tentang angka pastinya. Totalnya diperkirakan $ 67–81 juta, dengan $ 12,2–32,4 juta untuk produksi dan tambahan $ 25–35 juta untuk pemasaran.<ref name="Their-2015" /><ref name="Williams-2015" /><ref name="Chalk-2015" />}} selama tiga setengah tahun. Proyek ini dimulai dengan 150 karyawan, akhirnya berkembang menjadi lebih dari 250 staf internal. 1.500 orang terlibat dalam produksi secara global. Sedangkan permainannya didasarkan pada [[Andrzej Sapkowski]] novel, keterlibatannya dengan game terbatas pada pembuatan peta dalam game dan bukan merupakan kelanjutan resmi dari novel tersebut.<ref name="gryonline" /><ref>{{Cite web|last=emilygera|date=7 November 2012|title=The Witcher games can never be a sequel to the novels, says author|url=https://www.polygon.com/2012/11/7/3612690/the-witcher-games-can-never-be-a-sequel-to-the-novels-says-author|access-date=24 Agustus 2020|website=Polygon|language=en}}</ref> Permainan itu [[Video game localization|localised]] dalam 15 bahasa, dengan total 500 pengisi suara.<ref name="dev" /><ref name="240 and a half" /><ref name="eurcost" /> Permainan ini ditulis secara bersamaan dalam bahasa Polandia dan Inggris untuk mengurangi kesulitan dalam pelokalan.<ref name="scandinavia" /> Menurut Side (perusahaan yang menangani pengecoran dan perekaman suara), naskah 450.000 kata memiliki 950 peran berbicara. Suara-suara itu direkam dari akhir 2012 hingga awal 2015.<ref name="Stein-2015" /> CD Projekt Red ingin permainan ini bebas dari apa pun [[digital rights management]] (DRM) karena kontrol pengembang yang gagal atas [[Copyright infringement|piracy]] dengan pendahulunya, ''The Witcher 2: Assassins of Kings'', yang DRM-nya juga membuatnya berjalan lambat.<ref name="drm" />
''The Witcher 3: Wild Hunt'' dibuat dengan [[REDengine 3]], Mesin permainan milik CD Projekt Red dirancang untuk [[Nonlinear gameplay#Role-playing games|nonlinear role-playing video games]] mengatur [[open world]] lingkungan,<ref name="redengine1" /> dibantu oleh [[PlayStation 4]] dan [[Xbox One]] konsol dan disiapkan untuk digunakan pada bulan Oktober 2014. Permainan pertama menunjukkan kepada pengembang bahwa dunia terbuka, terlepas dari konten dan generasi di sekitar pencarian, tampak kosong. Sebagai solusinya, tambah mereka [[points of interest]]. Permainan itu memiliki 5.000 [[Glitch|bugs]] Desember itu, yang (dengan tanggal peluncuran Februari 2015) mengharuskan penundaannya.<ref name="5000bugs" /><ref name="by hand" /> Seperti dua sebelumnya ''Witcher'' permainan, pemain diberi cerita yang kompleks dengan banyak pilihan dan [[Types of fiction with multiple endings#Video games|consequences]]. Tidak seperti mesin game lainnya, REDengine 3 mengizinkan alur cerita yang kompleks tanpa mengorbankan [[virtual world]] desain.<ref name="redengine2" /> [[user interface]] dibuat lebih intuitif dengan [[Tile-based video game|grid-based]] solusi. Sistem kamera ditingkatkan untuk digunakan [[Pengambilan gambar luas|tembakan panjang]] untuk pertempuran dengan banyak musuh dan [[Ambilan dekat]] untuk konfrontasi yang lebih intim.<ref name="the grid" /> Lebih banyak animasi digunakan untuk urutan pertempuran daripada di ''The Witcher 2'', dengan masing-masing berlangsung kurang dari satu detik untuk suksesi cepat.<ref name="animations" /> Direktur permainan Konrad Tomaszkiewicz dan desainer permainan senior Damien Monnier mengutip ''[[Dark Souls]]'' dan ''[[Demon's Souls]]'' sebagai pengaruh pada ''Wild Hunt''{{'s}} sistem pertempuran,<ref name="50u15" /><ref name="3xpr355" /> dan perancang tingkat Miles Tost dan seniman lingkungan senior Jonas Mattsson dikutip ''[[The Legend of Zelda]]'' dan seri ''[[Red Dead Redemption]]'' yang memengaruhi desain dan lingkungan level permainan.<ref name="design" />
Beberapa bulan sebelum tanggal rilis, sistem ekonomi, kerajinan, dan inventaris game tidak lengkap dan tampaknya tidak dapat memenuhi tenggat waktu. Perancang permainan senior, Matthew Steinke, memikirkan solusi dan menyusun [[system context diagram]]. Untuk mengalokasikan harga, Steinke menuliskan formula berdasarkan rate of damage, defense, atau healing. [[Polynomial least squares]] digunakan untuk menentukan kemanjurannya, dan ditemukan untuk menghilangkan bug dari sistem dan menguranginya [[Loading screen|loading times]].<ref name="reactor" /> Setiap karakter diberi kepribadian unik untuk membedakan [[Quest (video gaming)#Delivery quests|fetch-quest]] sistem yang biasanya digunakan dalam video game. Diputuskan sejak awal bahwa tulisannya akan jenaka, dengan [[Metafora]] dan arti tersirat. Dialog dibatasi hingga 15 baris, dengan pengecualian sesekali, untuk mempertahankan orisinalitas konten. Opsi pemain ditulis sebagai ambigu secara moral, mencerminkan [[Kehidupan nyata]] dan [[Andrzej Sapkowski]] asli [[The Witcher|''Witcher'' series]]. Alkoholisme, pelecehan, dan seksualitas, digambarkan sebagai bagian normal dari [[medieval]] dunia, dimasukkan ke dalam cerita untuk keaslian.<ref name="5000bugs" /><ref name="by hand" /><ref name="scandinavia" /> Area dunia terbuka didasarkan pada Polandia, [[Amsterdam]], dan [[Skandinavia]].<ref name="scandinavia" /> Objek dimodelkan dengan tangan.<ref name="by hand" />
Alur cerita seperti Yennefer memenjarakan Geralt di sebuah pulau dan perekrutan rahasia Geralt ke Perburuan Liar dibuang untuk membuat permainan lebih kecil dan menghindari membaginya menjadi dua bagian. Itu [[permainan kartu]] Gwent didahului oleh proposal permainan-kecil lainnya, termasuk [[drinking game]], [[Lempar pisau]], dan [[Seluncur es]].<ref name="5000bugs" /> Peragaan ulang [[Pertempuran Grunwald]] direkam untuk suara pertempuran, berbaris, [[tukang besi]], dan penembakan anak panah. Merekam suara para ksatria [[Audio editing software|post-processing]], speaker menggunakan helm untuk menghasilkan suara yang autentik. [[Marcin Przybyłowicz]] adalah direktur musik dan komposer permainan, dengan musik tambahan yang disumbangkan oleh band folk Polandia [[Percival (band)|Percival]]. Menurut Przybyłowicz, bekerja dengan Percival merupakan sebuah tantangan; dia mengharapkan pendekatan akademis sebelum mengetahui bahwa sebagian besar kelompok tidak dilatih secara formal, dan banyak musik yang diimprovisasi. [[Multi-instrumentalist]] Robert Jaworski dari band folk Żywiołak merekam [[Kecapi (alat musik)|kecapi]], Renaisans [[fiddle]], tertunduk [[gusle]], dan [[hurdy-gurdy]] bagian. Skor dilakukan di [[Frankfurt an der Oder]] oleh Orkestra Negara Bagian Brandenburg, dipimpin oleh [[Bernd Ruf]].<ref name="Makuch-2016" />
== Rilis ==
|