Steam: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
→Kurasi Etalse: Penambahan informasi |
AALiaunardi (bicara | kontrib) Pelengkapan halaman dan referensi (bagian Sejarah) |
||
Baris 20:
== Sejarah ==
{{Timeline of release years
Sebelum menerapkan Steam, [[Valve Corporation|Valve]] memiliki masalah dalam memperbarui permainan online-nya, seperti ''[[Counter-Strike]]''; menyediakan tambalan akan mengakibatkan sebagian besar basis pengguna online terputus selama beberapa hari. Valve memutuskan untuk membuat platform yang akan memperbarui permainan secara otomatis dan menerapkan tindakan [[anti-pembajakan]] dan [[anti-cheat]] yang lebih kuat. Melalui jajak pendapat pengguna pada saat pengumumannya pada tahun 2002, Valve juga mengakui bahwa setidaknya 75% dari pengguna mereka memiliki akses ke koneksi Internet berkecepatan tinggi, yang akan terus tumbuh dengan ekspansi broadband yang direncanakan pada tahun-tahun berikutnya, dan mengakui bahwa mereka bisa memberikan konten permainan lebih cepat ke pemain daripada melalui saluran ritel. Valve mendekati beberapa perusahaan, termasuk [[Microsoft]], [[Yahoo!]], dan [[RealNetworks]] untuk membangun klien dengan fitur-fitur ini, tetapi ditolak.<ref>{{Cite web|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/the-last-of-the-independents-|title=The Last of the Independents?|website=GamesIndustry.biz|language=en|access-date=2020-03-13}}</ref>▼
| title = Lini Waktu
| last = 2021
| 2002 = Pengumuman dan rilis beta
| 2003 = Perilisan resmi
| 2005 = Kemitraan penerbit pertama
| 2007 = Steam Community diluncurkan
| 2008a = [[#Steamworks|Steamworks]] dirilis
| 2008b = Matchmaking dirilis
| 2009 = Steam Cloud diluncurkan
| 2010a = Klien [[Mac OS X]] dirilis
| 2010b = Translation Server dibuka
| 2011 = Steam Workshop diluncurkan
| 2012a = Perangkat seluler Steam dirilis
| 2012b = Steam for Schools diluncurkan
| 2012c = Steam Greenlight diluncurkan
| 2012d = Big Picture Mode diluncurkan
| 2012e = Perangkat lunak produktivitas ditambahkan ke katalog
| 2013a = Klien [[Linux]] dirilis
| 2013b = Family Sharing diluncurkan
| 2014a = In-Home Streaming diluncurkan
| 2014b = Steam Music diluncurkan
| 2014c = Pembaruan Discovery 1.0
| 2015a = Streaming siaran diluncurkan
| 2015b = Perangkat keras Steam/[[SteamOS]]
| 2015c = [[Steam Machine (hardware platform)|Steam Machines]] dirilis
| 2015d = Pembelian/penyewaan film/acara TV ditambahkan
| 2016a = SteamVR diluncurkan
| 2016b = Pembaruan Discovery 2.0
| 2017 = Steam Direct diluncurkan
| 2018 = Steam.tv diluncurkan
| 2019a = Remote Play diluncurkan
| 2019b = Steam Labs diluncurkan
| 2019c = Remote Play Together diluncurkan
| 2020a = Steam Cloud Play diluncurkan
| 2020b = Steam Points diluncurkan
| 2021 = Beta Steam China diluncurkan
}}
Valve telah menandatangani kontrak penerbitan dengan [[:en:Sierra_Studios|Sierra Studios]] pada tahun 1997 sebelum rilis tahun 1998 dari ''[[Half-Life (permainan video)|Half-Life]]''. Kontrak tersebut telah memberikan beberapa hak kekayaan intelektual (IP) kepada Sierra selain kontrol penerbitan. Valve menerbitkan game tambahan melalui Sierra, termasuk ekspansi untuk Half-Life dan ''[[Counter-Strike]]''. Sekitar tahun 1999, ketika Valve mulai mengerjakan ''[[Half-Life 2]]'' dan mesin [[Source (mesin permainan)|''Source'']] baru, mereka menjadi khawatir tentang kontrak mereka dengan Sierra terkait dengan hak IP, dan kedua perusahaan tersebut menegosiasikan ulang kontrak baru pada tahun 2001. Kontrak baru menghapus hak IP Sierra dan memberikan hak Valve untuk distribusi digital gimnya.<ref name=":5">{{Cite web|last=Feldman|first=Curt|date=15 Desember 2004|title=Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court|url=https://www.gamespot.com/articles/valve-vs-vivendi-universal-dogfight-heats-up-in-us-district-court/1100-6107712/|website=GameSpot|language=en|access-date=22 Maret 2021}}</ref>
Pengembangan Steam dimulai pada tahun 2002, dengan nama yang berfungsi untuk platform tersebut adalah "Grid" dan "Gazelle".<ref>{{Cite web|url=https://kotaku.com/steam-is-10-today-remember-when-it-sucked-1297594444|title=Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?|website=Kotaku|language=en-us|access-date=2020-03-13}}</ref> Itu diumumkan secara publik di acara [[Game Developers Conference|permainan Developers Conference]] pada 22 Maret 2002, dan dirilis untuk [[pengujian beta]] pada hari yang sama.<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20020322002944/http://steampowered.com/html/betasignup.html|title=Steam Powered|date=2002-03-22|website=web.archive.org|access-date=2020-03-13}}</ref> Untuk menunjukkan kemudahan mengintegrasikan Steam dengan sebuah permainan, [[Relic Entertainment]] menciptakan versi khusus dari ''[[Impossible Creatures]]''.<ref>{{Cite web|url=https://www.zdnet.com/article/gdc-steam-pushes-software-over-net/|title=GDC: Steam pushes software over Net|last=Walker|first=Trey|website=ZDNet|language=en|access-date=2020-03-13}}</ref> Valve bermitra dengan beberapa perusahaan, termasuk [[AT&T]], [[Acer Inc.|Acer]], dan [[GameSpy|permainanSpy]]. [[Mod (permainan video)|Mod]] pertama yang dirilis pada sistem adalah ''[[Day of Defeat]]''.<ref name=":0">{{Cite web|url=https://www.salon.com/2002/04/16/modding/|title=Triumph of the mod|date=2002-04-16|website=Salon|language=en|access-date=2020-03-13}}</ref> Pada tahun 2002, presiden Valve, [[Gabe Newell]], mengatakan ia menawarkan kepada tim mod lisensi mesin permainan dan distribusi melalui Steam seharga US$995.<ref name=":0" />▼
▲
▲Pengembangan Steam dimulai pada tahun 2002, dengan nama yang berfungsi untuk platform tersebut adalah "Grid" dan "Gazelle".<ref name=":6">{{Cite web|last=Plunkett|first=Luke|date=9 Maret 2013|title=Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?|url=https://kotaku.com/steam-is-10-today-remember-when-it-sucked-1297594444|
Sebelum pengumuman Steam, Valve menemukan bahwa Sierra telah mendistribusikan game mereka di kafe PC yang mereka klaim melanggar ketentuan kontrak, dan membawa Sierra dan pemiliknya, [[Vivendi Games]], ke pengadilan. Sierra menuntun balik, menegaskan bahwa dengan diumumkannya Steam, Valve telah bekerja untuk merusak kontrak untuk menawarkan etalase digital untuk permainan mereka, yang secara langsung bersaing dengan Sierra. Kasus ini awalnya diputuskan mendukung Valve, memungkinkan mereka untuk meninggalkan kontrak karena pelanggaran tersebut dan mencari mitra penerbitan lain untuk salinan retail dari permainan mereka, sambil melanjutkan pekerjaan mereka dengan Steam.<ref name=":5" /> Salah satu perusahaan tersebut adalah Microsoft, tetapi [[Ed Fries]] menyatakan bahwa mereka menolak tawaran tersebut karena niat Valve untuk terus menjual permainan mereka melalui Steam.<ref>{{Cite web|last=Craddock|first=David|date=13 November 2020|title=Mergers and Near-Acquisitions|url=https://www.shacknews.com/article/120300/bet-on-black-how-microsoft-and-xbox-changed-pop-culture-part-1?page=11|website=Shacknews|language=en|access-date=22 Maret 2021}}</ref>
Antara 80.000 dan 300.000 pemain berpartisipasi dalam uji beta sebelum perilisan resmi Steam pada 12 September 2003.<ref name=":0" /><ref name="dslreports1">{{Cite web|last=Bode|first=Karl|date=8 September 2003|title=Steam Powered – Broadband distribution system to go live|url=http://www.dslreports.com/shownews/32475|website=DSLReports|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170815035809/http://www.dslreports.com/shownews/32475|archive-date=15 Agustus 2017|access-date=22 Maret 2021}}</ref><ref name=":6" /><ref name="History">{{Cite web|last=Sayer|first=Matt|last2=Wilde|first2=Tyler|date=21 September 2018|title=The 15-year evolution of Steam|url=https://www.pcgamer.com/steam-versions/|website=PCGamer|language=en|access-date=22 Maret 2021}}</ref> Klien dan situs webnya tersedak oleh tekanan ribuan pengguna yang secara bersamaan mencoba untuk memainkan permainan.<ref name="dslreports2">{{Cite web|last=Bode|first=Karl|date=15 September 2003|title=Losing Steam – Broadband distribution's rocky road|url=http://www.dslreports.com/shownews/32981|website=DSLReports|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170815040340/http://www.dslreports.com/shownews/32981|archive-date=25 Agustus 2017|access-date=22 Maret 2021}}</ref> Pada saat itu, fungsi utama Steam adalah merampingkan proses tambalan yang umum di game komputer online, dan merupakan komponen yang opsional untuk semua game lainnya. Pada tahun 2004, [[World opponent network|World Opponent Network]] ditutup dan digantikan oleh Steam, dengan fitur online apa pun yang mengharuskannya berhenti berfungsi kecuali permainan tersebut dialihkan ke Steam.<ref name="WorldOpponentNetwork">{{Cite web|last=Golze|first=Benjamin|date=15 Juli 2004|title=Valve to shut down WON servers|url=http://www.gamespot.com/articles/valve-to-shut-down-won-servers/1100-6102754/|website=GameSpot|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170815050236/https://www.gamespot.com/articles/valve-to-shut-down-won-servers/1100-6102754/|archive-date=15 Agustus 2017|access-date=22 Maret 2021}}</ref>
''Half-Life 2'' adalah permainan pertama yang membutuhkan instalasi klien Steam untuk dimainkan, bahkan untuk salinan retail. Keputusan ini dipenuhi dengan kekhawatiran tentang kepemilikan perangkat lunak, persyaratan perangkat lunak, dan masalah dengan server yang kelebihan beban yang ditunjukkan sebelumnya oleh peluncuran ''Counter-Strike.''<ref name="wired steam machine2">{{Cite web|last=Kohler|first=Chris|date=4 November 2013|title=Full Steam Ahead: Inside Valve's Grand Plan to Replace Game Consoles With PCs|url=https://www.wired.com/gamelife/2013/11/valve-steam-machines/|website=[[Wired (magazine)|Wired]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20131105023535/http://www.wired.com/gamelife/2013/11/valve-steam-machines/|archive-date=5 November 2013|access-date=4 November 2013|url-status=live}}</ref> Selama waktu ini, pengguna menghadapi banyak masalah saat mencoba memainkan game.<ref name=":6" /><ref>{{Cite news|date=17 November 2004|title=BBC NEWS – Technology – Gamers get playing Half-Life 2|url=http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4019095.stm|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170810070812/http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4019095.stm|archive-date=10 Agustus 2017|access-date=22 Maret 2021}}</ref><ref>{{Cite web|date=27 Agustus 2004|title=Half-Life 2 now preloading via Steam|url=http://www.gamespot.com/articles/half-life-2-now-preloading-via-steam/1100-6105848/|website=GameSpot|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20160721044636/http://www.gamespot.com/articles/half-life-2-now-preloading-via-steam/1100-6105848/|archive-date=21 Juli 2016|access-date=22 Maret 2021}}</ref>
Mulai tahun 2005, Valve mulai menegosiasikan kontrak dengan beberapa penerbit pihak ketiga untuk merilis produk mereka, seperti ''[[Kung Fu Boneka Kain|Rag Doll Kung Fu]]'' dan ''[[Darwinia (permainan komputer)|Darwinia]]'', di Steam.<ref>{{Cite press release|date=December 8, 2005|title=Strategy First to Deliver Multiple Titles On-Line via Steam|url=http://www.strategyfirst.com/press/DisplayArticle.asp?sLanguageCode=EN&iArticleID=3250|archive-url=https://web.archive.org/web/20060328053420/http://www.strategyfirst.com/press/DisplayArticle.asp?sLanguageCode=EN&iArticleID=3250|archivedate=March 28, 2006|access-date=October 11, 2016}}</ref> Valve mengumumkan bahwa Steam menjadi menguntungkan karena beberapa game Valve yang sangat sukses.<ref>{{Cite news|last=Stanton|first=Rich|date=21 Agustus 2012|title=Full Steam Ahead: How Valve's Platform Just [Becomes] Hotter|url=http://www.eurogamer.net/articles/2012-08-21-full-steam-ahead|work=[[Eurogamer]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170815043820/http://www.eurogamer.net/articles/2012-08-21-full-steam-ahead|archive-date=15 Agustus 2017|access-date=22 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Meskipun distribusi digital belum bisa menyamai volume ritel, margin keuntungan Valve dan pengembang jauh lebih besar di Steam.<ref name="hr-20052">{{Cite web|last=Hyman|first=Paul|date=13 Juni 2005|title=Digital distribution: Keep the money and run?|url=http://www.hollywoodreporter.com/hr/search/article_display.jsp?vnu_content_id=1000955338|website=[[The Hollywood Reporter]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20070930181658/http://www.hollywoodreporter.com/hr/search/article_display.jsp?vnu_content_id=1000955338|archive-date=30 September 2007|dead-url=yes|access-date=22 Maret 2021|quote=Valve won't talk about how many units it's sold through Steam, but Lombardi describes the venture as being 'extremely successful. Even though the lion's share of our sales is still at retail, the digital units are wildly more profitable for us.}}</ref> Penerbit yang lebih besar, seperti [[id Software]],<ref>{{Cite news|last=Bramwell|first=Tom|date=4 Agustus 2007|title=id Games Added to Steam|url=http://www.eurogamer.net/articles/id-games-added-to-steam|work=[[Eurogamer]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170815045028/http://www.eurogamer.net/articles/id-games-added-to-steam|archive-date=15 Agustus 2017|access-date=22 Maret 2021|url-status=live}}</ref> [[Eidos Interactive]],<ref>{{Cite news|last=Purchese|first=Robert|date=16 Maret 2007|title=Eidos Embrace Steam Power|url=http://www.eurogamer.net/articles/eidos-embraces-steam-power|work=[[Eurogamer]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20170815045149/http://www.eurogamer.net/articles/eidos-embraces-steam-power|archive-date=15 Agustus 2017|access-date=22 Maret 2021|url-status=live}}</ref> dan [[Capcom]],<ref>{{Cite news|last=Bramwell|first=Tom|date=12 Juni 2007|title=Capcom Sign Up to Steam|url=http://www.eurogamer.net/articles/capcom-signs-up-to-steam|work=[[Eurogamer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170815045355/http://www.eurogamer.net/articles/capcom-signs-up-to-steam|archive-date=15 Agustus 2017|access-date=22 Maret 2021|url-status=live}}</ref> mulai mendistribusikan game mereka di Steam pada tahun 2007. Pada Mei tahun itu, 13 juta akun telah dibuat di layanan Steam, dan sebanyak 150 game dijual di platform.<ref>{{Cite web|date=23 Mei 2007|title=Steam Surpasses 13 Million Accounts|url=http://store.steampowered.com/news/1050/|publisher=[[Valve Corporation|Valve]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20100301134900/http://store.steampowered.com/news/1050/|archive-date=1 Maret 2010|access-date=22 Maret 2021|url-status=live}}</ref><ref>{{cite news|author=Bramwell|first=Tom|date=24 Mei 2007|title=Steam logs 13 millionth user|url=http://www.eurogamer.net/articles/steam-logs-13-millionth-user|work=[[Eurogamer]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170815044838/http://www.eurogamer.net/articles/steam-logs-13-millionth-user|archive-date=17 Agustus 2015|access-date=22 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Pada 2014, total penjualan game tahunan di Steam diperkirakan mencapai sekitar US$1,5 miliar.<ref name="2014sales2">{{Cite web|last=Savage|first=Phil|date=27 Juli 2015|title=Market data firm claims Valve made $730 million last year|url=http://www.pcgamer.com/market-data-firm-claims-valve-made-730-million-last-year/|website=PCGamer|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20171201043435/http://www.pcgamer.com/market-data-firm-claims-valve-made-730-million-last-year/|archive-date=1 Desember 2017|access-date=28 November 2017|url-status=live}}</ref> Pada 2018, layanan ini memiliki lebih dari 90 juta pengguna aktif bulanan. <ref>{{Cite web|last=Bailey|first=Dustin|date=23 Oktober 2018|title=Steam player count has jumped by 23 million in less than a year|url=https://www.pcgamesn.com/steam-player-count|website=PCGamesN|language=en|access-date=22 Maret 2021}}</ref>
== Fitur dan fungsi klien ==
Baris 47 ⟶ 96:
Mode "Big picture" Steam diumumkan pada 2011; beta publik dimulai pada September 2012 dan diintegrasikan ke dalam perangkat lunak pada Desember 2012. Mode Gambar Besar adalah antarmuka pengguna 10 kaki, yang mengoptimalkan tampilan Steam agar berfungsi di televisi definisi tinggi, memungkinkan pengguna untuk mengontrol Steam dengan permainanpad atau dengan keyboard dan mouse. Newell menyatakan bahwa mode Big Picture adalah langkah menuju unit perangkat keras hiburan Steam yang berdedikasi. In-Home Streaming diperkenalkan pada Mei 2014; itu memungkinkan pengguna untuk menampilkan permainan yang dipasang di satu komputer ke komputer lain — terlepas dari platform — di jaringan rumah yang sama dengan latensi rendah. Pada Juni 2019, Valve mengganti nama fitur ini menjadi Remote Play, memungkinkan pengguna untuk menampilkan permainan di perangkat yang mungkin berada di luar jaringan rumah mereka.
=== {{anchor|Steamworks}} Fitur pengembangan ===
Valve menawarkan Steamworks, [[antarmuka pemrograman aplikasi]] (API) yang menyediakan alat pengembangan dan penerbitan untuk memanfaatkan fitur-fitur klien Steam, gratis untuk pengembang permainan dan perangkat lunak.<ref>{{Cite web|url=https://web.archive.org/web/20100517122844/http://epicgames.com/press_releases/steamworks.html|title="Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees"|last=|first=|date=2010-05-17|website=web.archive.org|access-date=2020-03-15}}</ref> Steamworks menyediakan alat otentikasi jaringan dan pemain untuk permainan multiplayer server dan peer-to-peer, layanan perjodohan, dukungan untuk teman dan grup komunitas Steam, statistik dan pencapaian Steam, komunikasi suara terintegrasi, dan dukungan Steam Cloud, memungkinkan permainan untuk berintegrasi dengan Klien. Steam API juga menyediakan perangkat anti-kecurangan dan manajemen salinan digital.<ref>{{cite web|url=https://partner.steamgames.com/documentation/api|title=Steamworks API Overview|last=|first=|date=1 Mei, 2008|work=Steamworks partner site|publisher=Valve|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110512175420/https://partner.steamgames.com/documentation/api|archivedate=12 May , 2011|accessdate=15 Maret 2020|url-status=live}}</ref> Pengembang perangkat lunak yang tersedia di Steam dapat melacak penjualan permainan mereka melalui toko Steam. Pada bulan Februari 2014, Valve mengumumkan bahwa itu akan mulai memungkinkan pengembang untuk mengatur penjualan mereka sendiri untuk permainan mereka terlepas dari penjualan yang diatur oleh Valve.<ref>{{Cite web|url=https://arstechnica.com/gaming/2014/02/steam-teases-plan-to-allow-developers-to-create-their-own-sales/|title=Steam teases plan to allow developers to create their own sales|last=Orland|first=Kyle|date=2014-02-26|website=Ars Technica|language=en-us|access-date=2020-03-15}}</ref>
|