Gambar bergerak: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Sahiiin03 (bicara | kontrib)
k Menghapus template tanpa kategori
InternetArchiveBot (bicara | kontrib)
Rescuing 1 sources and tagging 2 as dead.) #IABot (v2.0.8
Baris 8:
Gambar bergerak merupakan seni untuk menggerakan objek dalam dimensi. Selanjutnya gambar bergerak ini berkembang menjadi lebih kompleks dan menarik. Fungsi kreativitas menerlurkan karya seni yang memainkan imajinasi manusia. Gambar bergerak yang dituangkan dalam animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat.
 
Oleh para ahli purbakala di gua ''Lascaux'' di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di gua itu mereka menemukan gambar binatang dengan kaki yang berjumlah delapan, tetapi posisi badannya bertumpuk-tumpuk. Manusia gua yang hidup di gua itu, diduga telah membuat “gambar bergerak”dengan cara menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang [http://thesis.binus.ac.id/Doc/Bab2Doc/2012-1-01179-DS%20Bab2001.doc. tesis binus, animasi]{{Pranala mati|date=Maret 2021 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}.
 
Di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-1192. Di Eropa, pada abad ke-19 sudah muncul mainan yang disebut Thaumatrope. Mainan ini berbentuk lembaran cakram tebal yang di permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Bila cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan tampak bergerak. Dengan demikian, mainan ini bisa dikategorikan sebagai animasi klasik.
Baris 34:
Nilai artistik berupa komposisi warna, gambar yang atraktif menjadi penentu utama dari gambar bergerak. Kemajuan teknologi komunikasi dengan hadirnya komputer menjadikan proses pembuatan menjadi lebih cepat. Kalau dahulu gambar harus dilukis diatas kertas satu persatu setiap kali perubahan bentuknya. Maka dengan kehadiran komputer dan sofware Adobe Premiere dan 3D Max, memudahkan proses pembuatan gambar bergerak (animasi) menjadi lebih mudah.
 
Usai diganjal untuk tidak boleh dikembangkan sejak era Soeharto, animasi lebih banyak digunakan untuk promosi iklan. Maka banyak ''production house'' yang muncul. Pengiklan banyak mengadalkan project animasi ini agar iklan yang disampaikan berbeda dan mendapat perhatian awal dari penonton. Tujuannya agar penonton iklan dapat mengubah [http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/122941-S-5402-Faktor-faktor%20yang-Literatur.pdf.perilakunya perilakunya]{{Pranala mati|date=Maret 2021 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }} sejalan dengan yang diinginkan oleh pengiklan.
 
Sebagai bagian dari proses penyampaian informasi. Animasi juga membutuhan media untuk menyampaikan informasi tersebut. Media televisi merupakan alat pengirim pesan awal. Karena kemampuan visual dari media televisi memungkinkan animasi dapat diterima. Ditambah lagi dengan suara (audio) hasil dubber membuat animasi semakin hidup. Awalnya dari film di televisi kemudian berkembang di video (betamax/VCD/DVD), hingga film layar lebar.
 
Masa keemasan animasi di Indonesia ditandai dengan dibukanya peluang kreativitas oleh Pemerintah.Setidaknya sejak Presiden Gus Dur, dunia kreativitas semakin berkembang. Apalagi sejak didirikannya Kementerian Budaya, Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Dunia animasi semakin berkembang. Banyak film-film animasi yang tumbuh dan ditayangkan di Indonesia. Ambil contoh cerita 'Keluarga Somat', 'Nina Sahabatku', si Petok dan lainnya.[http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/entertainmen/2013/06/07/8463/Kartun-Indonesia-Sabtu-Pagi-di-Indosiar kartun-Indonesia-Sabtu-Pagi-di-Indosiar] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20141013161533/http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/entertainmen/2013/06/07/8463/Kartun-Indonesia-Sabtu-Pagi-di-Indosiar |date=2014-10-13 }}.
 
Munculnya animasi yang menceritakan kisah dan berbahasa Indonesia ini memberikan penetrasi yang cukup baik bagi pembentukan perilaku anak-anak Indonesia. Kalau selama ini anak-anak sebagai konsumen animasi terbesar, banyak melihat karya dari luar negeri seperti Walt Disney, Doraemon, Sinchan dan lainnya. Sadar atua tidak itu membentuk perilaku anak-anak yang agak mengikuti budaya asing.