Steam: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
AALiaunardi (bicara | kontrib)
Pelengkapan halaman dan referensi (bagian Sejarah)
AALiaunardi (bicara | kontrib)
Melengkapi bagian "Pengiriman dan pemeliharaan perangkat lunak"
Baris 59:
}}
 
Valve telah menandatangani kontrak penerbitan dengan [[:en:Sierra_Studios|Sierra Studios]] pada tahun 1997 sebelum rilis tahun 1998 dari ''[[Half-Life (permainan video)|Half-Life]]''. Kontrak tersebut telah memberikan beberapa hak kekayaan intelektual (IP) kepada Sierra selain kontrol penerbitan. Valve menerbitkan game tambahan melalui Sierra, termasuk ekspansi untuk Half-Life dan ''[[Counter-Strike]]''. Sekitar tahun 1999, ketika Valve mulai mengerjakan ''[[Half-Life 2]]'' dan mesin [[Source (mesin permainan)|''Source'']] baru, mereka menjadi khawatir tentang kontrak mereka dengan Sierra terkait dengan hak IPkekayaan intelektual, dan kedua perusahaan tersebut menegosiasikan ulang kontrak baru pada tahun 2001. Kontrak baru menghapus hak IPkekayaan intelektual Sierra dan memberikan hak Valve untuk distribusi digital gimnya.<ref name=":5">{{Cite web|last=Feldman|first=Curt|date=15 Desember 2004|title=Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court|url=https://www.gamespot.com/articles/valve-vs-vivendi-universal-dogfight-heats-up-in-us-district-court/1100-6107712/|website=GameSpot|language=en|access-date=22 Maret 2021}}</ref>
 
Sekitar saat ini, [[Valve Corporation|Valve]] memiliki masalah dalam memperbarui permainan online-nya. Mereka bisa menyediakan patch yang dapat diunduh, tetapi untuk permainan multipemain, patch ini akan mengakibatkan sebagian besar basis pengguna online terputus selama beberapa hari. Valve memutuskan untuk membuat platform yang akan memperbarui permainan secara otomatis dan menerapkan tindakan [[anti-pembajakan]] dan [[anti-cheatkecurangan]] yang lebih kuat. Melalui jajak pendapat pengguna pada saat pengumumannya pada tahun 2002, Valve juga mengakui bahwa setidaknya 75% dari pengguna mereka memiliki akses ke koneksi internet berkecepatan tinggi, yang akan terus tumbuh dengan ekspansi broadband yang direncanakan pada tahun-tahun berikutnya, dan mengakui bahwa mereka bisa memberikan konten permainan lebih cepat ke pemain daripada melalui saluran ritel.<ref>{{Cite web|last=Case|first=Loyd|date=22 Maret 2002|title=Valve Changes Online Gaming Rules|url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,41291,00.asp|website=PCMag|language=en|archive-url=http://www.pcmag.com/article2/0,2817,41291,00.asp|archive-date=14 Februari 2016|dead-url=yes|access-date=25 Maret 2021}}</ref> Valve mendekati beberapa perusahaan, termasuk [[Microsoft]], [[Yahoo!]], dan [[RealNetworks]] untuk membangun klien dengan fitur-fitur ini, tetapi ditolak.<ref>{{Cite web|url=https://www.gamesindustry.biz/articles/the-last-of-the-independents-|title=The Last of the Independents?|website=GamesIndustry.biz|language=en|access-date=2020-03-13}}</ref>
 
Pengembangan Steam dimulai pada tahun 2002, dengan nama yang berfungsi untuk platform tersebut adalah "Grid" dan "Gazelle".<ref name=":6">{{Cite web|last=Plunkett|first=Luke|date=9 Maret 2013|title=Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?|url=https://kotaku.com/steam-is-10-today-remember-when-it-sucked-1297594444|website=Kotaku|language=en-us|access-date=2020-03-13}}</ref><ref name="gameguruin">{{Cite web|last=Pandey|first=Rohan|date=24 Mei 2007|title=Steam Registers 13 million Active Accounts|url=https://www.gameguru.in/pc/2007/24/steam-registers-13-million-active-accounts/|website=GameGuru|language=en|access-date=22 Maret 2021}}</ref> Steam diumumkan secara publik di acara [[Game Developers Conference|permainan Developers Conference]] pada 22 Maret 2002, dan dirilis untuk [[pengujian beta]] pada hari yang sama.<ref>{{Cite web|last=Walker|first=Trey|date=2 September 2003|title=GDC 2002: Valve unveils Steam|url=http://www.gamespot.com/articles/gdc-2002-valve-unveils-steam/1100-2857298/|website=GameSpot|access-date=22 Maret 2021}}</ref><ref>{{Cite web|date=22 Maret 2002|title=BETA TEST STEAM|url=http://steampowered.com/html/betasignup.html|website=steampowered.com|archive-url=https://web.archive.org/web/20020322002944/http://steampowered.com/html/betasignup.html|archive-date=22 Maret 2002|dead-url=yes|access-date=22 Maret 2021}}</ref> Untuk menunjukkan kemudahan mengintegrasikan Steam dengan sebuah permainan, [[Relic Entertainment]] menciptakan versi khusus dari ''[[Impossible Creatures]]''.<ref>{{Cite web|url=https://www.zdnet.com/article/gdc-steam-pushes-software-over-net/|title=GDC: Steam pushes software over Net|last=Walker|first=Trey|website=ZDNet|language=en|access-date=2020-03-13}}</ref> Valve bermitra dengan beberapa perusahaan, termasuk [[AT&T]], [[Acer Inc.|Acer]], dan [[GameSpy|permainanSpy]]. [[Mod (permainan video)|Mod]] pertama yang dirilis pada sistem adalah ''[[Day of Defeat]]''.<ref name=":0">{{Cite web|last=Au|first=Wagner James|date=16 April 2002|title=Triumph of the mod|url=https://www.salon.com/2002/04/16/modding/|website=Salon|language=en|access-date=22 Maret 2021}}</ref> Pada tahun 2002, presiden Valve, [[Gabe Newell]], mengatakan ia menawarkan kepada tim mod lisensi mesin permainan dan distribusi melalui Steam seharga US$995.<ref name=":0" />
Baris 76:
 
=== Pengiriman dan pemeliharaan perangkat lunak ===
Layanan utama Steam adalah memungkinkan penggunanya [[Distribusi digital|mengunduh permainan dan perangkat lunak lain]] yang mereka miliki di perpustakaan perangkat lunak virtual mereka ke komputer lokal mereka sebagai file cache permainan (GCF).<ref>{{Cite web|last=Jedrzejewski|first=Ned|title=Steam GCF File Format|url=httpshttp://www.wunderboy.org/documentationdocs/valve-gcf-file-format/|title=wunderboygcfformat.org – Valve Steam GCF file format specification and C++ codephp|website=www.wunderboy.org|language=en|access-date=2020-03-1325 Maret 2021}}</ref> Awalnya, Valve diharuskan menjadi penerbit untuk permainangame-permainangame ini karena mereka memiliki akses tunggal ke database dan enginemesin Steam, tetapi dengan diperkenalkannya kit[[Perlengkapan pengembangan perangkat lunak|kit Steamworkspengembangan perangkat lunak]] (SDK) Steamworks pada Mei 2008, siapa pun berpotensi menjadi penerbit untuk Steam, di luar keterlibatan Valve untuk membuatmengurasi permainangame padadi layanan.<ref>{{cite iniweb|last=Martin|first=Joe|date=May 2, 2008|title=Valve releases Steamworks SDK|url=http://www.bit-tech.net/news/gaming/2008/05/02/valve-releases-steamworks-sdk/1|work=[[Bit-tech.net]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20160913184203/http://www.bit-tech.net/news/gaming/2008/05/02/valve-releases-steamworks-sdk/1|archive-date=September 13, 2016|access-date=August 9, 2016|url-status=live}}</ref>
 
Sebelum 2009, sebagian besar permainan yang dirilis di Steam memiliki langkah-langkah [[anti-pembajakan]] tradisional, termasuk penugasan dan distribusi kunci produk dan dukungan untuk perangkat lunak [[manajemen hak digital]] seperti [[SecuROM]] atau [[rootkit]] yang tidak berbahaya. Dengan pembaruan ke Steamworks SDK pada bulan Maret 2009, Valve menambahkan pendekatan "''Custom Executable Generation"'' (CEG) ke dalam Steamworks SDK Steamworks yang menghilangkan kebutuhan untuk langkah-langkah lain ini. Teknologi CEG membuat salinan yang unik dan terenkripsi dari file permainan yang dapat dieksekusi untuk pengguna yang diberikan, yang memungkinkan mereka untuk menginstalnya beberapa kali dan pada beberapa perangkat, dan membuat salinan cadangan dari perangkat lunak mereka.<ref>{{Cite web|urllast=https://www.gamasutra.com/view/news/113829/Valve_Unveils_New_AntiPiracy_InGame_DLC_Features_To_Steamworks.phpAlexander|first=Leigh|date=24 Maret 2009|title=Valve Unveils New Anti-Piracy, In-Game DLC Features To Steamworks|lasturl=Alexander|first=Leighhttps://www.gamasutra.com/view/news/113829/Valve_Unveils_New_AntiPiracy_InGame_DLC_Features_To_Steamworks.php|website=www.gamasutra.com|language=en|access-date=2020-03-1325 Maret 2021}}</ref> Setelah perangkat lunak diunduh dan diinstal, pengguna kemudian harus mengautentikasi melalui Steam untuk menghapus enkripsi file yang dapat dieksekusi untuk memainkan permainan. Biasanya hal ini dilakukan saat terhubung ke internet setelah validasi kredensial pengguna, tetapi setelah pengguna masuk ke Steam, mereka dapat menginstruksikan Steam untuk meluncurkan dalam mode offline khusus agar dapat memainkan game mereka tanpa memerlukan koneksi jaringan.<ref>{{Cite web|last=Demerjian|first=Charlie|date=26 Maret 2009|title=A closer look at Valve's CEG|url=http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1051534/a-closer-look-valve-ceg|website=The Inquirer|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20160813031617/http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1051534/a-closer-look-valve-ceg|archive-date=13 Agustus 2016|dead-url=yes|access-date=25 Maret 2021}}</ref><ref>{{Cite web|last=Peckham|first=Matt|date=24 Februari 2010|title=Steam PC Gaming Client Gets Surprise Facelift|url=https://www.pcworld.com/article/190116/steam_beta.html|website=[[PC World]]|language=en|access-date=25 Maret 2021}}</ref> Pengembang tidak terbatas pada CEG Steam dan dapat menyertakan bentuk lain dari DRM (atau tidak sama sekali) dan layanan autentikasi lain selain Steam; misalnya, beberapa game dari penerbit [[Ubisoft]] memerlukan penggunaan layanan game [[Uplay|UPlay,]]<ref>{{Cite web|last=Meer|first=Alec|date=16 Juli 2012|title=UDon'tPlay: UbiDRM Servers Wobble During Steam Sale|url=https://www.rockpapershotgun.com/2012/07/16/udontplay-ubidrm-servers-wobble-during-steam-sale/|website=Rock Paper Shotgun|archive-url=https://web.archive.org/web/20160919180303/https://www.rockpapershotgun.com/2012/07/16/udontplay-ubidrm-servers-wobble-during-steam-sale/|archive-date=19 September 2016|access-date=9 Agustus 2016|url-status=live}}</ref> dan sebelum dimatikan pada tahun 2014, beberapa game lain memerlukan [[Games for Windows – Live]], meskipun banyak dari game ini telah dialihkan ke menggunakan pendekatan CEG Steamworks.<ref>{{Cite web|last=Brown|first=Fraser|date=26 Februari 2014|title=Up in the air: What will happen when Games for Windows Live shuts down?|url=https://www.pcgamesn.com/air-what-will-happen-when-games-windows-live-shuts-down|website=PCGamesN|language=en|access-date=25 Maret 2021}}</ref>
 
Pada bulan September 2008, Valve menambahkan dukungan untuk Steam Cloud, sebuah layanan yang secara otomatis dapat menyimpan permainan yang disimpan dan file kustom terkait di server Valve; pengguna dapat mengakses data ini dari mesin apa pun yang menjalankan klien Steam.<ref>{{Cite web|last=Breckon|first=Nick|last2=Linde|first2=Aaron|date=29 Mei 2008|title=Valve Announces Steam Cloud; Online Network to Store Saved Games Indefinitely|url=http://www.shacknews.com/onearticle.x/52906|website=Shacknews|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20080905040818/http://www.shacknews.com/onearticle.x/52906|archive-date=5 September 2008|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Game harus menggunakan fitur Steamworks yang sesuai agar Steam Cloud berfungsi. Pengguna dapat menonaktifkan fitur ini per game dan per akun.<ref>{{Cite web|date=2 Juli 2010|title=Steam client update released|url=http://store.steampowered.com/news/4012/|publisher=[[Valve Corporation|Valve]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20100704051331/http://store.steampowered.com/news/4012|archive-date=4 Juli 2010|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Pada Mei 2012, layanan menambahkan kemampuan bagi pengguna untuk mengelola perpustakaan game mereka dari klien jarak jauh, termasuk komputer dan perangkat seluler; pengguna dapat menginstruksikan Steam untuk mengunduh dan menginstal game yang mereka miliki melalui layanan ini jika klien Steam mereka saat ini aktif dan berjalan.<ref>{{Cite web|last=Rose|first=Mike|date=2 Mei 2012|title=Steam Beta client adds remote management functionality|url=http://gamasutra.com/view/news/169614/Steam_Beta_client_adds_remote_management_functionality.php|website=[[Gamasutra]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20120506001825/http://www.gamasutra.com/view/news/169614/Steam_Beta_client_adds_remote_management_functionality.php|archive-date=6 Mei 2012|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref> [[Kunci produk]] yang dijual melalui pengecer pihak ketiga juga dapat ditukarkan di Steam.<ref name="steamworks-retail">{{Cite web|title=Steamworks – Retail Support|url=http://www.steampowered.com/steamworks/retailsupport.php|publisher=Valve|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20110305103035/http://www.steampowered.com/steamworks/retailsupport.php|archive-date=5 Maret 2011|dead-url=yes|access-date=25 Maret 2021}}</ref> Untuk game yang menggabungkan Steamworks, pengguna dapat membeli kode penebusan dari vendor lain dan menebusnya di klien Steam untuk menambahkan judul ke perpustakaan mereka. Steam juga menawarkan kerangka kerja untuk menjual dan mendistribusikan [[Konten unduhan|konten yang dapat diunduh]] (DLC) untuk game. <ref>{{Cite web|date=17 Maret 2009|title=Steam offers gamers in-game downloadable content|url=http://store.steampowered.com/news/2355/|publisher=Valve|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20090320035349/http://store.steampowered.com/news/2355|archive-date=20 Maret 2009|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite news|last=Bramwell|first=Tom|date=17 Maret 2009|title=Steam Now Supports Premium DLC|url=http://www.eurogamer.net/articles/steam-now-supports-premium-dlc|work=[[Eurogamer]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20150524061629/http://www.eurogamer.net/articles/steam-now-supports-premium-dlc|archive-date=24 Maret 2015|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref>
 
Pada September 2013, Steam memperkenalkan kemampuan untuk berbagi sebagian besar game dengan anggota keluarga dan teman dekat dengan mengautorisasi mesin untuk mengakses perpustakaan seseorang. Pemain terautorisasi dapat menginstal game secara lokal dan memainkannya secara terpisah dari akun pemiliknya. Pengguna dapat mengakses game dan pencapaian yang mereka simpan asalkan pemilik utama tidak bermain. Ketika pemain utama memulai permainan saat akun bersama sedang menggunakannya, pengguna akun bersama diberi waktu beberapa menit untuk menyimpan kemajuan mereka dan menutup permainan atau membeli permainan untuk akunnya sendiri.<ref>{{Cite web|date=11 September 2013|title=Steam Announces Family Sharing|url=http://store.steampowered.com/news/11436/|publisher=[[Valve Corporation|Valve]]|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20130914013641/http://store.steampowered.com/news/11436/|archive-date=14 September 2013|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Dalam Family View, yang diperkenalkan pada Januari 2014, para orang tua dapat menyesuaikan pengaturan untuk akun terikat milik anak-anak mereka, membatasi fungsionalitas dan aksesibilitas ke klien Steam dan game yang dibeli.
 
Sesuai dengan [[kebijakan penggunaan yang dapat diterima]], Valve tetap memiliki hak untuk memblokir akses pelanggan ke game dan layanan Steam mereka ketika perangkat lunak Anti-Cheat (VAC) Valve menentukan bahwa pengguna curang dalam game multipemain, menjual akun ke orang lain, atau memperdagangkan game untuk memanfaatkan perbedaan harga regional.<ref name="ownsteamgames">{{Cite web|last=Walker|first=John|date=1 Februari 2012|title=Thought: Do We Own Our Steam Games?|url=http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/01/thought-do-we-own-our-steam-games/|website=Rock, Paper, Shotgun|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20130604011532/http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/01/thought-do-we-own-our-steam-games/|archive-date=4 Juni 2013|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Memblokir pengguna semacam itu pada awalnya menghapus akses ke game miliknya yang lain, yang menyebabkan beberapa pengguna dengan akun bernilai tinggi kehilangan akses karena pelanggaran kecil.<ref>{{Cite web|last=Webster|first=Andrew|date=14 Maret 2011|title=Steam user violates subscriber agreement, loses $1,800 in games|url=https://arstechnica.com/gaming/2011/03/steam-user-violates-subscriber-agreement-loses-1800-in-games/|website=Ars Technica|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20140116071128/http://arstechnica.com/gaming/2011/03/steam-user-violates-subscriber-agreement-loses-1800-in-games/|archive-date=16 Januari 2014|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Valve kemudian mengubah kebijakannya agar serupa dengan [[Origin|platform Electronic Arts 'Origin]], di mana pengguna yang diblokir masih dapat mengakses game mereka tetapi sangat dibatasi, terbatas pada bermain dalam mode offline dan tidak dapat berpartisipasi dalam fitur Komunitas Steam. <ref>{{Cite web|last=Usher|first=William|date=21 April 2012|title=Valve Updates Steam's Account Policy, You Can Now Access Your Games While Banned|url=http://www.cinemablend.com/games/Valve-Updates-Steam-Account-Policy-You-Can-Now-Access-Your-Games-Banned-41650.html|website=Cinema Blend|language=en|archive-url=https://web.archive.org/web/20140116074140/http://www.cinemablend.com/games/Valve-Updates-Steam-Account-Policy-You-Can-Now-Access-Your-Games-Banned-41650.html|archive-date=16 Januari 2014|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Pelanggan juga kehilangan akses ke game dan akun Steam mereka jika mereka menolak untuk menerima perubahan pada [[EULA|perjanjian lisensi pengguna akhir]] Steam; ini terakhir terjadi pada Agustus 2012.<ref>{{Cite web|last=Goldfarb|first=Andrew|date=24 September 2012|title=Valve Facing Legal Trouble over Steam Agreement&nbsp;– German consumer advocacy group objects to Steam's policy|url=http://www.ign.com/articles/2012/09/25/valve-facing-legal-trouble-over-steam-agreement|website=IGN|archive-url=https://web.archive.org/web/20140322160111/http://www.ign.com/articles/2012/09/25/valve-facing-legal-trouble-over-steam-agreement|archive-date=22 Maret 2014|access-date=25 Maret 2021|url-status=live}}</ref> Pada bulan April 2015, Valve mulai mengizinkan pengembang untuk menetapkan larangan pada pemain untuk game mereka, tetapi diberlakukan dan diberlakukan di level Steam, yang memungkinkan mereka untuk mengawasi komunitas game mereka sendiri dengan cara yang dapat disesuaikan.
 
=== Fitur toko ===