Kecanduan permainan video: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Menolak perubahan teks terakhir (oleh 140.213.15.37) dan mengembalikan revisi 15414177 oleh AABot
Tag: Pengembalian manual
Keincaled (bicara | kontrib)
Menambahkan alinea kedua tentang peran kesepian dalam kecanduan
Baris 1:
'''Kecanduan permainan video''' juga dikenal sebagai '''penyakit permainan''' atau '''penyakit permainan internet''' umumnya diartikan sebagai pemakaian berlebihan dan bermasalah dari permainan video dan/atau internet, yang mengakibatkan dampak signifikan terhadap kegiatan seseorang dalam kehidupan sehari-hari. Konsep tersebut dan hal terkait menjadi bahan riset, debat dan diskusi di kalangan pakar dalam beberapa disiplin, dan menimbulkan kontroversi dari komunitas medis, saintifik dan permainan.<ref name="Schivinski 176–184">{{Cite journal|last=Schivinski|first=Bruno|last2=Brzozowska-Woś|first2=Magdalena|last3=Buchanan|first3=Erin M.|last4=Griffiths|first4=Mark D.|last5=Pontes|first5=Halley M.|date=December 2018|title=Psychometric assessment of the Internet Gaming Disorder diagnostic criteria: An Item Response Theory study|journal=Addictive Behaviors Reports|volume=8|pages=176–184|doi=10.1016/j.abrep.2018.06.004|issn=2352-8532|pmc=6251978|pmid=30505924}}</ref><ref name="Tanner2007">{{cite news|url=http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/|title=Is video-game addiction a mental disorder?|last=Tanner|first=Lindsey|date=22 June 2007|accessdate=2009-05-09|agency=Associated Press}}</ref>
 
Salah satu sebab dari kecanduan permainan video adalah perasaan kesepian, yang pada remaja sering diakibatkan oleh penolakan teman sebaya<ref>{{Cite journal|last=Prabowo|first=Octavianus|last2=Juneman|first2=Juneman|date=2012-06-19|title=Penerimaan Teman Sebaya, Kesepian, dan Kecanduan Bermain Gim Daring pada Remaja di Jakarta|url=https://ejournal.unisba.ac.id/index.php/mimbar/article/view/334|journal=MIMBAR : Jurnal Sosial dan Pembangunan|language=id|volume=28|issue=1|pages=9–18|doi=10.29313/mimbar.v28i1.334|issn=2303-2499}}</ref>. Oleh karena itu, guna mengatasi terjadinya kecanduan, di samping farmakoterapi (sejauh dibutuhkan) dan psikoterapi kognitif-perilaku, diperlukan pengembangan kompetensi membina hubungan dan menyelesaikan masalah antar-pribadi, khususnya dengan teman sebaya. Pengembangan kompetensi ini juga berguna pada fase prevensi atau pencegahan kecanduan permainan video. Hal ini karena kompetensi relasional tersebut akan menghindarkan remaja dari perasaan kesepian emosional yang berisiko membawanya pada cara maladaptif untuk mengatasi kesepian, yaitu mencandu permainan daring.
 
== Referensi ==