'''4X''' adalah istilah untuk subgenre strategi dalam [[permainan video]] [[strategi]] di mana pemain terlibat dalam mengontrol [[kekaisaran]] sekaligus '''e''x''plore''' (menjelajahi tempat), '''e''x''pand''' (memperluas wilayah kekuasaan), '''e''x''ploit''' (memanfaatkan [[sumber daya alam]]), dan '''e''x''terminate''' (menghancurkan musuh).<ref>{{Cite web|title=What is a 4X Game? {{!}} DiamondLobby|url=https://diamondlobby.com/general/what-is-a-4x-game/|website=diamondlobby.com|language=en-US|access-date=2021-09-16}}</ref> Istilah ini pertama kali diciptakan oleh [[Alan Emrich]] pada [[September]] [[1993]] sebagai pratinjau dari ''[[Master of Orion]]'' untuk ''[[Computer Gaming World]]''.<ref>{{Cite web|last=Tack|first=Daniel|title=Master of Orion Review – Streamlining The Stars|url=https://www.gameinformer.com/games/master_of_orion/b/pc/archive/2016/08/25/streamlining-the-stars.aspx|website=Game Informer|language=en|access-date=2021-09-16}}</ref> Sejak itu, orang lain telah mengadopsi istilah tersebut untuk menggambarkan permainan dengan lingkup dan [[Desain permainan|desain]] yang sama.
GamePermainan video subgenre 4X terkenal akan [[cara permainan]] yang mendalam dan kompleks. Penekanan ditempatkan pada pembangunan ekonomi dan teknologi, serta berbagai rute non-militer hingga ke [[supremasi]]. Permainan dapat memakan waktu yang lama untuk diselesaikan karena jumlah [[manajemen mikro]] yang diperlukan untuk mempertahankan skala kerajaan sebagai kekaisaran. Game 4X kadang-kadang dikritik menjadi permainan yang membosankan karena alasan ini, dan beberapa permainan telah berusaha untuk mengatasi masalah ini dengan membatasi manajemen mikro dengan berbagai tingkat keberhasilan.
== Sejarah ==
Permainan 4X awal idenya diambil dari [[permainan papan]] dan permainan komputer berbasis teks pada tahun [[1970-an]]. Permainan 4X pertama berbasis giliran, tetapi permainan [[strategi waktu-nyata]] jarang ditemukan dan kurang familiar. Banyak game 4X dibuat pada pertengahan 1990-an, tetapi kemudian dikalahkan oleh permainan berjenis strategi. [[Civilization]] dari [[Sid Meier]] merupakan contoh penting dari era formatif, dan dipopulerkan dengan tingkat detail yang kemudian menjadi ciri pokok. Pada tahun [[2000]], beberapa permainan 4X sukses searasecara kritik dan komersial.