Kesadaran konteks: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Agung Snd (bicara | kontrib)
Aplikasi dalam layanan kesehatan: Perbaikan struktur dan logika kalimat.
Agung Snd (bicara | kontrib)
Aplikasi dalam game pervasif: Perbaikan struktur kalimat.
Baris 77:
Konteks populer lain yang dibagikan adalah aktivitas kerja pengguna, seringkali dengan berbagi video. Dalam sistem ''Community Bar'',<ref>{{Cite journal|last=Tee|first=K|last2=Greenberg|first2=S.|last3=Gutwin|first3=C.|date=2006|title=Providing Artifact Awareness to a Distributed Group Through Screen Sharing|url=https://prism.ucalgary.ca/bitstream/handle/1880/45901/2006-828-21.pdf?sequence=2&isAllowed=y|journal=CSCW '06|pages=99-108}}</ref> peneliti mengembangkan aplikasi desktop yang secara berkala mengambil tangkapan layar dari tampilan pengguna. Informasi ini kemudian dibagikan dengan rekan kerja pengguna sehingga mereka dapat mengetahui dokumen/artefak apa yang sedang dikerjakan oleh rekan satu timnya, dan memberikan kerangka acuan umum sehingga pengguna dapat berbicara tentang artefak ini seolah-olah berada di tempat yang sama. Di ''Montage'',<ref>{{Cite journal|last=Tang|first=J.|last2=Rua|first2=M.|date=1994|title=Montage: Providing Teleproximity for Distributed Groups|journal=CHI '94|pages=37-43}}</ref> pengguna diberikan kemampuan untuk mengaktifkan ''sekilas webcam'' komputer pengguna lain dari jarak jauh. Kemampuan untuk "memandang" pengguna lain ini memungkinkan pengguna melihat apakah mereka sibuk atau tidak, yang pada gilirannya membantu mereka menentukan waktu yang tepat untuk memulai percakapan.
 
Jenis konteks ketiga yang dimanfaatkan guna meningkatkan kesadaran situasional adalah audio pengguna. Dalam sistem ''Thunderwire'',<ref>{{Cite journal|last=Ackerman|first=M.|last2=Hindus|first2=D.|last3=Mainwaring|first3=S.|last4=Starr|first4=B.|date=1997|title=Hanging on the Wire: A Field Study of an Audio-Only Media Space|journal=ACM Transactions on Computer-Human Interaction|volume=4|issue=1|pages=39-66|doi=10.1145/244754.244756}}</ref> peneliti mengembangkan ruang media audio saja yang memungkinkan teman untuk berbagi informasi audio mentah dari mikrofon perangkat seluler mereka. Sistem ini, pada dasarnya seperti panggilan konferensi berkesinambungan, memungkinkan pengguna mendengarkan audio pengguna lain untuk menentukan apakah dan kapan mereka dapat berpartisipasi dalam percakapan. Sistem ''WatchMe''<ref>{{Cite journal|last=Marmasse|first=N.|last2=Schmandt|first2=C. & Spectre D.|first3=|date=2004|title=WatchMe: communication and awareness between members of a closely-knit group|url=https://www.media.mit.edu/speech/old/papers/2004/marmasse_UBI04_WatchMe.pdf|journal=Ubicomp '04|pages=214-231}}</ref> dan ''ListenIn''<ref>{{Cite journal|last=Rosas|first=G. M. V.|date=2003|title=ListenIN: Ambient Auditory Awareness at Remote Places|url=https://dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/62959/54698529-MIT.pdf?sequence=2|journal=Doctoral dissertation, MIT Media Lab}}</ref> juga bergantung pada audio untuk menentukan apakah dan kapan pengguna dapat melakukan interupsi. Namun, tidak seperti ''Thunderwire'', sistem ini mengandalkan algoritme pembelajaran mesin untuk menganalisis audio pengguna dan mengetahui jika ia sedang berbicara. Hal ini memungkinkan sistem untuk memberikan konteks yang sama kepada pengguna lain (yaitu, apakah pengguna sedang dalam percakapan atau tidak) tanpa harus membagikan audiomembagi yang sebenarnya untuk menjaga privasi.
 
Jenis konteks keempat yang umum dibagikan adalah aktivitas pengguna secara keseluruhan. Dalam sistem ''Hubbub''<ref>{{Cite journal|last=Isaacs|first=E.|last2=Walendowski|first2=A. & Ranganthan, D.|date=2002|title=Hubbub: A Sound-Enhanced Mobile Instant Messenger that Supports Awareness and Opportunistic Interactions|url=https://www.researchgate.net/publication/221518280|journal=CHI '02|pages=333-340}}</ref> dan ''Conchat''<ref>{{Cite journal|last=Ranganathan|first=A.|last2=Campbell|first2=R. H.|last3=Ravi|first3=A. & Mahajan, A.|date=2002|title=Conchat: A context-aware chat program|journal=Pervasive Computing|volume=1|issue=3|pages=51-57|doi=10.1109/MPRV.2002.1037722}}</ref>, peneliti mengembangkan serangkaian aplikasi pengirim pesan instan yang memantau aktif tidaknya pengguna sekaligus sensorkondisi lingkungannya. Informasi ini kemudian dapat diberikan kepada pengguna lain untuk memberi tahu mereka jika dan kapan teman mereka siap menanggapi pesan. Dalam sistem ''Potret Keluarga Digital'',<ref>{{Cite journal|last=Mynatt|first=E. D.|last2=Rowan|first2=J.|last3=Craighill|first3=S. & Jacobs, A.|date=2001|title=Digital family portraits: supporting peace of mind for extended family members|url=http://www.cc.gt.atl.ga.us/fce/ahri/publications/dfp-chi2001.pdf|journal=CHI '01|pages=333-340}}</ref> peneliti mengembangkan bingkai foto digital yang menyediakan visualisasi kualitatif dari aktivitas sehari-hari pengguna (yaitu, orang tua/kakek-nenek). Visualisasi ini kemudian dibagikan kepada (pengguna) anak-anaknya agar dapat "memeriksa" orang tua mereka tanpa harus mengganggu dan menunggui mereka di tempat.
 
Meskipun sistem ini menunjukkan bagaimana kesadaran konteks dapat digunakan untuk mendukung kesadaran situasional dan sosial, efektivitas jangka panjang dari sistem ini belum sepenuhnya dipahami. Banyak dari sistem yang dijelaskan di atas hanya dievaluasi pada tingkat konseptual, atau untuk menunjukkan bahwa sistem tersebut layak secara teknis. Sebagai akibatnya, hasil sementara studi ini menunjukkan bahwa kesadaran konteks memang mendukung kesadaran situasional tetapi hal itu berarti lebih banyak data longitudinal diperlukan.
Baris 113:
 
== Aplikasi dalam game pervasif ==
[[:en:Pervasive_game|Game pervasif]] memanfaatkan konteks yang dirasakan manusiapemain untuk menyesuaikan perilaku pada sistem gamedi itudalam game. Dengan memadukan elemen nyata dan virtualmaya yang memungkinkan pengguna berinteraksi secarainteraksi fisik dengan lingkungan sekitar mereka selama bermain, orang-orangpemain dapat sepenuhnya terlibat dan mendapatkan pengalaman bermain yang lebih baik. Misalnya, game pervasif yang menggunakan konteks aktivitas manusia dandi lokasi di [[:en:Smart_home|rumah pintar]] sebagai informasi yang dilaporkandikirim ke salah satu [[:en:Autonomous_agent|agen otonom]].<ref>{{Cite journal|last=Guo|first=Bin|last2=Ryota|first2=Fujimura|last3=Zhang|first3=Daqing & Michita Imai|date=2012|title=Design-in-play: improving the variability of indoor pervasive games|url=https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11042-010-0711-z?LI=true|journal=Multimedia Tools and Applications|volume=59|pages=259-277}}</ref>
 
== Aplikasi dalam perangkat multimedia bergerak ==