Papers, Please: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Rescuing 1 sources and tagging 0 as dead.) #IABot (v2.0.8.6 |
Fitur saranan suntingan: 3 pranala ditambahkan. |
||
Baris 32:
''Papers, Please'' dikembangkan oleh Lucas Pope, mantan developer [[Naughty Dog]] untuk [[Uncharted|''seri Uncharted'']].<ref name="bbc bafta">{{cite web|url=https://www.bbc.com/news/technology-26527109|title=Papers, Please: The 'boring' game that became a smash hit|last=Lee|first=Dave|date=March 12, 2014|publisher=[[BBC]]|accessdate=March 13, 2014}}</ref> Pope memilih untuk keluar dari Naughty Dog sekitar 2010, setelah dirilisnya ''[[Uncharted 2: Among Thieves]]'', untuk berpindah ke [[Saitama]], [[Jepang]], bersama dengan istrinya Keiko, yang juga merupakan sebuah desainer permainan. Alasan ini adalah untuk lebih dekat dengan keluarga dia, tetapi Pope juga mengembangkan permainan kecil dengan Keiko saat masih bekerja di Naughty Dog, dan ingin menjauhi "formula pasti" dari ''seri Uncharted'' untuk membuat ide penyelidikan untuk permainan tersendiri.<ref name="edge">{{cite web|url=http://www.edge-online.com/features/the-making-of-papers-please/|title=The Making Of: Papers, Please|author=Edge Staff|date=January 20, 2014|work=[[Edge (magazine)|Edge]]|archiveurl=https://web.archive.org/web/20140122052214/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-papers-please/|archivedate=January 22, 2014}}</ref><ref name="vg247 mar2014">{{cite web|url=https://www.vg247.com/2014/03/05/lucas-pope-im-kind-of-sick-to-death-of-papers-please/|title=Lucas Pope: "I’m kind of sick to death of Papers, Please"|last=Cullen|first=Johnny|date=March 5, 2014|work=[[VG247]]|accessdate=November 14, 2016}}</ref> Kedua bekerja pada beberapa permainan video independen saat mereka disana, dan berpindah ke Singapura untuk membantu teman lain untuk permainan mereka.<ref name="edge" /> Dari perjalanan dia di Asia dan beberapa perjalanan pulang ke Amerika Serikat, ia menjadi tertarik pekerjaan inspektur imigrasi dan paspor: "Mereka memiliki hal yang spesifik apa yang mereka lakukan dan mereka melakukannya secara berulang kali."<ref name="edge" /> Ia mengenal suasana pengecekan paspor, yang dianggap "tegang", dapat dibuat menjadi permainan seru.<ref name="abcnews" /><ref name="culturemass" />
Sementara dia dapat menemukan mekanisme pemeriksaan paspor, Pope tidak memiliki cerita untuk menggerakkan permainan. Dia kemudian terinspirasi oleh film-film seperti ''[[Argo (film 2012)|Argo]]'' dan seri ''Bourne'', yang menampilkan karakter yang mencoba menyusup ke atau keluar dari negara lain dengan dalih. Pope melihat peluang untuk membalikkan skenario itu, menempatkan pemain sebagai peran petugas imigrasi untuk menghentikan jenis-jenis agen ini, cocok dengan mekanisme permainannya yang ada.<ref name="edge" /> Dia menciptakan negara fiksi Arstotzka, dibentuk sebagai negara [[Totaliterisme|totaliter]], [[Blok Timur]] 1982, dengan pemain yang dipandu untuk menjunjung tinggi kejayaan negara ini dengan memeriksa paspor secara ketat dan mengalahkan yang mungkin menyusup ke dalamnya. Arstotzka sebagian berasal dari pengaturan permainan Pope sebelumnya ''The Republia Times'', di mana pemain bertindak sebagai pemimpin redaksi sebuah [[Koran|surat kabar]] di negara totaliter dan harus memutuskan cerita mana yang akan dimasukkan atau dipalsukan untuk menegakkan kepentingan negara. Pope juga mendasarkan aspek penyeberangan perbatasan untuk Arstotzka dan tetangganya di [[Tembok Berlin]] dan masalah-masalah antara [[Jerman Barat|Jerman]] [[Jerman Timur|Timur]] dan [[Jerman Barat|Barat]], yang menyatakan bahwa ia "secara alami tertarik pada birokrasi komunis [[Orwellian]] ".<ref name="verge may2013">{{Cite web|url=https://www.theverge.com/2013/5/14/4329676/papers-please-a-game-about-an-immigration-inspector|title=Immigration as a game: 'Papers, Please' makes you the border guard|last=Webster|first=Andrew|date=May 14, 2013|website=[[The Verge]]|access-date=November 5, 2016}}</ref> Dia memastikan untuk tidak menyertakan referensi spesifik untuk inspirasi ini, seperti menghindari kata "kawan" dalam versi [[bahasa Inggris]] dan terjemahan, karena itu akan langsung menyinggung implikasi Rusia Soviet.<ref name="vg247 mar2014" /> Menggunakan negara fiksi memberi Pope lebih banyak kebebasan dalam narasi, tidak harus mendasarkan peristiwa dalam permainan pada politik dunia nyata dan menghindari asumsi yang telah terbentuk sebelumnya.<ref name="gamasutra making">{{cite web | url = http://www.gamasutra.com/view/news/199383/Designing_the_bleak_genius_of_Papers_Please.php | title = Designing the bleak genius of Papers, Please | first = Leigh | last = Alexander | date = September 3, 2013 | accessdate = November 3, 2016 | work = [[Gamasutra]]}}</ref>
Pengerjaan permainan dimulai pada November 2012; Pope menggunakan cadangan keuangan pribadinya dari waktu di Naughty Dog untuk apa yang menurutnya akan menghabiskan waktu beberapa minggu untuk menyelesaikannya dan kemudian beralih ke judul yang lebih layak secara komersial.<ref name="edge" /> Pope menggunakan bahasa pemrograman Haxe dan kerangka kerja NME, keduanya [[Perangkat lunak sumber terbuka|open-source]] .<ref name="devblog">{{Cite web|url=http://forums.tigsource.com/index.php?topic=29750|title=Papers, Please [Greenlight]|date=November 14, 2012|access-date=July 23, 2013}}</ref> Dia dapat membangun struktur yang dia dan istrinya kembangkan untuk ''Helsing's Fire'', sebuah permainan [[IOS|iOS yang]] mereka kembangkan setelah pindah ke Jepang, karena ini menyediakan sarana untuk mengatur seberapa banyak informasi tentang karakter yang dapat atau tidak dapat ditampilkan kepada pemain. Ini juga memungkinkannya untuk memasukkan pertemuan acak dan semi-acak, di mana peristiwa serupa akan terjadi dalam permainan terpisah, tetapi nama atau detail imigran akan berbeda.<ref name="gamasutra making" /> Sebagian besar desain permainan ini adalah tentang elemen antarmuka pengguna yang "canggu" memeriksa dokumen, sesuatu yang Pope terinspirasi dari pengalaman pemrograman sebelumnya dari menggunakan bahasa pemrograman visual seperti HyperCard .<ref name="vg247 mar2014" /> Pope menemukan bahwa ada keseimbangan yang sangat hati-hati tentang aturan dan keserampangan di mana yang dapat diperkenalkan tanpa membuat pemain kewalahan atau menyebabkan keseimbangan goyah, dan mengurangi beberapa keserampangan yang awalnya ia inginkan. Pope berusaha untuk menjaga narasi tidak menghakimi tentang pilihan yang dibuat pemain, memungkinkan mereka untuk membayangkan apa yang akan mereka ambil sendiri, dan lebih lanjut membuat elemen seperti layar status keluarga pemain-karakter yang ditampilkan pada akhir setiap hari sederhana sehingga tidak akan mempengaruhi pengambilan pemain pada hasil ini.
Baris 55:
''Papers, Please'' dianggap oleh beberapa wartawan sebagai contoh [[permainan video sebagai bentuk seni]] .<ref>{{Cite web|url=https://www.theguardian.com/technology/2015/oct/13/video-games-digital-storytelling-naomi-alderman|title=The first great works of digital literature are already being written|last=Alderman|first=Naomi|date=October 13, 2015|website=[[The Guardian]]|access-date=November 15, 2016}}</ref><ref>{{Cite web|url=http://www.newyorker.com/tech/elements/how-evil-should-a-video-game-allow-you-to-be|title=How Evil Should a Video Game Allow You To Be?|last=Parkin|first=Simon|date=September 17, 2013|website=[[The New Yorker]]|access-date=November 15, 2016}}</ref> ''Papers, Please'' sering dikategorikan sebagai "permainan empati", sejenis permainan peran yang "meminta pemain untuk mendiami dunia emosional karakter mereka", seperti yang dijelaskan oleh Patrick Begley dari ''[[The Sydney Morning Herald|Sydney Morning Herald]]'',<ref>{{Cite web|url=http://www.smh.com.au/digital-life/games/empathy-gaming-focuses-on-emotions-and-moral-decisions-20140904-10ch4z.html|title='Empathy gaming' focuses on emotions and moral decisions|last=Begley|first=Patrick|date=November 1, 2014|website=[[The Sydney Morning Herald]]|access-date=November 15, 2016}}</ref> atau seperti yang dijelaskan oleh Pope sendiri, "simulator orang lain".<ref>{{Cite web|url=https://www.polygon.com/2013/5/9/4313246/gamings-new-frontier-cancer-depression-suicide|title=Gaming's New Frontier: Cancer, Depression, Suicide|last=Campbell|first=Colin|date=May 9, 2013|website=[[Polygon (website)|Polygon]]|access-date=November 15, 2016}}</ref> Pope mencatat bahwa dia tidak berangkat untuk membuat permainan empati, tetapi ikatan emosional yang diciptakan oleh skenarionya muncul secara alami dari pengembangan mekanika inti.<ref>{{Cite web|url=https://www.telegraph.co.uk/men/the-filter/the-surprising-rise-of-empathy-video-games/|title=From Project Syria to That Dragon, Cancer: the rise of empathy video games|last=Wells|first=Jonathan|date=January 20, 2016|website=[[The Daily Telegraph]]|access-date=November 15, 2016}}</ref>
''[[Uncharted 4: A Thief's End]]'' memasuki [[Easter egg (media)|Easter egg]] untuk ''Papers, Please'', ketika protagonisnya Nathan Drake membandingkan barisan orang yang menunggu di stasiun paspor dengan situasi di Arstotzka.<ref>{{Cite web|url=http://whatculture.com/gaming/uncharted-4-17-easter-eggs-secrets-references-you-must-find|title=Uncharted 4: 17 Easter Eggs, Secrets & References You Must Find|date=May 13, 2016|website=What Culture|access-date=January 14, 2019}}</ref> Sebuah anggukan kepada ''Papers, Please'' ditampilkan secara singkat di episode " Playtest " dari seri ''[[Black Mirror]]'', di mana sampul fiksi ''Edge'' mencakup cerita sampul tentang ''Papers, Please III'' .<ref>{{Cite web|url=https://www.tvguide.com/news/netflix-black-mirror-season-5-premiere-date-choose-your-own-adventure/|title=Netflix's ''Black Mirror'' Leak Has the Fan Theories Flowing Already|last=Bell|first=Amanda|date=2 December 2018|website=[[TV Guide]]|access-date=25 December 2018}}</ref>
=== Penghargaan ===
|