Grand Theft Auto IV: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Meabook (bicara | kontrib)
k Infobox bluelink
Tag: Suntingan visualeditor-wikitext
Meabook (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 46:
 
== Pengembangan ==
[[Berkas:Rockstar_North_building,_shot_from_hill.jpg|al=|ka|jmpl|300x300px|Bekas studio [[Rockstar North]] di [[Edinburgh]], Skotlandia, Britania Raya tempat dimana pengembangan Grand Theft Auto IV dilakukan]]
Pekerjaan awal ''Grand Theft Auto IV'' dimulai pada bulan November 2004,<ref name="OPM UK">{{cite journal |title=GTA Gets Real |journal=[[PlayStation Official Magazine (UK)]] |issue=6 |pages=54–67 |publisher=[[Future plc]] |location=United Kingdom |date=Juni 2007 }}</ref> sebulan setelah perilisan ''[[Grand Theft Auto: San Andreas]].''<ref name="IGN Limits">{{cite web|last=Goldstein|first=Hilary|date=1 April 2008|title=GTA IV: Pushing the Limits|url=https://www.ign.com/articles/2008/03/31/gta-iv-pushing-the-limits|work=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141011143232/https://www.ign.com/articles/2008/03/31/gta-iv-pushing-the-limits|archive-date=11 Oktober 2014|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Presiden Rockstar, [[Sam Houser]], merasa bahwa menindaklanjuti ''San Andreas'' adalah "mimpi buruk".<ref name="Edge">{{cite magazine|url=http://www.edge-online.com/features/making-grand-theft-auto-iv/|title=The Making Of: Grand Theft Auto IV|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=[[Future plc]]|date=18 Maret 2008|access-date=5 Maret 2023|archive-url=https://web.archive.org/web/20140704185925/http://www.edge-online.com/features/making-grand-theft-auto-iv/|archive-date=4 Juli 2014|url-status=dead}}</ref> [[Rockstar North]], tim inti beranggotakan 220 orang di balik game ini, mengkooptasi studio-studio yang dimiliki oleh perusahaan induk Rockstar Games untuk memfasilitasi pengembangan di antara tim yang beranggotakan lebih dari 1.000 orang,<ref name="Times Benzies">{{cite web|last=Bowditch|first=Gillian|date=27 April 2008|title=Grand Theft Auto producer is Godfather of gaming|url=https://www.thetimes.co.uk/article/grand-theft-auto-producer-is-godfather-of-gaming-qhgtk0d3d8h|work=[[The Times]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170910125209/https://www.thetimes.co.uk/article/grand-theft-auto-producer-is-godfather-of-gaming-qhgtk0d3d8h|archive-date=10 September 2017|access-date=5 Maret 2023|url-status=live|url-access=subscription}}</ref> termasuk 50 karyawan di [[Rockstar Games|Rockstar NYC]], 40 di [[Rockstar Lincoln]], 10 di [[Rockstar San Diego]], dan sekitar 600-700 orang yang bekerja paruh waktu secara internal maupun eksternal.<ref name="IGN Benzies">{{cite web|date=24 April 2008|title=GTA IV: The Power Broker|url=https://www.ign.com/articles/2008/04/23/gta-iv-the-power-broker|work=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20130104215841/https://www.ign.com/articles/2008/04/23/gta-iv-the-power-broker|archive-date=4 Januari 2013|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Beberapa anggota inti dari tim pengembangan bekerja selama 12 jam sehari selama produksi, sering kali tanpa hari libur.<ref name="Times Benzies"/> Tim memutuskan untuk melanjutkan skema penomoran yang tidak ada pada dua game utama sebelumnya untuk merepresentasikan lompatan produksi yang sama seperti ''[[Grand Theft Auto 2]]'' (1999) ke ''[[Grand Theft Auto III]]'' (2001).<ref name="IGN Limits"/> Pengembangan ''Grand Theft Auto IV'' berhenti pada 21 April 2008 ketika game ini [[Daur hidup rilis perangkat lunak|diserahkan untuk diproduksi]].<ref name="GameSpot Gold">{{cite web|date=21 April 2008|title=Grand Theft Auto IV golden, already in transit|url=http://www.gamespot.com/articles/grand-theft-auto-iv-golden-already-in-transit/1100-6189477/|work=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20140302132836/http://www.gamespot.com/articles/grand-theft-auto-iv-golden-already-in-transit/1100-6189477/|archive-date=2 Maret 2014|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Produser [[Leslie Benzies]] memperkirakan bahwa anggaran yang dikeluarkan untuk pengembangan game ini mencapai lebih dari 100 juta dolar AS, menjadikan ''Grand Theft Auto IV'' sebagai salah satu [[video game termahal]] yang pernah dibuat.<ref name="Times Benzies"/>
 
Pekerjaan awal ''Grand Theft Auto IV'' dimulai pada bulan November 2004,<ref name="OPM UK">{{cite journal |title=GTA Gets Real |journal=[[PlayStation Official Magazine (UK)]] |issue=6 |pages=54–67 |publisher=[[Future plc]] |location=United Kingdom |date=Juni 2007 }}</ref> sebulan setelah perilisan ''[[Grand Theft Auto: San Andreas]].''<ref name="IGN Limits">{{cite web|last=Goldstein|first=Hilary|date=1 April 2008|title=GTA IV: Pushing the Limits|url=https://www.ign.com/articles/2008/03/31/gta-iv-pushing-the-limits|work=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141011143232/https://www.ign.com/articles/2008/03/31/gta-iv-pushing-the-limits|archive-date=11 Oktober 2014|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Presiden Rockstar, [[Sam Houser]], merasa bahwa menindaklanjuti ''San Andreas'' adalah "mimpi buruk".<ref name="Edge">{{cite magazine|url=http://www.edge-online.com/features/making-grand-theft-auto-iv/|title=The Making Of: Grand Theft Auto IV|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=[[Future plc]]|date=18 Maret 2008|access-date=5 Maret 2023|archive-url=https://web.archive.org/web/20140704185925/http://www.edge-online.com/features/making-grand-theft-auto-iv/|archive-date=4 Juli 2014|url-status=dead}}</ref> [[Rockstar North]], tim inti beranggotakan 220 orang di balik game ini, mengkooptasi studio-studio yang dimiliki oleh perusahaan induk Rockstar Games untuk memfasilitasi pengembangan di antara tim yang beranggotakan lebih dari 1.000 orang,<ref name="Times Benzies">{{cite web|last=Bowditch|first=Gillian|date=27 April 2008|title=Grand Theft Auto producer is Godfather of gaming|url=https://www.thetimes.co.uk/article/grand-theft-auto-producer-is-godfather-of-gaming-qhgtk0d3d8h|work=[[The Times]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20170910125209/https://www.thetimes.co.uk/article/grand-theft-auto-producer-is-godfather-of-gaming-qhgtk0d3d8h|archive-date=10 September 2017|access-date=5 Maret 2023|url-status=live|url-access=subscription}}</ref> termasuk 50 karyawan di [[Rockstar Games|Rockstar NYC]], 40 di [[Rockstar Lincoln]], 10 di [[Rockstar San Diego]], dan sekitar 600-700 orang yang bekerja paruh waktu secara internal maupun eksternal.<ref name="IGN Benzies">{{cite web|date=24 April 2008|title=GTA IV: The Power Broker|url=https://www.ign.com/articles/2008/04/23/gta-iv-the-power-broker|work=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20130104215841/https://www.ign.com/articles/2008/04/23/gta-iv-the-power-broker|archive-date=4 Januari 2013|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Beberapa anggota inti dari tim pengembangan bekerja selama 12 jam sehari selama produksi, sering kali tanpa hari libur.<ref name="Times Benzies" /> Tim memutuskan untuk melanjutkan skema penomoran yang tidak ada pada dua game utama sebelumnya untuk merepresentasikan lompatan produksi yang sama seperti ''[[Grand Theft Auto 2]]'' (1999) ke ''[[Grand Theft Auto III]]'' (2001).<ref name="IGN Limits" /> Pengembangan ''Grand Theft Auto IV'' berhenti pada 21 April 2008 ketika game ini [[Daur hidup rilis perangkat lunak|diserahkan untuk diproduksi]].<ref name="GameSpot Gold">{{cite web|date=21 April 2008|title=Grand Theft Auto IV golden, already in transit|url=http://www.gamespot.com/articles/grand-theft-auto-iv-golden-already-in-transit/1100-6189477/|work=[[GameSpot]]|publisher=[[CBS Interactive]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20140302132836/http://www.gamespot.com/articles/grand-theft-auto-iv-golden-already-in-transit/1100-6189477/|archive-date=2 Maret 2014|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Produser [[Leslie Benzies]] memperkirakan bahwa anggaran yang dikeluarkan untuk pengembangan game ini mencapai lebih dari 100 juta dolar AS, menjadikan ''Grand Theft Auto IV'' sebagai salah satu [[video game termahal]] yang pernah dibuat.<ref name="Times Benzies" />
 
=== Riset dan desain dunia terbuka ===
Latar permainan, Liberty City, didasarkan pada Kota New York. Tim tidak melihat versi Liberty City sebelumnya sebagai inspirasi, karena ingin mempertahankan "nuansa umum" dan tidak ada yang lain.<ref name="IGN Sleeps">{{cite web|date=22 April 2008|title=GTA IV: The City that Never Sleeps|url=https://www.ign.com/articles/2008/04/21/gta-iv-the-city-that-never-sleeps|work=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20141014033853/https://www.ign.com/articles/2008/04/21/gta-iv-the-city-that-never-sleeps|archive-date=14 Oktober 2014|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Peta ini kira-kira tiga kali lebih besar dari peta ''Grand Theft Auto III''.<ref name="IGN Sleeps"/> Para pengembang awalnya mempertimbangkan untuk menggunakan seluruh negara bagian [[New York (negara bagian)|New York]], sebelum membatasinya di Manhattan, dan kemudian memperluasnya lagi. Mereka mempertimbangkan untuk memasukkan lebih banyak pinggiran kota dengan hutan, dan secara teratur akan memilih area mana yang akan dimasukkan.<ref name="Vulture Houser">{{cite web |url=https://www.vulture.com/2008/05/rockstar_games_dan_houser.html |title=Rockstar Games' Dan Houser on Grand Theft Auto IV and Digitally Degentrifying New York |last=Hill |first=Logan |work=[[Vulture (magazine)|Vulture]] |publisher=[[Vox Media]] |date=2 Mei 2008 |access-date=5 Maret 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150203143438/http://www.vulture.com/2008/05/rockstar_games_dan_houser.html |archive-date=3 Februari 2015 |url-status=live }}</ref> Art director Aaron Garbut mengatakan bahwa tim memilih lokasi tersebut karena detail dan keragaman yang diberikannya, menggambarkan New York sebagai "kota yang menakjubkan, beragam, semarak, dan sinematik".<ref name="IGN World">{{cite web |url=https://www.ign.com/articles/2008/03/29/gta-iv-building-a-brave-new-world |title=GTA IV: Building a Brave New World |last=Goldstein |first=Hilary |work=[[IGN]] |publisher=[[Ziff Davis]] |date=29 Maret 2008 |access-date=5 Maret 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131020074241/https://www.ign.com/articles/2008/03/29/gta-iv-building-a-brave-new-world |archive-date=20 Oktober 2013 |url-status=live }}</ref> Penulis [[Dan Houser]] menambahkan bahwa tim "ingin berada di suatu tempat di mana kami memiliki pijakan" karena banyaknya riset yang diperlukan untuk dunia; kantor pusat utama Rockstar Games berlokasi di New York.<ref name="Variety Houser">{{cite web|last=Fritz|first=Ben|date=19 April 2008|title=Dan Houser's vary extended interview about everything "Grand Theft Auto IV" and Rockstar|url=http://weblogs.variety.com/the_cut_scene/2008/04/dan-housers-ver.html|work=[[Variety (magazine)|Variety]]|publisher=[[Penske Media Corporation]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20100206095732/http://weblogs.variety.com/the_cut_scene/2008/04/dan-housers-ver.html|archive-date=6 Februari 2010|access-date=5 Maret 2023|url-status=dead}}</ref> Tim ini secara sadar menghindari pembuatan ulang Kota New York yang persis sama dengan aslinya untuk memungkinkan desain game yang lebih menyenangkan,<ref name="OPM UK"/> memilih area yang menurut mereka "paling sesuai dengan karakternya".<ref name="IGN World"/> Garbut ingin mengabadikan karikatur kota, karena ia merasa bahwa sebagian besar orang mengenal "hal-hal penting" dari film atau literatur, tetapi tidak perlu mengetahui secara pasti daerah tersebut.<ref name="IGN World"/> Kota ini tidak dibangun dengan misi tertentu; area ini diciptakan terlebih dahulu, dan misi diimplementasikan kemudian.<ref name="Eurogamer Garbut 2 p1">{{cite web |url=https://www.eurogamer.net/articles/grand-theft-auto-ivs-aaron-garbut-part-2-interview |title=Grand Theft Auto IV's Aaron Garbut: Part 2 |page=1 |last=Bramwell |first=Tom |work=[[Eurogamer]] |publisher=[[Gamer Network]] |date=22 April 2008 |access-date=5 Maret 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20081218225304/https://www.eurogamer.net/articles/grand-theft-auto-ivs-aaron-garbut-part-2-interview |archive-date=18 Desember 2008 |url-status=live }}</ref>
 
Untuk mencapai lingkungan yang realistis, 60-70 karyawan dari Rockstar North melakukan perjalanan ke New York untuk melakukan penelitian: pertama di awal proyek pada bulan Maret atau April 2005 selama satu setengah minggu,<ref name="Vulture Houser"/> dan perjalanan yang lebih kecil pada tahun 2007.<ref name="IGN Sleeps"/> Petugas polisi yang sebelumnya bekerja di bagian beat mengantar tim di sekitar [[Washington Heights, Manhattan|Washington Heights]].<ref name="Vulture Houser"/> Sebuah tim peneliti penuh waktu yang berbasis di New York menangani permintaan informasi lebih lanjut, seperti etnis minoritas di suatu lingkungan atau video pola lalu lintas. Video yang direkam di New York diputar di televisi di kantor Rockstar North "sehingga ketika mereka bekerja, mereka bisa melihat ke atas dan ada New York".<ref name="Vulture Houser"/> Benzies mengklaim bahwa tim mengambil lebih dari 100.000 foto di lokasi di New York,<ref name="Times Benzies" /> meskipun Garbut memperkirakan bahwa mereka mengambil sekitar 250.000 foto.<ref name="IGN Sleeps" /> Mereka juga mempelajari rencana arsitektur untuk apartemen, menggunakan citra satelit untuk menentukan tata letak blok kota, meneliti angka penjualan model-model mobil, dan membaca buku-buku yang menjabarkan infrastruktur kota, termasuk [[kereta bawah tanah]], selokan, dan pembuangan sampah.<ref name="Vulture Garbut">{{cite web|last=Hill|first=Logan|date=2 Mei 2008|title=Grand Theft Auto IV's Art Director Aaron Garbut on Copycat Games and the Public Bathrooms of Liberty City|url=https://www.vulture.com/2008/05/grand_theft_auto_ivs_art_direc.html|work=[[Vulture (magazine)|Vulture]]|publisher=[[Vox Media]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20150920114648/http://www.vulture.com/2008/05/grand_theft_auto_ivs_art_direc.html|archive-date=20 September 2015|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Pantai Hove diambil dari [[Brighton Beach|Pantai Brighton]], yang menurut Sam Houser "sangat luar biasa" dan tidak biasa; nama ini diambil dari nama kota di Inggris, [[Brighton & Hove|Brighton and Hove]], yang merupakan gabungan dari dua kota yang berdekatan, yaitu [[Brighton]] dan [[Hove]].<ref name="1UP Houser">{{cite web|last=Boyer|first=Crispin|date=23 April 2008|title=Motormoth: A GTA Q&A|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3167500|work=[[1UP.com]]|publisher=[[Ziff Davis]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20080423175543/http://www.1up.com/do/feature?cId=3167500|archive-date=23 April 2008|access-date=5 Maret 2023|url-status=dead}}</ref> Houser mengapresiasi bahwa Pantai Brighton merupakan rumah bagi beberapa orang Eropa Timur karena sifat dari karakter permainan ini.<ref name="1UP Houser" />
 
Dan Houser menggambarkan Liberty City sebagai "karakter terbesar" dari game ini.<ref name="IGN World" /> Rendering Grand Theft Auto IV dari Liberty City lebih detail dan berukuran lebih besar daripada kebanyakan entri sebelumnya dalam seri ini; meskipun lebih kecil daripada ''San Andreas'', latar game utama sebelumnya, para pengembang menganggapnya sebanding dalam cakupan karena vertikalitas kota, jumlah bangunan, dan tingkat detailnya.<ref name="Kikizo Welcome">{{cite web|last=Doree|first=Adam|date=25 Mei 2007|title=Welcome to Grand Theft Auto IV|url=http://archive.videogamesdaily.com/news/200705/101_p1.asp|work=Kikizo|publisher=Superglobal|archive-url=https://web.archive.org/web/20131009043528/http://archive.videogamesdaily.com/news/200705/101_p1.asp|archive-date=9 Oktober 2013|access-date=5 Maret 2023|url-status=dead}}</ref> Tim ini menginginkan lebih sedikit titik mati dan ruang yang tidak relevan, seperti padang pasir yang luas di ''San Andreas''.<ref name="OPM UK" /> Mereka ingin game ini menjadi "pengalaman yang lebih terfokus" daripada San Andreas, dan Dan Houser merasa bahwa aktivitas yang terbatas di New York memungkinkan hal ini.<ref name="IGN Limits" /> Tim merasa bahwa penambahan [[ponsel]] Niko menambah imersifitas dunia dan merepresentasikan pergeseran fokus masyarakat pada ponsel.<ref name="IGN Limits" /> Merek dan produk dalam game dirancang selama beberapa tahun; papan reklame diimplementasikan di dalam game sekitar enam bulan sebelum rilis.<ref name="IGN Sleeps" />
 
=== Pengembangan cerita dan karakter ===
{{See also|Niko Bellic}}
{{Multiple image |align=right |direction=horizontal |total_width=400
|image1=Leslie Benzies @ Everywhere Game.jpg |caption1=[[Leslie Benzies]] |alt1=A middle-aged man looking towards the camera.
|image2=Dan Houser at Rockstar Games.png |caption2=[[Dan Houser]] |alt2=A bald middle-aged man smiling at the camera.
|image3=Sam Houser at Rockstar Games.png |caption3=[[Sam Houser]] |alt3=A middle-aged man with brown hair and a bushy brown beard smiling at the camera.
|footer=Benzies memproduseri game ini bersama Dan Houser, yang juga ikut menulis ceritanya. Sam Houser, presiden Rockstar Games, memproduseri game ini secara eksekutif.}}
 
Naskah game ini, yang ditulis oleh Dan Houser dan Rupert Humphries, terdiri dari sekitar 1.000 halaman.<ref name="Times Benzies" /> Sekitar 660 aktor mengisi suara untuk game ini dengan lebih dari 80.000 baris dialog.<ref name="Vulture Houser" /> Setelah memahami karakter dan latarnya, Dan Houser berbicara dengan saudaranya, Sam Houser dan Leslie Benzies, untuk mendapatkan ide cerita sebelum menulis sinopsis kasar, sebuah dokumen yang terdiri dari enam halaman dan terperinci. Setelah sinopsis dikerjakan ulang, para perancang memecahnya menjadi beberapa misi, yang diwakili oleh dokumen alur besar yang menunjukkan setiap bagian. Setelah sinopsis dikerjakan ulang, para perancang memecahnya menjadi beberapa misi, yang diwakili oleh dokumen alur besar yang menunjukkan setiap bagian. Para penulis kemudian mengerjakan pengenalan misi; dialog gameplay menyusul setelahnya.<ref name="Variety Houser" /> Tidak seperti game ''Grand Theft Auto'' sebelumnya, ''Grand Theft Auto IV'' tidak memiliki pengaruh sinematik. "Kami secara sadar mencoba untuk pergi, ya, jika video game akan berkembang ke tahap berikutnya, maka hal yang harus dilakukan adalah melakukan penghormatan yang penuh kasih atau merujuk pada hal-hal lain," kata Dan Houser.<ref name="Variety Houser" /> Ia mengatakan bahwa para penulis menginginkan sesuatu yang "segar dan baru dan bukan sesuatu yang jelas-jelas berasal dari [sebuah] film".<ref name="Variety Houser" /> Dan Houser merasa bahwa kualitas tulisan harus ditingkatkan seiring dengan kemajuan grafis dan teknologi. Ia mencatat bahwa perbaikan pada animasi wajah memungkinkan untuk melakukan cutscene yang lebih lambat.<ref name="IGN World" /> Dialog unik yang diputar ketika misi diulang adalah untuk memastikan bahwa gameplay terasa "tidak terlalu kalengan dan tidak terlalu mirip [[Groundhog Day (film)|Groundhog Day]]".<ref name="IGN World" />
 
Dan Houser menggambarkan Niko Bellic sebagai "karakter yang lebih bulat" dibandingkan karakter-karakter yang ada di game-game sebelumnya.<ref name="IGN World" /> Dia merasa bahwa kepribadian gandanya-sering menyelamatkan orang yang tidak bersalah, sekaligus menjadi "pembunuh berhati dingin"-membuatnya lebih mudah dipahami.<ref name="IGN World" /> Dia juga merasa bahwa ketidaktahuan Niko akan Liberty City membuat sang pemain bisa lebih dekat dengannya, hanya karena masa lalu dan hubungannya yang samar-samar dengan Roman. Saat menentukan latar belakang Niko, para penulis merasa bahwa menjadi seorang imigran dapat menyebabkan situasi yang lebih berbahaya, dan oleh karena itu misi yang lebih menyenangkan; setelah berdiskusi dengan para ahli kriminal, Dan Houser menemukan bahwa "karakter yang paling menakutkan tidak dilahirkan di Amerika".<ref name="IGN World" /> Dia merasa bahwa pandangan orang luar tentang [[Budaya Amerika Serikat|budaya Amerika]] yang dimiliki Niko "menyenangkan".<ref name="IGN World" /> Tim ingin Niko menjadi "lebih dari sekadar [[Antipahlawan|anti-pahlawan]] daripada pahlawan, yang mampu melakukan tindakan positif dalam dunia kriminalnya".{{sfn|Garbut|2008|p=26}} Mereka ingin agar sikapnya mencerminkan beban masa lalu dan pilihannya.{{sfn|Garbut|2008|p=26}}
 
Desain Niko mengalami beberapa perubahan, tetapi diselesaikan pada awal pengembangan.<ref name="Eurogamer Garbut 1">{{cite web|last=Bramwell|first=Tom|date=21 April 2008|title=Grand Theft Auto IV's Aaron Garbut: Part 1|url=https://www.eurogamer.net/articles/grand-theft-auto-ivs-aaron-garbut-part-1-interview|work=[[Eurogamer]]|publisher=[[Gamer Network]]|page=1|archive-url=https://web.archive.org/web/20090124174547/https://www.eurogamer.net/articles/grand-theft-auto-ivs-aaron-garbut-part-1-interview|archive-date=24 Januari 2009|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref> Pakaiannya mengalami beberapa perubahan berdasarkan pada Eropa Timur, khususnya foto-foto pria yang bertempur dalam perang musim dingin di [[Yugoslavia]] dan [[Chechnya]]. Motivasi utama untuk desain ini adalah wajah yang dapat menyampaikan emosi yang sesuai dan tubuh yang dapat bergerak secara apik dengan animasi yang baru.<ref name="IGN World" /> Pakaian yang dapat dibeli dalam game juga dirancang agar sesuai dengan karakter.<ref name="IGN Limits" /> Tim memastikan bahwa [[pilihan gameplay]] yang disajikan kepada pemain tidak terlalu luas, karena mereka masih perlu memahami karakter yang digerakkan oleh orang-orang di sekitarnya. Dan Houser merasa bahwa Misi di ''San Andreas'' telah menjadi terlalu linier, dan ingin menghadirkan pilihan bagi pemain di ''Grand Theft Auto IV''.<ref name="IGN World" />
 
Para penulis menemukan bahwa Niko membutuhkan motivasi untuk datang ke Amerika, jadi mereka menciptakan sepupunya, Roman. Dan Houser merasa bahwa keduanya tidak mungkin bersaudara karena akan ada tingkat keakraban yang lebih dalam dari yang diperlukan. Dia menggambarkan keduanya sebagai [[double act]], dengan pesona fantasi Roman yang memainkan sinisme yang keras dari Niko. Tim ini memberikan [[Karakter nonpemain|karakter yang tidak dapat dimainkan]] (NPC) lainnya perilaku dan dialog yang lebih jelas untuk membuat mereka terasa lebih hidup. Para penulis awalnya mempertimbangkan untuk memiliki kelompok karakter yang lebih kecil, tetapi ternyata ceritanya menjadi membosankan dan para pemain cenderung tidak menjelajahi dunia. Karakter orang asing yang ditemukan di dunia game didasarkan pada "orang gila" yang menghuni New York, menurut Dan Houser, yang pada game sebelumnya hanya dapat ditangkap melalui stasiun radio atau perilaku pejalan kaki biasa.<ref name="IGN Sleeps" /> Tim mendasarkan etnis, pakaian, dan perilaku NPC pada foto dan video yang mereka ambil di sekitar New York, dibagi ke dalam beberapa area yang berbeda;<ref name="IGN World" /> mereka membuat [[papan suasana]] untuk setiap lokasi.<ref name="IGN Sleeps" /> Para NPC juga berbicara dalam berbagai bahasa.<ref name="Vulture Houser" />
 
=== Desain seni ===
''Grand Theft Auto IV'' melihat pergeseran dalam seri ini ke gaya dan nada yang lebih realistis dan mendetail, sebagian merupakan hasil dari transisi ke konsol yang menawarkan [[Televisi resolusi tinggi|grafis definisi tinggi]] dan kemampuan baru serta kemampuan yang lebih baik dari konsol tersebut. Tim pengembang bekerja untuk merepresentasikan peningkatan kualitas di seluruh aspek desain dengan tetap mempertahankan koherensi dari game-game sebelumnya.<ref name="OPM UK" /> Tim mengambil pengembangan game ini sebagai kesempatan untuk "menanggalkan segala sesuatunya dan memulai lagi", menyempurnakan gaya seni tanpa kehilangan gaya seri;<ref name="IGN World" /> mereka menjauhkan game ini dari "gaya seperti kartun" pendahulunya sambil menciptakan gaya baru yang konsisten di semua aspek game.{{sfn|Garbut|2008|pp=2–3}} Garbut mendapati bahwa peningkatan permintaan akan detail yang disebabkan oleh teknologi canggih, cukup menakutkan.{{sfn|Garbut|2008|p=3}} Teknik yang digunakan untuk membuat visual terlihat nyata adalah dengan menghindari tepi yang kasar, dan sebaliknya, memadukan permukaan untuk membuat dunia terlihat kotor dan hidup.{{sfn|Garbut|2008|p=5}} Departemen properti menciptakan berbagai variasi objek yang berbeda untuk membuat dunia menjadi lebih menarik dan unik.<ref name="IGN World" /> ''Grand Theft Auto IV'' adalah game kontemporer pertama dalam seri ini sejak ''Grand Theft Auto III'' pada tahun 2001; tim merasa bahwa sudah cukup waktu berlalu untuk menghindari kesan repetitif.<ref name="IGN Limits" /> Jenis kendaraan dalam game ditentukan di awal pengembangan, setelah itu departemen kendaraan mulai membuat desain. Kendaraan-kendaraan ini tidak didasarkan pada kendaraan yang ada di dunia nyata, tetapi mengambil elemen-elemen dari beberapa kendaraan, dengan beberapa ide orisinil dari para pengembangnya.<ref name="Eurogamer Garbut 2 p2">{{cite web|last=Bramwell|first=Tom|date=22 April 2008|title=Grand Theft Auto IV's Aaron Garbut: Part 2|url=https://www.eurogamer.net/articles/grand-theft-auto-ivs-aaron-garbut-part-2-interview?page=2|work=[[Eurogamer]]|publisher=[[Gamer Network]]|page=2|archive-url=https://web.archive.org/web/20200930061253/https://www.eurogamer.net/articles/grand-theft-auto-ivs-aaron-garbut-part-2-interview?page=2|archive-date=30 September 2020|access-date=5 Maret 2023|url-status=live}}</ref>
 
== Catatan ==