Permainan video di Indonesia: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Sejarah permainan video dan jenis2 nya Tag: kemungkinan perlu pemeriksaan terjemahan VisualEditor Tugas pengguna baru Tugas pengguna baru: referensi |
k Menambahkan informasi seputar kondisi pembajakan game di Indonesia. |
||
Baris 6:
Industri permainan video di [[Indonesia]] berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. [[Pembajakan]] permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.
Selama bertahun-tahun, masalah pembajakan game di Indonesia menjadi masalah yang terus bergemuruh di kalangan komunitas lokal. Siapa yang menyangka jika ternyata dalam riset terbaru terungkap fakta bahwa lebih dari separuh gamer di Indonesia tidak pernah memainkan game bajakan.
Dilansir dari [https://tuntasdigital.com TuntasDigital.com,] menurut laporan riset yang dilakukan oleh Kominfo, Asosiasi Game Indonesia (AGI), dan Niko Partners terhadap industri game Indonesia. Dalam survei yang melibatkan 1.000 responden tersebut, sebanyak 54,3 % responden mengatakan tidak pernah memainkan game bajakan.
Sedangkan dari 45,7% responden yang masih melakukan pembajakan juga terungkap bahwa rata-rata mereka memainkan 1-3 game bajakan selama hidupnya. Diikuti dengan lebih dari 4 game di posisi kedua.
== Permainan video ==
|