Permainan gacha: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Perbaikan untuk PW:CW (Fokus: Minor/komestika; 1, 48, 64) + genfixes |
Ginjiharja (bicara | kontrib) Fitur saranan suntingan: 3 pranala ditambahkan. |
||
Baris 1:
{{DISPLAYTITLE:Permainan ''gacha''}} {{short description|Model bisnis permainan video}}
[[Berkas:Video game loot box mockup.png|jmpl|Mekanisme gacha seringkali disamakan dengan model ''[[loot box]]'']]
{{nihongo|'''Permainan ''{{lang|ja-Latn|gacha}}'''''|ガチャ ゲーム|gacha gēmu|lead=yes}} adalah [[permainan video]] yang menerapkan mekanisme ''gacha''. Mirip dengan ''[[loot box]]'', model permainan ini membujuk pemain membelanjakan [[Ekonomi virtual|mata uang virtual]] untuk menerima item secara acak. Terdapat beberapa cara dalam memperoleh mata uang virtual, seperti diperoleh saat bermain atau membeli ke penerbit dengan menggunakan mata uang sungguhan.
Sebagian besar [[Permainan piranti genggam|permainan seluler]] ''[[free-to-play]]'' menerapkan model ''gacha''.<ref name=":1">{{Cite web|last=Toto|first=Serkan|title=Gacha: Explaining Japan's Top Money-Making Social Game Mechanism|url=http://www.serkantoto.com/2012/02/21/gacha-social-games/|work=Serkan Toto: CEO Blog|publisher=Kantan Games|access-date=10 April 2020|url-status=live}}</ref><ref name=":0">{{Cite news|title='Fire Emblem Heroes' Is a Gacha Game - Here's What That Means|url=https://www.inverse.com/article/27267-what-are-gacha-games-fire-emblem-heroes|work=Inverse|access-date=10 April 2020|url-status=live}}</ref>
Baris 29:
=== Spanduk ===
Spanduk ([[bahasa Inggris]]: ''banner'') adalah pusat himpunan item yang tersedia (karakter, kartu, dsb.) yang dapat diputar/ditarik oleh pemain. Setiap spanduk yang ditawarkan dapat selalu tersedia atau berdurasi terbatas. Permainan biasanya memanfaatkan keduanya, dengan hasrat pemain dalam berusaha memiliki item tersebut dan penayangan reklame-dalam-permainan yang menekankan [[FOMO|ketersediaan yang tebatas]] dari sebagian atau seluruh item yang ditayangkan.
=== Spanduk edisi terbatas ===
Baris 78:
=== Kemiripan dengan perjudian ===
Pada Mei 2012, sebuah artikel diterbitkan di [[koran]] konservatif Jepang, ''[[Yomiuri Shimbun]]'', yang mengkritik permainan jejaring sosial dan khususnya ''gacha'' yang memanfaatkan kenaifan anak-anak untuk menghasilkan keuntungan. Keluhan utama yang ditulis dalam artikel itu bahwa model ''gacha'' terlalu mirip dengan [[perjudian]]. Koran tersebut menyerukan penyelidikan oleh [[Badan Urusan Konsumen (Jepang)|Badan Urusan Konsumen Jepang]] untuk mencegah penyalahgunaan cara tersebut.<ref name="yomiurishimbun">"Social networking games must be responsible." Yomiuri Shimbun. May 29th, 2012.</ref> Sejumlah kasus remaja dan anak-anak menghabiskan lebih dari lima belas juta rupiah telah dilaporkan dalam media.<ref>{{Cite web|last=Russell|first=Jon|date=6 May 2012|title=Japan Mulls Ban on Controversial but Lucrative Game Genre|url=https://thenextweb.com/asia/2012/05/06/japans-mobile-gaming-industry-faces-a-ban-on-lucrative-kompu-gacha-games/|website=The Next Web|language=en-us|access-date=2 September 2020}}</ref><ref>{{Cite web|title=Heroines Are A Dangerous Drug: Japanese Users Spend Massive Money On Imaginary Idols|url=https://kotaku.com/heroines-are-a-dangerous-drug-japanese-users-spend-mas-5899328|website=Kotaku|language=en-us|access-date=2 September 2020}}</ref> Tidak lama setelah itu, anjuran penyelidikan dilakukan dan model ''gacha'' komplet dinyatakan ilegal oleh Badan Urusan Konsumen dengan mengutip Undang-undang Pencegahan Hadiah Undian yang Tidak Dapat Dibenarkan dan Representasi yang Menyesatkan ([[:ja:不当景品類及び不当表示防止法|不当景品類及び不当表示防止法]]),<ref name=":7" /><ref name="siliconera" /> Badan Urusan Konsumen menyatakan bahwa item/barang virtual dapat dianggap "hadiah" di bawah undang-undang yang ditulis pada tahun 1977 untuk mencegah praktik ''gacha'' komplet dalam konteks kartu koleksi bertema bisbol. Dalam waktu satu bulan setelah pernyataan tersebut dikeluarkan, semua penerbit Jepang telah menghapus aturan ''gacha'' dari permainan mereka, meski banyak pengembang menemukan cara untuk mengatasinya.<ref name=":7" /><ref name="eg japan">{{cite web|last=Hood|first=Vic|date=20 October 2017|title=What the UK can learn from the Far East's battle with loot boxes|url=http://www.eurogamer.net/articles/2017-10-19-what-the-uk-can-learn-from-the-far-easts-battle-with-loot-boxes|work=[[Eurogamer]]|access-date=23 October 2017}}</ref> Selain itu, sejumlah tuntutan hukum diajukan di Jepang terhadap perusahaan yang menjual produk ''gacha'', yang mengakibatkan turunnya sementara nilai saham mereka selama hampir tiga bulan.<ref name=":2">{{Cite journal|last1=Pramanta|first1=Rio Akbar|last2=Utomo|first2=Tri Cahyo|date=26 September 2019|title=Psychoanalytical Approach to Transnational Money Laundering Utilizing Japanese Mobile Online Games with Gacha System: A Forecasting Study|url=https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jihi/article/view/24974|journal=Journal of International Relations|language=en-US|volume=5|issue=4|pages=646–652}}</ref><ref>{{Cite news|date=9 March 2016|title=$6,065 Spent in One Night Shows Dark Side of Japan's Mobile Games|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/2016-03-09/-6-065-hunt-for-blonde-avatar-exposes-dark-side-of-japan-gaming|work=Bloomberg.com|language=en|access-date=2 September 2020}}</ref><ref>{{Cite web|last=Barder|first=Ollie|title=Japanese Mobile Gaming Still Can't Shake Off The Spectre Of Exploitation|url=https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/04/04/japanese-mobile-gaming-still-cant-shake-off-the-spectre-of-exploitation/|website=Forbes|language=en|access-date=2 September 2020}}</ref> [[Pengembang permainan video|Pengembang seluler]] Jepang, termasuk [[GREE]] dan [[DeNA]], sepakat untuk membentuk kelompok industri mandiri, Asosiasi Permainan Sosial Jepang (JASGA), yang merupakan upaya untuk mendorong pengembang keluar dari model-model ''gacha'', tetapi tidak terbukti berhasil dan akhirnya JASGA dibubarkan pada tahun 2015.<ref name="eg japan" />
Mekanismenya telah diteliti karena kemiripannya dengan perjudian dan beberapa negara mengharuskan permainan agar menunjukkan persentase peluang keluarnya item/barang, atau melarang praktik tertentu (seperti model ''gacha'' komplet).<ref>{{Cite news|last=Feit|first=Daniel|title=Gacha Watch: Japan's Social Game Industry Shifts Gears After Government Crackdown|url=https://www.wired.com/2012/05/gacha-watch-japan-social-games/|language=en-US|access-date=23 May 2017|magazine=WIRED}}</ref><ref>{{cite web|date=2 May 2017|title=China's new law forces Dota, League of Legends, and other games to reveal odds of scoring good loot|url=https://www.theverge.com/2017/5/2/15517962/china-new-law-dota-league-of-legends-odds-loot-box-random}}</ref> Menurut survei, banyak pemain juga merasa menyesal setelah melakukan pembelian di dalam permainan.<ref>{{cite magazine|url=https://www.wired.com/2012/08/gacha-watch-buyers-remorse/|title=Gacha Watch: 60% of Japan's Social Game Players Have Buyer's Remorse|magazine=Wired|date=27 August 2012}}</ref> Jenis permainan ini juga mendapat kritik karena menggoda pemain untuk menghabiskan jutaan rupiah sekaligus untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan,<ref>{{cite web|last=Barder|first=Ollie|title=Japanese Mobile Gaming Still Can't Shake Off The Spectre Of Exploitation|url=https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2016/04/04/japanese-mobile-gaming-still-cant-shake-off-the-spectre-of-exploitation/#29d84e5b5a27|website=[[Forbes]]}}</ref> dan cara hasil ''gacha'' yang ditampilkan di dalam permainan juga dikritik.<ref>{{cite web|date=15 November 2017|title=バンダイナムコ、スマホ「ガチャ」で誤表示|url=https://www.nikkei.com/article/DGXMZO23511310V11C17A1X30000/}}</ref> Anak-anak kemungkinan akan terpengaruh oleh mekanisme perjudian karena perangkat seluler menyediakan akses mudah ke pembayaran; beberapa pengembang juga dengan sengaja memperkenalkan manipulasi emosional dan praktik eksploitatif.<ref>{{Cite journal|last=Liu|first=Kevin|date=2019-07-01|title=A Global Analysis into Loot Boxes: Is It "Virtually" Gambling?|url=https://digitalcommons.law.uw.edu/wilj/vol28/iss3/11|journal=Washington International Law Journal|volume=28|issue=3|pages=763|issn=2377-0872}}</ref> Sebuah makalah penelitian tahun 2019 mencatat bahwa "sistem ''gacha'' telah terbukti membuat adiktif dan problematik" dan berspekulasi bahwa celah dalam sistem ''gacha'' dapat dimanfaatkan untuk [[pencucian uang]] global.<ref name=":2" />
|