Permainan kamar gelap: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
k Hungaria |
k fix |
||
Baris 31:
Wahana-wahana dengan unsur yang menyerupai wahana permainan kamar gelap dapat dianggap sebagai pendahulu, seperti [[rumah hantu]], permainan berburu, pusat hiburan 5 Wits, atau teater interaktif (misalnya ''Sleep No More'', yang diluncurkan tahun 2003).<ref name="pye ch7">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=The 1980s–2020s: New Ways of Looking at Shared Spaces}}</ref>
Selama bertahun-tahun, format kamar atau area wahana yang memuat teka-teki atau tantangan telah ditayangkan dalam berbagai acara permainan, seperti ''Now Get Out of That'' (1981–1984)'',<ref name="Labyrinth Games">{{cite web|title=Now Get Out of That|url=http://www.ukgameshows.com/ukgs/Now_Get_Out_of_That|publisher=Labyrinth Games|access-date=2018-01-04}}</ref> The Adventure Game'',<ref name="iogioco2">{{cite news|year=2017|title=Prigionieri in una scatola?|language=it|page=20|journal=Io Gioco|number=supplement to ''The Games Machine'' n. 346}}</ref> ''The Crystal Maze'',<ref name="iogioco2"/>
Inspirasi tambahan pada permainan kamar gelap berasal dari gim video yang bergenre ''escape the room.'' Gim dengan genre ini, yang mulanya dalam format [[Adobe Flash|Flash]] pada peramban web kemudian beralih menjadi [[aplikasi seluler]] menantang pemain untuk menemukan berbagai petunjuk dan benda dalam satu kamar.<ref name="pye ch94"/><ref>{{cite web|last=Suellentop|first=Chris|date=June 4, 2014|title=In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life|url=https://www.nytimes.com/2014/06/04/arts/video-games/in-escape-rooms-video-games-meet-real-life.html|work=[[The New York Times]]|access-date=December 20, 2019}}</ref>
[[Berkas:Light_Puzzle.jpg|jmpl|Sekelompok pemain memecahkan teka-teki di pusat permainan 5 Wits di pusat kota Boston, c. 2006.]]
Konsep paling awal yang menyerupai wahana permainan kamar gelap modern adalah True Dungeon, yang diluncurkan perdana pada Juli 2003 di konvensi permainan Gen Con Indy di [[Indianapolis]], Amerika Serikat.<ref>{{Cite magazine|url=https://www.wired.com/2008/08/true-dungeon-lures-would-be-dragon-slayers/|title=True Dungeon Lures Would-Be Dragon Slayers|last=Sjoberg|first=Lore|date=2008-08-13|magazine=Wired|access-date=2019-08-22|issn=1059-1028}}</ref><ref>{{Cite web|title=True Dungeon: True Dungeon Timeline: 2003 Info (1/7)|url=http://new.truedungeon.com/index.php/forum?view=topic&catid=590&id=193775|website=new.truedungeon.com|access-date=2019-08-22}}{{Pranala mati|date=Februari 2023 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref> True Dungeon diciptakan oleh Jeff Martin (True Adventures LLC). Permainan ini memiliki banyak unsur yang orang-orang hubungkan dengan permainan kamar gelap masa kini: permainan aksi langsung berbasis tim yang mendorong pemain mengeksplorasi sebuah kamar dan memecahkan teka-teki logika dan fisik secara kooperatif untuk meraih tujuan dalam waktu terbatas.
Empat tahun kemudian, wahana Real Escape Game (REG) yang berlokasi di Jepang dikembangkan oleh Takao Kato,<ref name="Dan Corkill">{{cite news|last=Corkill|first=Edan|date=2009-12-20|title=Real Escape Game brings its creator's wonderment to life|url=http://www.japantimes.co.jp/life/2009/12/20/to-be-sorted/real-escape-game-brings-its-creators-wonderment-to-life/#.UVfsthc0WuI|newspaper=The Japan Times Online|publisher=[[Japan Times]]|access-date=2013-03-31}}</ref> f yang berusia 35 tahun, dari sebuah perusahaan penerbitan yang bernama SCRAP, Co. pada 2007.<ref name="pye ch94"/> Perusahaan ini berbasis di Kyoto dan menerbitkan majalah gratis dengan nama yang sama. Selain Jepang, wahana Captivate Escape Rooms berdiri di Australia dan Singapura pada 2011.<ref name="Natalie Marinho">{{cite web|last=Marinho|first=Natalie|date=2012-01-31|title=The Real Escape Game in Singapore|url=http://recognitionpattern.com/2012/01/31/the-real-escape-game-in-singapore/|publisher=recognitionpattern|archive-url=https://web.archive.org/web/20120724092041/http://recognitionpattern.com/2012/01/31/the-real-escape-game-in-singapore/|archive-date=2012-07-24|access-date=2013-03-31}}</ref> Kazuya Iwata, yang merupakan teman Kato, memperkenalkan Real Escape Game ke San Francisco pada 2012.<ref>{{cite web|author=Cheng, Evelyn|date=21 June 2014|title=Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend|url=https://www.cnbc.com/2014/06/21/real-life-escape-rooms-are-new-us-gaming-trend.html|publisher=CNBC|access-date=12 July 2016}}</ref> Pada tahun berikutnya, Seattle Break, perusahaan permainan kamar gelap yang berbasis di Seattle, didirikan oleh Nate Martin dan merupakan perusahaan pertama di Amerika yang berlandaskan konsep permainan tersebut.<ref>{{Cite news|date=2018-06-22|title=Geek of the Week: There's no escaping it—Puzzle Break's Nate Martin created his dream startup|url=https://www.geekwire.com/2018/nate-martin/|work=GeekWire|language=en-US|access-date=2018-10-30}}</ref> Wahana permainan kamar gelap di Jepang sebagian besar memiliki teka-teki logika, seperti barisan matematika atau kode warna, sama seperti gim video yang menginspirasinya.
|