Permainan kamar gelap: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
k Hungaria
k fix
Baris 31:
Wahana-wahana dengan unsur yang menyerupai wahana permainan kamar gelap dapat dianggap sebagai pendahulu, seperti [[rumah hantu]], permainan berburu, pusat hiburan 5 Wits, atau teater interaktif (misalnya ''Sleep No More'', yang diluncurkan tahun 2003).<ref name="pye ch7">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=The 1980s–2020s: New Ways of Looking at Shared Spaces}}</ref>
 
Selama bertahun-tahun, format kamar atau area wahana yang memuat teka-teki atau tantangan telah ditayangkan dalam berbagai acara permainan, seperti ''Now Get Out of That'' (1981–1984)'',<ref name="Labyrinth Games">{{cite web|title=Now Get Out of That|url=http://www.ukgameshows.com/ukgs/Now_Get_Out_of_That|publisher=Labyrinth Games|access-date=2018-01-04}}</ref> The Adventure Game'',<ref name="iogioco2">{{cite news|year=2017|title=Prigionieri in una scatola?|language=it|page=20|journal=Io Gioco|number=supplement to ''The Games Machine'' n. 346}}</ref> ''The Crystal Maze'',<ref name="iogioco2"/>  ''Fort Boyard'', dan ''Knightmare''.<ref name="pye ch6">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=The 1970s–1990s: A Game Vocabulary for the Public}}</ref> Perlakuan serupa juga dapat ditemukan dalam program [[fiksi interaktif]] dan gim video bergenre ''escape the room''.<ref name="pye ch11">{{cite book|last=Hall|first=L.E.|date=2021|title=Planning Your Escape|publisher=[[Simon & Schuster]]|isbn=9781982140342|chapter=Types of Rooms}}</ref>
 
Inspirasi tambahan pada permainan kamar gelap berasal dari gim video yang bergenre ''escape the room.'' Gim dengan genre ini, yang mulanya dalam format [[Adobe Flash|Flash]] pada peramban web kemudian beralih menjadi [[aplikasi seluler]] menantang pemain untuk menemukan berbagai petunjuk dan benda dalam satu kamar.<ref name="pye ch94"/><ref>{{cite web|last=Suellentop|first=Chris|date=June 4, 2014|title=In Escape Rooms, Video Games Meet Real Life|url=https://www.nytimes.com/2014/06/04/arts/video-games/in-escape-rooms-video-games-meet-real-life.html|work=[[The New York Times]]|access-date=December 20, 2019}}</ref>
[[Berkas:Light_Puzzle.jpg|jmpl|Sekelompok pemain memecahkan teka-teki di pusat permainan 5 Wits di pusat kota Boston, c. 2006.]]
Konsep paling awal yang menyerupai wahana permainan kamar gelap modern adalah True Dungeon, yang diluncurkan perdana pada Juli 2003 di konvensi permainan Gen Con Indy di [[Indianapolis]], Amerika Serikat.<ref>{{Cite magazine|url=https://www.wired.com/2008/08/true-dungeon-lures-would-be-dragon-slayers/|title=True Dungeon Lures Would-Be Dragon Slayers|last=Sjoberg|first=Lore|date=2008-08-13|magazine=Wired|access-date=2019-08-22|issn=1059-1028}}</ref><ref>{{Cite web|title=True Dungeon: True Dungeon Timeline: 2003 Info (1/7)|url=http://new.truedungeon.com/index.php/forum?view=topic&catid=590&id=193775|website=new.truedungeon.com|access-date=2019-08-22}}{{Pranala mati|date=Februari 2023 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref> True Dungeon diciptakan oleh Jeff Martin (True Adventures LLC). Permainan ini memiliki banyak unsur yang orang-orang hubungkan dengan permainan kamar gelap masa kini: permainan aksi langsung berbasis tim yang mendorong pemain mengeksplorasi sebuah kamar dan memecahkan teka-teki logika dan fisik secara kooperatif untuk meraih tujuan dalam waktu terbatas.  True Dungeon “berfokus pada pemecahan masalah, kerja sama, dan taktik sementara menawarkan set permainan yang menggugah dan perlengkapan yang interaktif”.<ref>{{Cite web|date=2007-06-30|title=True Dungeon - Real Dungeon. Real Props. Real Cool.|url=http://www.truedungeon.com/true/overview.htm|archive-url=https://web.archive.org/web/20070630095137/http://www.truedungeon.com/true/overview.htm|archive-date=2007-06-30|access-date=2019-08-22}}</ref>
 
Empat tahun kemudian, wahana Real Escape Game (REG) yang berlokasi di Jepang dikembangkan oleh Takao Kato,<ref name="Dan Corkill">{{cite news|last=Corkill|first=Edan|date=2009-12-20|title=Real Escape Game brings its creator's wonderment to life|url=http://www.japantimes.co.jp/life/2009/12/20/to-be-sorted/real-escape-game-brings-its-creators-wonderment-to-life/#.UVfsthc0WuI|newspaper=The Japan Times Online|publisher=[[Japan Times]]|access-date=2013-03-31}}</ref> f yang berusia 35 tahun, dari sebuah perusahaan penerbitan yang bernama SCRAP, Co. pada 2007.<ref name="pye ch94"/> Perusahaan ini berbasis di Kyoto dan menerbitkan majalah gratis dengan nama yang sama. Selain Jepang, wahana Captivate Escape Rooms berdiri di Australia dan Singapura pada 2011.<ref name="Natalie Marinho">{{cite web|last=Marinho|first=Natalie|date=2012-01-31|title=The Real Escape Game in Singapore|url=http://recognitionpattern.com/2012/01/31/the-real-escape-game-in-singapore/|publisher=recognitionpattern|archive-url=https://web.archive.org/web/20120724092041/http://recognitionpattern.com/2012/01/31/the-real-escape-game-in-singapore/|archive-date=2012-07-24|access-date=2013-03-31}}</ref> Kazuya Iwata, yang merupakan teman Kato, memperkenalkan Real Escape Game ke San Francisco pada 2012.<ref>{{cite web|author=Cheng, Evelyn|date=21 June 2014|title=Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend|url=https://www.cnbc.com/2014/06/21/real-life-escape-rooms-are-new-us-gaming-trend.html|publisher=CNBC|access-date=12 July 2016}}</ref> Pada tahun berikutnya, Seattle Break, perusahaan permainan kamar gelap yang berbasis di Seattle, didirikan oleh Nate Martin dan merupakan perusahaan pertama di Amerika yang berlandaskan konsep permainan tersebut.<ref>{{Cite news|date=2018-06-22|title=Geek of the Week: There's no escaping it—Puzzle Break's Nate Martin created his dream startup|url=https://www.geekwire.com/2018/nate-martin/|work=GeekWire|language=en-US|access-date=2018-10-30}}</ref> Wahana permainan kamar gelap di Jepang sebagian besar memiliki teka-teki logika, seperti barisan matematika atau kode warna, sama seperti gim video yang menginspirasinya.