Teori permainan perilaku: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Rang Djambak (bicara | kontrib)
Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan
Rang Djambak (bicara | kontrib)
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan
Baris 4:
 
Teori permainan perilaku sebagian besar menggunakan penelitian empiris dan teoritis untuk memahami perilaku manusia.<ref name=":1" /> Ini juga menggunakan eksperimen laboratorium dan lapangan, serta pemodelan – baik teoritis maupun komputasi.<ref name=":0" /> Baru-baru ini, metode [[pembelajaran mesin]] telah diterapkan dalam pekerjaan di persimpangan [[Ilmu ekonomi|ekonomi]], [[psikologi]], dan [[ilmu komputer]] untuk meningkatkan prediksi dan pemahaman perilaku dalam permainan.<ref>{{Cite journal |author=Wright, James R. |author2=Kevin Leyton-Brown |date=2014|title=Level-0 meta-models for predicting human behavior in games|journal=Proceedings of the Fifteenth ACM Conference on Economics and Computation|pages=857–874 |doi=10.1145/2600057.2602907 |isbn=9781450325653 |s2cid=14162985 }}</ref><ref>{{Cite journal|last1=Fudenberg|first1=Drew|last2=Liang|first2=Annie|date=2019-12-01|title=Predicting and Understanding Initial Play|url=https://economics.sas.upenn.edu/sites/default/files/filevault/SSRN_17-026.pdf|journal=American Economic Review|language=en|volume=109|issue=12|pages=4112–4141|doi=10.1257/aer.20180654|s2cid=213823731 |issn=0002-8282}}</ref>
 
Teori permainan perilaku dimulai dengan karya Allais pada tahun 1953 dan Ellsberg pada tahun 1961. Mereka masing-masing menemukan paradoks Allais dan paradoks Ellsberg. Kedua paradoks menunjukkan bahwa pilihan yang dibuat oleh peserta dalam permainan tidak mencerminkan manfaat yang mereka harapkan dari membuat pilihan tersebut. Pada tahun 1956, karya Vernon Smith menunjukkan bahwa pasar ekonomi dapat diperiksa secara eksperimental daripada hanya secara teoritis, dan memperkuat pentingnya rasionalitas dan kepentingan pribadi dalam model ekonomi. Menurut teori pilihan rasional, perilaku konsumen bergantung pada tiga alasan. Alasan pertama adalah bahwa tingkat kesenangan emosional yang diperoleh konsumen dari pembelian mereka bergantung pada preferensi mereka. Alasan kedua adalah konsumen tidak memiliki cukup pilihan. Alasan ketiga adalah bahwa konsumen mendapatkan kesenangan yang lebih besar dari sejumlah pilihan yang terbatas. Kemudian di tahun 1970-an, ekonom Tversky dan Kahneman, serta beberapa rekan kerja lainnya, melakukan eksperimen yang menemukan variasi model pengambilan keputusan tradisional seperti teori penyesalan, teori prospek, dan diskon hiperbolik.<ref name="Gintis"/> Penemuan ini menunjukkan bahwa pembuat keputusan mempertimbangkan banyak faktor ketika membuat pilihan. Misalnya, seseorang mungkin berusaha meminimalkan jumlah penyesalan yang akan mereka rasakan setelah membuat keputusan dan mempertimbangkan pilihan mereka berdasarkan jumlah penyesalan yang mereka antisipasi dari masing-masing pilihan. Karena fakta bahwa teori-teori ini sebelumnya tidak diperiksa oleh teori ekonomi tradisional, faktor-faktor seperti penyesalan bersama dengan banyak lainnya memicu penelitian lebih lanjut tentang preferensi sosial dan pengambilan keputusan.
 
Mulai tahun 1980-an para peneliti mulai meneliti kondisi yang menyebabkan divergensi dari pilihan rasional. Permainan ultimatum dan tawar-menawar meneliti efek emosi pada prediksi perilaku lawan. Salah satu contoh permainan ultimatum yang paling terkenal adalah acara televisi Deal or No Deal dimana peserta harus membuat keputusan untuk menjual atau melanjutkan permainan berdasarkan ultimatum moneter yang diberikan kepada mereka oleh "bankir". Permainan ini juga mengeksplorasi efek kepercayaan pada hasil pengambilan keputusan dan perilaku memaksimalkan utilitas.<ref name="Gintis2">Gintis, H. (2009). The bounds of reason: Game theory and the unification of the behavioral sciences. Princeton University Press.</ref> Permainan sumber daya umum digunakan untuk menguji secara eksperimental bagaimana kerja sama dan keinginan sosial mempengaruhi pilihan subjek. Contoh kehidupan nyata dari permainan sumber daya umum mungkin adalah keputusan tamu pesta untuk mengambil dari piring makanan. Keputusan tamu dipengaruhi oleh seberapa lapar mereka, berapa banyak sumber daya bersama (makanan) yang tersisa dan jika tamu yakin orang lain akan menilai mereka karena mengambil lebih banyak. Eksperimenter percaya bahwa setiap perilaku yang tidak memaksimalkan utilitas sebagai hasil penalaran cacat peserta. Pada pergantian abad, para ekonom dan psikolog memperluas penelitian ini. Model berdasarkan teori pilihan rasional diadaptasi untuk mencerminkan preferensi pembuat keputusan dan upaya untuk merasionalisasi pilihan yang tidak memaksimalkan utilitas.<ref name="Gintis"/>
 
== Perbedaan dengan teori permainan tradisional ==
 
== Referensi ==