PlayStation 2: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 12:
| generation = [[Sejarah konsol permainan video (generasi keenam)|Keenam]]
| lifespan = 2000–2013 (13 tuhan)
| soc = [[Emotion Engine]] terintegrasi, [[PlayStation_2#Unit Pemrosesanpemroses Grafisgrafis|Graphics Synthesizer]], [[RDRAM]] 32 MB, dan eDRAM 4 MB<small>(Hanya model PlayStation 2 Slimline)</small>
| discontinued = {{vgrelease|JP|28 Desember 2012<ref name="famitsu">{{cite magazine|url=http://www.famitsu.com/news/201212/28026636.html|script-title=ja:プレイステーション2の日本国内での出荷が本日(2012年12月28日)で完了|magazine=[[Famitsu]]|publisher=[[Enterbrain]]|location=[[Tokyo]]|language=ja|date=28 Desember 2012|access-date=28 Desember 2012|archive-url=https://web.archive.org/web/20121228160601/http://www.famitsu.com/news/201212/28026636.html|archive-date=28 Desember 2012|url-status=live}}</ref>}} {{vgrelease|WW|4 Januari 2013<ref name="Guardian end">{{cite web|url=https://www.theguardian.com/technology/2013/jan/04/playstation-2-manufacture-ends-years?INTCMP=SRCH|title=PlayStation 2 manufacture ends after 12 years|date=4 Januari 2013|work=[[The Guardian]]|location=[[London]]|access-date=4 Januari 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20130921084712/http://www.theguardian.com/technology/2013/jan/04/playstation-2-manufacture-ends-years?INTCMP=SRCH|archive-date=21 September 2013|url-status=live}}</ref>}}
| media = [[DVD]], [[CD-ROM]]
Baris 50:
| unitssold =
| unitsshipped = 155,0 juta (per 31 Maret 2012)
| GPU = 147,456&nbsp;MHz [[PlayStation_2#Unit Pemrosesanpemroses Grafisgrafis|Graphics Synthesizer]]<ref name="MPR"/><ref>{{Cite web |url=https://www.gamespot.com/gallery/console-gpu-power-compared-ranking-systems-by-flop/2900-1334/#16 |title=Console GPU Power Compared: Ranking Systems by FLOPS |access-date=30 Januari 2023 |archive-date=30 Januari 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20230130235420/https://www.gamespot.com/gallery/console-gpu-power-compared-ranking-systems-by-flop/2900-1334/#16 |url-status=live }}</ref>
| onlineservice = {{plainlist|
* Server pihak ketiga yang dijalankan oleh pengembang broadband/dialup eksklusif
Baris 61:
Diumumkan pada tahun 1999, Sony mulai mengembangkan konsol tersebut setelah sukses besar dari pendahulunya. PS2 menawarkan kompatibilitas mundur untuk pengontrol [[DualShock]] pendahulunya, serta gimnya.
 
PlayStation 2 menerima pujian kritis yang meluas saat dirilis. Sebanyak lebih dari 4.000 judul gamepermainan dirilis di seluruh dunia, dengan lebih dari 1,5 miliar eksemplar terjual.<ref>{{cite web|last=Makuch|first=Eddie|url=http://asia.gamespot.com/news/6298857.html?om_act=convert&om_clk=newstop&tag=newstop%3Bstory%3B17 |title=150 million PS2 units shipped worldwide |publisher=Asia.gamespot.com|date=15 Februari 2011|url-status=dead|archive-url= https://web.archive.org/web/20110322001816/http://asia.gamespot.com/news/6298857.html?om_act=convert&om_clk=newstop&tag=newstop%3Bstory%3B17|archive-date=22 Maret 2011}}</ref> Pada tahun 2004, Sony merilis versi konsol yang lebih kecil dan lebih ringan yang dikenal sebagai '''PS2 Slim'''. Bahkan setelah rilis penerusnya, [[PlayStation 3]], tetap populer hingga [[Sejarah konsol permainan video (generasi ketujuh)|generasi ketujuh]]. Itu terus diproduksi hingga awal 2013 ketika Sony akhirnya mengumumkan bahwa itu telah dihentikan setelah lebih dari dua belas tahun prDoduksi, salah satu masa hidup terlama dari konsol videopermainan gamevideo mana pun. GamePermainan baru untuk konsol tersebut terus dirilis hingga sedikit demi sedikit setelah masa pakainya berakhir dan dukungan dari Sony.
 
== Sejarah ==
=== Latar belakang ===
Dirilis pada tahun 1994, [[PlayStation (konsol)|PlayStation asli]] terbukti sukses di seluruh dunia yang fenomenal dan menandakan kebangkitan Sony untuk berkuasa di [[industri permainan video]]. Peluncurannya menimbulkan pujian kritis dan penjualan yang kuat; itu akhirnya menjadi platform hiburan komputer pertama yang mengirimkan lebih dari 100&nbsp;million units.<ref>{{cite press release|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf|archive-url=https://web.archive.org/web/20060103211119/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf|url-status=dead|archive-date=3 Januari 2006|title=PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units |date=30 November 2005 |publisher=[[Sony Computer Entertainment]] |access-date=8 Juni 2008}}</ref> PlayStation menikmati kesuksesan khusus di luar Jepang sebagian karena [[Perlengkapan pengembangan perangkat lunak|kit pengembangan]] Sony yang disempurnakan, kampanye iklan berskala besar, dan dukungan pengembang pihak ketiga yang kuat.{{sfn|Kent|2001|p=504}} Pada akhir 1990-an Sony telah mencopot saingan mapan [[Sega]] dan [[Nintendo]] di pasar videopermainan gamevideo global.<ref>{{cite web|title=Sony PlayStation vs Nintendo 64|url=http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a443707/sony-playstation-vs-nintendo-64-gamings-greatest-rivalries.html|website=Digital Spy|date=9 Desember 2012|publisher=Digital Spy|access-date=19 Agustus 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140820110224/http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a443707/sony-playstation-vs-nintendo-64-gamings-greatest-rivalries.html|archive-date=20 Agustus 2014|url-status=live}}</ref><ref name=makingps1>{{cite magazine|url=http://www.edge-online.com/features/making-playstation/3/ |title=The Making Of: PlayStation |page=3 |magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]] |date=24 April 2009 |access-date=5 Maret 2015 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20141018182151/http://www.edge-online.com/features/making-playstation/3/ |archive-date=18 Oktober 2014 }}</ref> Sega, didorong oleh pangsa pasarnya yang menurun dan kerugian finansial yang signifikan,<ref>{{cite web|url=http://sega.jp/IR/en/ar/ar1998/ar98.pdf |title=Sega Enterprises Annual Report 1998 |publisher=Sega Enterprises, Ltd. |pages=1, 7–8 |access-date=7 Desember 2014 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20040504003308/http://sega.jp/IR/en/ar/ar1998/ar98.pdf |archive-date=4 Mei 2004}}</ref> meluncurkan [[Sega Dreamcast|Dreamcast]] pada tahun 1998 sebagai upaya terakhir untuk bertahan di industri ini.<ref>{{cite web |title=State of the Game: Agustus 1999 |url=https://www.ign.com/articles/1999/08/10/state-of-the-game-august-1999 |website=[[IGN]] |publisher=Ziff Davis |access-date=17 Januari 2022 |location=[[Chicago]] |language=en |date=10 Agustus 1999 |archive-date=17 Januari 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220117223146/https://www.ign.com/articles/1999/08/10/state-of-the-game-august-1999 |url-status=live }}</ref>
 
=== Pengembangan ===
Baris 83:
"Grafis real-time PlayStation 2 tidak memiliki batasan. Itu sebabnya saya memilih warna hitam karena mewakili ketidakterbatasan alam semesta. Biru mewakili kecerdasan dan kehidupan yang menyembur."|source = —Teiyu Goto merefleksikan estetika PlayStation 2{{sfn|Keeling|2000|p=90}}|align=left |width = 30em}}
 
Sony meluncurkan PlayStation 2 di Tokyo Game Show pada tanggal 20 September 1999.<ref>{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/1999/09/21/tgs-1999-sonys-grand-showing|title=TGS 1999: Sony's Grand Showing|first=Douglass C.|last=Perry|date=20 September 1999|access-date=30 Desember 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20170728080543/http://www.ign.com/articles/1999/09/21/tgs-1999-sonys-grand-showing|archive-date=28 Juli 2017|url-status=live}}</ref> Sony menunjukkan demo yang dapat dimainkan sepenuhnya dari gamepermainan PlayStation 2 yang akan datang termasuk ''Gran Turismo 2000'' (kemudian dirilis sebagai ''Gran Turismo 3: A-Spec'') dan ''Tekken Tag Tournament''—yang menampilkan konsol kemampuan dan kekuatan grafis.<ref>{{cite web|url=http://www2.milwaukee.k12.wi.us/roosevelt/hmpg/webfair/moderngaming/PS2history.html|title=Roosevelt Creative Arts Middle School –|access-date=30 Desember 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20130921054418/http://www2.milwaukee.k12.wi.us/roosevelt/hmpg/webfair/moderngaming/PS2history.html|archive-date=21 September 2013|url-status=live}}</ref>
 
=== Luncurkan ===
PS2 diluncurkan pada Maret 2000 di Jepang, Oktober di Amerika Utara, dan November di Eropa. Penjualan konsol, gamepermainan, dan aksesori menghasilkan $250 juta pada hari pertama, mengalahkan $97 juta yang dihasilkan pada hari pertama Dreamcast.<ref name="IGN 250">{{cite web|url = http://www.ign.com/articles/2000/11/07/sony-pulls-in-over-250-million-at-launch |title = Sony Pulls in Over $250 Million at Launch|url-status= live |archive-url= https://web.archive.org/web/20130921055949/http://www.ign.com/articles/2000/11/07/sony-pulls-in-over-250-million-at-launch |archive-date=21 September 2013 |website =IGN|date = 17 Juni 2012}}</ref> Segera setelah dirilis, unit PS2 sulit ditemukan di rak pengecer<ref>{{cite web|title=PlayStation 2 Timeline|publisher=[[GameSpy]]|url=http://archive.gamespy.com/articles/february04/PS2timeline/index2.shtml |archive-url= https://web.archive.org/web/20040604030423/http://archive.gamespy.com/articles/february04/ps2timeline/index2.shtml|url-status=dead|archive-date=4 Juni 2004|access-date=19 Desember 2007|pages=2–3}}</ref> karena penundaan produksi.<ref>{{cite news|url=http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=21241 |title= PS2 history|publisher=gamesindustry.biz|date=22 November 2006|access-date=25 September 2007 |archive-url= https://web.archive.org/web/20071011071905/http://gamesindustry.biz/content_page.php?aid=21241<!-- Bot retrieved archive -->|archive-date=11 Oktober 2007}}</ref> Pilihan lainnya adalah membeli konsol secara online melalui situs lelang seperti [[eBay]], di mana orang membayar lebih dari seribu dolar untuk konsol tersebut.<ref>{{cite web|title=PlayStation 2 Timeline|publisher=[[GameSpy]]|url=http://archive.gamespy.com/articles/february04/PS2timeline/index3.shtml|archive-url=https://web.archive.org/web/20040604031531/http://archive.gamespy.com/articles/february04/ps2timeline/index3.shtml |url-status=dead|archive-date=4 Juni 2004|access-date=19 Desember 2007|page=3}}</ref> PS2 awalnya terjual dengan baik sebagian berdasarkan kekuatan merek PlayStation dan kompatibilitas mundur konsol, menjual seluruh inventarisnya sebanyak 1,4 juta unit di Jepang pada tanggal 31 Maret 2000, kurang dari sebulan setelah diluncurkan.<ref name=SpyTimeli2/> Kompatibilitas mundur telah banyak dilihat sebagai fitur yang diinginkan konsumen sejak debut konsol videopermainan gamevideo penerus pertama, tetapi sebelum PlayStation 2 hanya satu konsol yang menampilkan kompatibilitas mundur yang sebenarnya (yaitu tanpa menggunakan add-on), [[Atari 7800]], karena biaya perangkat keras tambahan dan kekhawatiran industri bahwa kompatibilitas ke belakang dapat menyebabkan konsol tersebut tampak hanya sebagai model baru dari pendahulunya atau membuat pengembang lebih memilih membuat gamepermainan untuk sistem pendahulunya.<ref>{{cite magazine |title=Backward Compatibility for PlayStation 2? |magazine=[[Next Generation (majalah)
)|Next Generation]]|issue=39 |publisher=[[Imagine Media]] |date=Maret 1998|page=22}}</ref>
 
Belakangan, Sony menambahkan kit pengembangan baru untuk pengembang gamepermainan dan lebih banyak unit PS2 untuk konsumen. Fungsionalitas bawaan PS2 juga memperluas audiensnya di luar gamerpemain permainan,<ref name="Guardian end"/> karena harga debutnya kurang dari banyak pemutar DVD mandiri di pasaran. Hal ini menjadikan konsol tersebut sebagai entri berbiaya rendah ke pasar home theater.<ref>[https://archive.today/20130203123008/http://www.technobuffalo.com/gaming/what-ever-happened-to-the-dreamcast/ What Ever Happened To The Dreamcast?]. TechnoBuffalo. Retrieved on 23 August 2013.</ref><ref name=storm>{{cite web |last=Calvin |first=Alex |title=How Sony's PlayStation 2 took the world by storm |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-06-how-sonys-playstation-2-took-the-world-by-storm |website=[[GamesIndustry.biz]] |publisher=[[Gamer Network]] |access-date=24 Mei 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20211123053920/https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-06-how-sonys-playstation-2-took-the-world-by-storm |archive-date=23 November 2021 |location=[[Brighton]] |language=en |date=6 Januari 2020|url-status=live}}</ref>
 
Pemasaran untuk PlayStation 2 dikembalikan ke taktik yang sama yang digunakan pada hari-hari awal PlayStation asli: gunakan anak berusia 17 tahun sebagai target audiens, karena audiens yang lebih muda bercita-cita menjadi remaja dan audiens yang lebih tua menikmati videopermainan gamevideo pada level yang sama seperti mereka. ketika mereka berusia 17 tahun.<ref name=storm/>
 
Keberhasilan PS2 pada akhir tahun 2000 menyebabkan masalah bagi Sega baik secara finansial maupun persaingan, dan Sega mengumumkan penghentian Dreamcast pada Maret 2001, hanya 18 bulan setelah peluncurannya di Barat yang sukses. Meskipun Dreamcast masih menerima dukungan hingga tahun 2001, PS2 tetap menjadi satu-satunya konsol generasi keenam selama lebih dari 6 bulan sebelum menghadapi persaingan dari saingan baru: Nintendo's GameCube dan Microsoft's Xbox. Banyak analis memperkirakan pertarungan tiga arah yang dekat di antara ketiga konsol tersebut. Xbox memiliki perangkat keras yang paling kuat, sedangkan GameCube adalah konsol yang paling murah, dan Nintendo mengubah kebijakannya untuk mendorong pengembang pihak ketiga. Sementara PlayStation 2 secara teoritis memiliki spesifikasi terlemah dari ketiganya, ia memulai lebih awal karena basis terpasangnya ditambah komitmen pengembang yang kuat, serta pemutar DVD bawaan (Xbox memerlukan adaptor, sedangkan GameCube tidak memiliki dukungan sepenuhnya).<ref>{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/858/14|title=Hardware Behind the Consoles - Part II: Nintendo's GameCube|publisher=AnandTech|access-date=21 Oktober 2012|archive-url=https://web.archive.org/web/20130511160011/http://www.anandtech.com/show/858/14|archive-date=11 Mei 2013|url-status=live}}</ref> Sementara lineup gamepermainan awal PlayStation 2 dianggap biasa-biasa saja, ini berubah selama musim liburan 2001 dengan dirilisnya beberapa gamepermainan blockbuster yang mempertahankan momentum penjualan PS2 dan menahan saingan barunya. Sony juga membalas Xbox dengan mengamankan eksklusif PlayStation 2 berjangka waktu untuk gamepermainan yang sangat dinantikan seperti seri ''[[Grand Theft Auto]]'' dan ''Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty''.<ref>{{cite news|url=https://money.cnn.com/2002/05/14/technology/ps2_pricecuts/|title=Sony slashes PlayStation prices: Preemptive move undercuts competition and could spark video game price war|publisher=CNN|date=14 Mei 2002|first=Chris|last=Morris|access-date=4 Januari 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20051130091256/http://money.cnn.com/2002/05/14/technology/ps2_pricecuts/|archive-date=30 November 2005|url-status=live}}</ref>
 
Sony memotong harga konsol tersebut pada Mei 2002 dari US$299 menjadi $199 di Amerika Utara,<ref>Gaither, Chris. "Sony to Cut PlayStation 2 Price by $100." New York Times: 0. 14 May 2002. ProQuest. Web. 29 Juli 2013.</ref> menjadikannya harga yang sama dengan [[GameCube]] dan $100 lebih murah dari Xbox. Itu juga direncanakan untuk memotong harga di Jepang sekitar waktu itu.<ref>"Sony to Cut Price of PlayStation 2 in Japan Market --- Move Follows Plan to Lower Cost of Product in U.S. by a Third." Asian Wall Street Journal: 0. 15 May 2002. ProQuest. Web. 29 Juli 2013.</ref> Itu memotong harga dua kali di Jepang pada tahun 2003.<ref name="autogenerated2003">"Sony to Cut Price of PlayStation 2 Game Console by 20 Percent." Knight Ridder Tribune Business News: 1. 4 November 2003. ProQuest. Web. 29 Juli 2013.</ref> Pada tahun 2006, Sony memotong biaya konsol untuk mengantisipasi peluncuran [[PlayStation 3]].<ref name="autogenerated2003"/>
 
Tidak seperti Sega's Dreamcast, Sony awalnya memberikan sedikit penekanan pada gamepermainan online selama beberapa tahun pertama, meskipun hal itu berubah setelah peluncuran [[Xbox Live|Xbox berkemampuan online]]. Bertepatan dengan perilisan [[Xbox Live]], Sony merilis PlayStation Network Adapter pada akhir 2002, dengan beberapa judul online pihak pertama yang dirilis bersamaan dengannya, seperti ''SOCOM U.S. Navy SEALs'' untuk menunjukkan dukungan aktifnya terhadap permainan Internet.<ref>{{Cite web|title=Sony PlayStation 2 Online Adaptor review|url=https://www.cnet.com/reviews/sony-playstation-2-online-adaptor-review/| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/https://www.cnet.com/reviews/sony-playstation-2-online-adaptor-review/| archive-date=1 Oktober 2021|last=Falcone|first=John|date=12 November 2002|website=CNET|language=en|access-date=19 Mei 2020}}{{cbignore}}</ref> Sony juga banyak beriklan, dan model online-nya mendapat dukungan dari [[Electronic Arts]] (EA); EA tidak menawarkan judul Xbox online hingga tahun 2004. Meskipun Sony dan Nintendo sama-sama terlambat memulai, dan meskipun keduanya mengikuti model gamepermainan online terdesentralisasi di mana tanggung jawab diserahkan kepada pengembang untuk menyediakan server, langkah Sony menjadikan gamepermainan online sebagai nilai jual utama dari PS2.
 
Pada bulan September 2004, saat peluncuran ''[[Grand Theft Auto: San Andreas]]'', Sony mengungkapkan model PlayStation 2 yang lebih baru dan lebih ramping. Dalam persiapan peluncuran model baru (SCPH-700xx-9000x), Sony berhenti membuat model lama (SCPH-3000x-500xx) untuk membiarkan saluran distribusi mengosongkan stok unitnya.{{Citation needed|date=Desember 2008}} Setelah masalah manufaktur yang nyata — Sony dilaporkan meremehkan permintaan — menyebabkan beberapa perlambatan awal dalam memproduksi unit baru yang sebagian disebabkan oleh kekurangan antara saat Sony membersihkan unit lama dan unit baru siap. Masalah ini diperparah di Inggris ketika sebuah kapal tanker minyak Rusia terjebak di [[Terusan Suez]], memblokir kapal dari China yang membawa PS2 menuju Inggris. Selama satu minggu di bulan November, penjualan di Inggris mencapai 6.000 unit—dibandingkan dengan 70.000 unit beberapa minggu sebelumnya.<ref>{{cite news|url=http://www.timesonline.co.uk/tol/news/uk/article400887.ece|title=Merry Christmas, your PlayStation 2 is stuck in Suez|first=Valerie|last=Elliott|publisher=News International|work=Times Online|date=9 Desember 2004|access-date=1 April 2007|archive-url=https://web.archive.org/web/20070316130431/http://www.timesonline.co.uk/tol/news/uk/article400887.ece|archive-date=16 Maret 2007|url-status=live}}</ref> Ada kekurangan di lebih dari 1.700 toko di Amerika Utara sehari sebelum Natal.<ref>{{cite web|url=http://www.corporate-ir.net/ireye/ir_site.zhtml?ticker=GME&script=1010&item_id=997399|title=2004 Holiday Sales Results Call|publisher=GameStop|access-date=9 September 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20120505014038/http://www.corporate-ir.net/ireye/ir_site.zhtml?ticker=GME&script=1010&item_id=997399|archive-date=5 Mei 2012|url-status=live}}</ref>
Baris 104:
Pada tahun 2010, Sony memperkenalkan TV dengan PlayStation 2 bawaan.<ref>{{Cite web|url=https://www.cnet.com/news/sony-bravia-kdl-22px300-tv-with-ps2-built-in-parties-like-its-2000/|title=Sony Bravia KDL-22PX300 TV with PS2 built-in parties like it's 2000|first=Richard|last=Trenholm|website=CNET|access-date=22 Februari 2020|archive-date=22 Februari 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200222045158/https://www.cnet.com/news/sony-bravia-kdl-22px300-tv-with-ps2-built-in-parties-like-its-2000/|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.zdnet.com/article/sony-bravia-kdl-22px300-lcd-tv-sports-playstation-2/| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/https://www.zdnet.com/article/sony-bravia-kdl-22px300-lcd-tv-sports-playstation-2/| archive-date=1 Oktober 2021|title=Sony Bravia KDL-22PX300 LCD TV sports PlayStation 2|first=Rachel|last=King|website=ZDNet}}{{cbignore}}</ref>
 
PlayStation 2 terus diproduksi hingga 2013 ketika Sony akhirnya mengumumkan bahwa itu telah dihentikan setelah lebih dari dua belas tahun produksi — salah satu masa hidup terlama dari konsol videopermainan gamevideo mana pun. GamePermainan baru untuk konsol tersebut terus dibuat hingga akhir tahun 2013, antara lain ''[[Final Fantasy XI|Final Fantasy XI: Seekers of Adoulin]]'' untuk Jepang, dan ''FIFA 14'' untuk Amerika Utara.<ref name="espndeportes"/> GamePermainan terakhir yang dirilis di PlayStation 2 adalah ''[[Pro Evolution Soccer 2014]]'' yang dirilis di Inggris Raya pada 8 November 2013. Layanan perbaikan sistem di Jepang berakhir pada 7 September 2018.
 
== Perangkat keras ==
 
=== Tubuh ===
 
; Perumahan
==== Perumahan ====
[[File:Sony EmotionEngine CXD9615GB top.jpg|right|thumb|Emotion Engine CXD9615GB]]
[[File:CXD2934GB 01A.jpg|thumb|Graphics Synthesizer CXD2934GB]]
[[File:DRDRAM 01A.jpg|thumb|DRDRAM TC59RM716GB]]
: Pada saat dirilis, penampakannya adalah "kotak hitam yang mengirimkan pesan dari bumi ke alam semesta" oleh Teisuke Goto<ref>[http://www.larcx.com/interview/100819.html 後藤禎祐氏インタビュー] (L'arcx Co., Ltd.)</ref>, [[logo|logo desain]], dan beberapa desain bodi utama. Itu dibuat dalam gambar Monolith (Space Odyssey). Karena bentuknya yang linier, dimungkinkan untuk menempatkannya secara horizontal, yang umum di konsol gamepermainan rumahan konvensional, dan secara vertikal, yang merupakan satu-satunya contoh PC-FX pada saat dirilis. Sebelum dirilis, ada iklan di mana "anak laki-laki sedang berdiskusi apakah akan menginstal PS2 secara vertikal atau horizontal"<ref>{{cite web|url=http://archive.org/|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110726120330/http://www.noproblem.co.jp/works/koshimo/ps2.html|archivedate=2001-11-30|title=np. koshimo work}}</ref>. Selain itu, disarankan untuk menggunakan dudukan khusus (dijual terpisah) agar tidak terjatuh saat diletakkan secara vertikal. Ada juga dudukan khusus untuk penempatan horizontal (namun, hanya model 10000 hingga 550xx yang didukung). Tanda logo pada baki dapat diputar sesuai dengan cara penempatannya.<ref>{{Cite book|title=Famitsu No.585. ASCII |date=3 Maret 2000 |year=2000 |publisher=ASCII |page=104}}</ref>
 
; Drive optik
==== Drive optik ====
: Mendukung pemutaran DVD-ROM standar PS2, DVD-Video, [[CD-ROM]] standar PS2, CD-ROM standar PS1, dan [[Compact Disc Digital Audio|CD-DA]]. SCPH-500xx dan yang lebih baru juga mendukung DVD-R, DVD-RW, DVD+R dan DVD+RW.
Mendukung pemutaran DVD-ROM standar PS2, DVD-Video, [[CD-ROM]] standar PS2, CD-ROM standar PS1, dan [[Compact Disc Digital Audio|CD-DA]]. SCPH-500xx dan yang lebih baru juga mendukung DVD-R, DVD-RW, DVD+R dan DVD+RW.
; Tombol daya/keluar
 
: Sebelum SCPH-500xx, tombol power adalah {{Colors|rgb(0,250,135)|Black|'''IO RESET'''}}, tombol eject adalah tombol dengan huruf {{Colors|rgb(30,100,240)|Black|'''⏏'''}}, dan setelah SCPH-700xx, tombol power adalah huruf {{Color|gray|'''RESET'''}} di sebelah kiri {{Color|rgb(0,250,135)|'''IO'''}}, buka Tombolnya adalah tombol dengan hanya huruf {{Color|rgb(30,100,240)|'''⏏'''}}.
;==== SaklarTombol daya/keluar ====
Sebelum SCPH-500xx, tombol power adalah {{Colors|rgb(0,250,135)|Black|'''IO RESET'''}}, tombol eject adalah tombol dengan huruf {{Colors|rgb(30,100,240)|Black|'''⏏'''}}, dan setelah SCPH-700xx, tombol power adalah huruf {{Color|gray|'''RESET'''}} di sebelah kiri {{Color|rgb(0,250,135)|'''IO'''}}, buka Tombolnya adalah tombol dengan hanya huruf {{Color|rgb(30,100,240)|'''⏏'''}}.
: Saklar power sudah terintegrasi dari tombol reset (PS1) ke tombol power, dan posisinya sudah dipindahkan di atas tombol eject di sisi vertikal (posisi PS2 tipis yang dirilis 3 November 2004 juga ke kanan dari tombol buka vertikal). sawah. Selain itu, "fungsi reset" telah ditambahkan yang mengatur ulang tanpa mematikan daya dengan menekan sebentar tombol daya. Menekan tombol daya selama 1 detik akan mematikan daya unit utama, dan menekannya selama 4 detik atau lebih akan memaksa daya unit utama mati.
 
; Lampu daya/keluar
==== Saklar daya ====
: Selain power lamp, lampu eject baru ditambahkan, dan posisinya diubah ke sisi atas baki cakram bagian tombol.
Saklar power sudah terintegrasi dari tombol reset (PS1) ke tombol power, dan posisinya sudah dipindahkan di atas tombol eject di sisi vertikal (posisi PS2 tipis yang dirilis 3 November 2004 juga ke kanan dari tombol buka vertikal). sawah. Selain itu, "fungsi reset" telah ditambahkan yang mengatur ulang tanpa mematikan daya dengan menekan sebentar tombol daya. Menekan tombol daya selama 1 detik akan mematikan daya unit utama, dan menekannya selama 4 detik atau lebih akan memaksa daya unit utama mati.
: Lampu pelepas bagian bawah menyala "biru" (kecuali untuk SCPH-700xx dan yang lebih baru). Lampu daya di sisi atas berwarna "hijau" di [[PS1]] dan PSONE (SCPH-10X), tetapi di PlayStation 2 menyala "hijau" (saat daya menyala) dan "merah" (saat daya mati).
 
: Meski jarang terjadi, jika unit utama kepanasan, unit utama PS2 mungkin akan dimatikan secara paksa saat lampu daya berkedip. Dalam hal ini, power ke PS2 tidak bisa dihidupkan kembali kecuali kabel power dicabut.
==== Lampu daya/keluar ====
; I/O
Selain power lamp, lampu eject baru ditambahkan, dan posisinya diubah ke sisi atas baki cakram bagian tombol.
: Ini juga memiliki antarmuka umum dengan [[Komputer pribadi|komputer]] pribadi seperti [[Universal Serial Bus|USB]], terminal [[IEEE-1394|IEEE 1394]] (i.LINK), port [[PC Card]] (hanya SCPH-18000 dan sebelumnya), port [[Jaringan area lokal|LAN]] (hanya SCPH-700xx dan yang lebih baru). Terminal USB digunakan untuk game menggunakan [[Papan tombol|keyboard dan mikrofon USB]]. Di sisi lain, terminal selain terminal USB yang lebih jarang digunakan dihapus karena nomor model unit utama bertambah. Jalur LAN hanya dapat digunakan selama permainan atau saat "PlayStation BB Navigator" diaktifkan pada model sebelumnya. Port LAN adalah port kartu PC untuk tipe SCPH10000 hingga 18000, dan tipe SCPH 3000x hingga 550xx hanya dapat dihubungkan melalui adaptor jaringan yang terhubung ke terminal khusus di dalam unit utama PS2.
Lampu pelepas bagian bawah menyala "biru" (kecuali untuk SCPH-700xx dan yang lebih baru). Lampu daya di sisi atas berwarna "hijau" di [[PS1]] dan PSONE (SCPH-10X), tetapi di PlayStation 2 menyala "hijau" (saat daya menyala) dan "merah" (saat daya mati).
: Terminal i.LINK terutama digunakan dalam pertempuran lokal seperti ''Gran Turismo 3''. Karena PS2 tidak memiliki terminal untuk menghubungkan "kabel komunikasi" yang ada di badan utama PS1, tidak mungkin memainkan game menggunakan dua atau lebih badan utama perangkat lunak PS1.
Meski jarang terjadi, jika unit utama kepanasan, unit utama PS2 mungkin akan dimatikan secara paksa saat lampu daya berkedip. Dalam hal ini, power ke PS2 tidak bisa dihidupkan kembali kecuali kabel power dicabut.
; CPU
 
: Selain FPU, CPU dan [[Emotion Engine]] yang dipasang di mesin ini dilengkapi dengan dua unit operasi vektor, dan (walaupun ini adalah karakteristik umum di banyak konsol game), sistem floating point diperlukan untuk menggambar CG dan simulasi fisik, dll. Dikatakan dirancang khusus untuk komputasi paralel, dan pada saat diumumkan, itu adalah CPU terbaru untuk [[Komputasi paralel|PC]], [[Pentium III]]<ref>{{Cite web|title=「次世代プレイステーション」の基本仕様を公開 国内発売はこの冬を予定|language=ja|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990302/play.htm|accessdate=2020-11-23}}</ref>. Di sisi lain, kinerja percabangan bersyarat, aritmatika bilangan bulat, dan frekuensi [[Grafika komputer|clock]], yang sering digunakan di komputer pribadi pada umumnya, sangat kurang. Saya tidak.
==== I/O ====
Ini juga memiliki antarmuka umum dengan [[Komputer pribadi|komputer]] pribadi seperti [[Universal Serial Bus|USB]], terminal [[IEEE-1394|IEEE 1394]] (i.LINK), port [[PC Card]] (hanya SCPH-18000 dan sebelumnya), port [[Jaringan area lokal|LAN]] (hanya SCPH-700xx dan yang lebih baru). Terminal USB digunakan untuk permainan menggunakan [[Papan tombol|keyboard dan mikrofon USB]]. Di sisi lain, terminal selain terminal USB yang lebih jarang digunakan dihapus karena nomor model unit utama bertambah. Jalur LAN hanya dapat digunakan selama permainan atau saat "PlayStation BB Navigator" diaktifkan pada model sebelumnya. Port LAN adalah port kartu PC untuk tipe SCPH10000 hingga 18000, dan tipe SCPH 3000x hingga 550xx hanya dapat dihubungkan melalui adaptor jaringan yang terhubung ke terminal khusus di dalam unit utama PS2.
Terminal i.LINK terutama digunakan dalam pertempuran lokal seperti ''Gran Turismo 3''. Karena PS2 tidak memiliki terminal untuk menghubungkan "kabel komunikasi" yang ada di badan utama PS1, tidak mungkin memainkan permainan menggunakan dua atau lebih badan utama perangkat lunak PS1.
 
==== CPU ====
Selain FPU, [[CPU]] dan [[Emotion Engine]] yang dipasang di mesin ini dilengkapi dengan dua unit operasi vektor, dan (walaupun ini adalah karakteristik umum di banyak konsol permainan), sistem floating point diperlukan untuk menggambar CG dan simulasi fisik, dll. Dikatakan dirancang khusus untuk komputasi paralel, dan pada saat diumumkan, itu adalah CPU terbaru untuk [[Komputasi paralel|PC]], [[Pentium III]]<ref>{{Cite web|title=「次世代プレイステーション」の基本仕様を公開 国内発売はこの冬を予定|language=ja|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990302/play.htm|accessdate=2020-11-23}}</ref>. Di sisi lain, kinerja percabangan bersyarat, aritmatika bilangan bulat, dan frekuensi [[Grafika komputer|clock]], yang sering digunakan di komputer pribadi pada umumnya, sangat kurang. Saya tidak.
: RDRAM langsung dari Rambus digunakan sebagai memori utama. Bandwidth 3,2 GB/dtk, sekitar tiga kali lebih cepat dari SDR SDRAM (PC133) 1,066 GB/dtk, yang merupakan memori utama untuk PC pada tahun 1999.
 
; GPU
==== GPU ====
: GPU mesin ini, Graphics Synthesizer, memiliki [[Memori akses acak dinamis|DRAM]] 4 MB di dalam chip. Secara konvensional, dianggap sulit untuk membentuk logika LSI dan DRAM pada chip yang sama karena perbedaan proses manufaktur, dan pada saat itu merupakan pelopor LSI yang disematkan DRAM menggunakan DRAM berkapasitas besar. Dengan menambah lebar bus VRAM menjadi 2560 bit melalui pemuatan campuran, bandwidth VRAM sebesar 48 GB/dtk telah tercapai.{{Efn|GeForce 2 GTS, GPU untuk PC yang dirilis bersamaan, memiliki bandwidth memori 5,2 GB/dtk. }} Pita lebar ini memiliki keuntungan bahwa meskipun sejumlah besar tekstur transparan dengan resolusi yang digunakan di PS2 ditumpangkan{{Efn|Ini turun secara signifikan pada sistem gambar umum seperti [[komputer pribadi]]. }}, kecepatan bingkai tidak turun, sehingga digunakan untuk efek mencolok.
[[GPU]] mesin ini, Graphics Synthesizer, memiliki [[Memori akses acak dinamis|DRAM]] 4 MB di dalam chip. Secara konvensional, dianggap sulit untuk membentuk logika LSI dan DRAM pada chip yang sama karena perbedaan proses manufaktur, dan pada saat itu merupakan pelopor LSI yang disematkan DRAM menggunakan DRAM berkapasitas besar. Dengan menambah lebar bus VRAM menjadi 2560 bit melalui pemuatan campuran, bandwidth VRAM sebesar 48 GB/dtk telah tercapai.{{Efn|GeForce 2 GTS, GPU untuk PC yang dirilis bersamaan, memiliki bandwidth memori 5,2 GB/dtk. }} Pita lebar ini memiliki keuntungan bahwa meskipun sejumlah besar tekstur transparan dengan resolusi yang digunakan di PS2 ditumpangkan{{Efn|Ini turun secara signifikan pada sistem gambar umum seperti [[komputer pribadi]]. }}, kecepatan bingkai tidak turun, sehingga digunakan untuk efek mencolok.
: Bandwidth VRAM sekitar dua kali lebih lebar dari [[PlayStation 3]]{{Efn|Lebar bus VRAM PS3 adalah 128 bit, dan bandwidth memorinya adalah 22,4 GB/dtk. }} generasi berikutnya, dan lebih unggul dari PS3 dalam pemrosesan yang mengubah nilai sejumlah besar piksel pada VRAM, seperti pencampuran alfa.
:Bandwidth VRAM sekitar dua kali lebih lebar dari [[PlayStation 3]]{{Efn|Lebar bus VRAM PS3 adalah 128 bit, dan bandwidth memorinya adalah 22,4 GB/dtk. }} generasi berikutnya, dan lebih unggul dari PS3 dalam pemrosesan yang mengubah nilai sejumlah besar piksel pada VRAM, seperti pencampuran alfa.
GS hanya memiliki shader fungsi tetap,{{Efn|Pada tahun 1999 ketika unit ini diumumkan, [[Unit pemroses grafis|GPU]] belum menembus shader yang dapat diprogram yang mampu menggambar rumit, dan pada dasarnya hanya memiliki shader fungsi tetap.}} tetapi dapat digunakan sebagai shader vertex dengan menggunakan bandwidth memori untuk membuat ekspresi mirip pasca-efek di mana sejumlah besar tekstur semi-transparan ditumpangkan, dan dengan menggunakan VU1 CPU. Ini dirancang untuk melakukan pemrosesan serupa.
 
=== Keliling ===
Baris 138 ⟶ 147:
[[File:DVD-ROM for PlayStation2.jpg|thumb|right|DVD-ROM khusus]]
[[File:PlayStation2PS.jpg|right|thumb|Tampilan logo di permukaan jaket perangkat lunak untuk PlayStation 2]]
 
; Pengendali
==== Pengendali ====
: Pengontrol yang terpasang pada mesin ini menjadi DUALSHOCK 2. Selain fungsi getar DUALSHOCK, yang merupakan model terakhir pengontrol PlayStation konvensional, 256 tingkat tekanan dapat dideteksi dengan menekan tombol itu sendiri, memungkinkan kontrol halus dengan menekan. Tidak ada perubahan lain, tetapi ketika pengontrol terhubung ke PS2, ditentukan pengontrol dari seri PlayStation seperti DUALSHOCK, DUALSHOCK 2 yang terhubung.
Pengontrol yang terpasang pada mesin ini menjadi DUALSHOCK 2. Selain fungsi getar DUALSHOCK, yang merupakan model terakhir pengontrol PlayStation konvensional, 256 tingkat tekanan dapat dideteksi dengan menekan tombol itu sendiri, memungkinkan kontrol halus dengan menekan. Tidak ada perubahan lain, tetapi ketika pengontrol terhubung ke PS2, ditentukan pengontrol dari seri PlayStation seperti DUALSHOCK, DUALSHOCK 2 yang terhubung.
; Cakram optik
 
: Warna sisi belakang media perangkat lunak PS2 berwarna biru untuk CD-ROM dan perak untuk DVD-ROM (emas muda untuk cakram dua lapis). Enam logo umum PS (dengan tanda 🄬) terlihat samar di permukaan rekaman.
==== Cakram optik ====
: Paket perangkat lunak memiliki bentuk yang mirip dengan kotak DVD yang tinggi, dan "PlayStation 2" serta logo PS disertakan di bagian atas permukaan jaket. Juga, meskipun perangkat lunaknya adalah satu set berisi 2, ada banyak hal yang disimpan dalam satu kotak besar, dan meskipun perangkat lunak yang ditautkan dapat dimainkan secara terpisah, itu diperlakukan sebagai perangkat lunak terpisah.{{Efn|''[[Xenosaga]]'', ''[[Dynasty Warriors (permainan video)|Dynasty Warriors]]'', ''Monster Hunter'' dan dll.}} Selain itu, beberapa toko permainan membagikan pamflet yang mirip dengan jaket kotak tinggi dan versi uji coba perangkat lunak secara gratis untuk waktu yang terbatas.
Warna sisi belakang media perangkat lunak PS2 berwarna biru untuk CD-ROM dan perak untuk DVD-ROM (emas muda untuk cakram dua lapis). Enam logo umum PS (dengan tanda 🄬) terlihat samar di permukaan rekaman.
: Seperti halnya PS1, metode pencetakan cakram adalah campuran antara pencetakan sutra dan pencetakan offset.
Paket perangkat lunak memiliki bentuk yang mirip dengan kotak DVD yang tinggi, dan "PlayStation 2" serta logo PS disertakan di bagian atas permukaan jaket. Juga, meskipun perangkat lunaknya adalah satu set berisi 2, ada banyak hal yang disimpan dalam satu kotak besar, dan meskipun perangkat lunak yang ditautkan dapat dimainkan secara terpisah, itu diperlakukan sebagai perangkat lunak terpisah.{{Efn|''[[Xenosaga]]'', ''[[Dynasty Warriors (permainan video)|Dynasty Warriors]]'', ''Monster Hunter'' dan dll.}} Selain itu, beberapa toko permainan membagikan pamflet yang mirip dengan jaket kotak tinggi dan versi uji coba perangkat lunak secara gratis untuk waktu yang terbatas.
; Kasus tinggi
Seperti halnya PS1, metode pencetakan cakram adalah campuran antara pencetakan sutra dan pencetakan offset.
: Ada tiga jenis, dan generasi ke-1 dan ke-2 dirancang untuk memungkinkan kartu memori dimasukkan ke dalamnya. Pada generasi pertama tidak ada notasi pada bagian karakternya, namun pada generasi kedua ditambahkan tanda PS dan "MEMORY CARD HOLDER" pada bagian tempat memasukkan kartu memori (bagian selain dudukan kartu memori adalah desain casing generasi kedua persis sama). Selain itu, meskipun cetakan seperti tanda PS di dekat bagian kartu memori generasi pertama diembos, hanya generasi kedua yang tersembunyi. Generasi ketiga mengadopsi bentuk yang mirip dengan casing tinggi umum seperti video DVD, dan alih-alih dudukan kartu memori, hanya ada notasi logo PS, dan logo PS juga diembos.
 
==== Kasus tinggi ====
Ada tiga jenis, dan generasi ke-1 dan ke-2 dirancang untuk memungkinkan kartu memori dimasukkan ke dalamnya. Pada generasi pertama tidak ada notasi pada bagian karakternya, namun pada generasi kedua ditambahkan tanda PS dan "MEMORY CARD HOLDER" pada bagian tempat memasukkan kartu memori (bagian selain dudukan kartu memori adalah desain casing generasi kedua persis sama). Selain itu, meskipun cetakan seperti tanda PS di dekat bagian kartu memori generasi pertama diembos, hanya generasi kedua yang tersembunyi. Generasi ketiga mengadopsi bentuk yang mirip dengan casing tinggi umum seperti video DVD, dan alih-alih dudukan kartu memori, hanya ada notasi logo PS, dan logo PS juga diembos.
 
=== Spesifikasi ===
[[File:PS2 Circuit Board.jpg|thumb|200px|PS2 Board]]
 
; Dimensi
==== Dimensi ====
: Seri SCPH-10000/3000x/500xx - sekitar 301 x 78 x 182 mm
:* Seri SCPH-700xx10000/9000x3000x/500xx - sekitar 230301 x 2878 x 152182 mm
* Seri SCPH-700xx/9000x - sekitar 230 x 28 x 152 mm
; Berat
 
: Seri SCPH-10000 - sekitar 2,4 kg
==== Berat ====
: Seri SCPH-3000x - sekitar 2,2 kg
:* Seri SCPH-500xx10000 - sekitar 2,04 kg
:* Seri SCPH-700xx/7500x/7700x3000x - sekitar 02,92 kg
:* Seri SCPH-7900x500xx - sekitar 02,60 kg
:* Seri SCPH-9000x700xx/7500x/7700x - sekitar 0,79 kg
* Seri SCPH-7900x - sekitar 0,6 kg
; Konsumsi daya
:* Seri SCPH-10000/150009000x - sekitar 500,7 [[Watt|W]]kg
 
: Seri SCPH-18000 - sekitar 48 W
==== Konsumsi daya ====
: Seri SCPH-3000x - sekitar 47 W atau sekitar 39 W
:* Seri SCPH-3500x10000/15000 - sekitar 4750 [[Watt|W]]
:* Seri SCPH-3700x/3900x18000 - sekitar 3948 W
:* Seri SCPH-500xx3000x - Tanpasekitar Tanda/TSS: Sekitar 39 W, MB/NH: Sekitar 5147 W atau sekitar 45 W, NB: Sekitar 39 W atau sekitar 32 W, PW/CW/SA: Sekitar 32 W
:* Seri SCPH-550xx3500x - GT: sekitar 39 W atau sekitar 32 W, GU: sekitar 3947 W
:* Seri SCPH-700xx3700x/7500x/7700x3900x - sekitar 4539 W
* Seri SCPH-500xx - Tanpa Tanda/TSS: Sekitar 39 W, MB/NH: Sekitar 51 W atau sekitar 45 W, NB: Sekitar 39 W atau sekitar 32 W, PW/CW/SA: Sekitar 32 W
: Seri SCPH-7900x - sekitar 38 W
:* Seri SCPH-9000x550xx - GT: sekitar 39 W atau sekitar 32 W, GU: sekitar 3539 W
* Seri SCPH-700xx/7500x/7700x - sekitar 45 W
; Central processing unit
* Seri SCPH-7900x - sekitar 38 W
: CPU: "Emotion Engine" berbasis [[Arsitektur MIPS|MIPS III]] R5900, memiliki clock 294,912&nbsp;MHz (299&nbsp;MHz pada versi yang lebih baru), dengan kemampuan [[SIMD]] 128-bit<ref name="CAAQA">[[John L. Hennessy]] and [[David Patterson (scientist)|David A. Patterson]]. "Computer Architecture: A Quantitative Approach, Third Edition". {{ISBN|1-55860-724-2}}</ref><ref name="MPR"/>
* Seri SCPH-9000x - sekitar 35 W
: Pembuatan [[CMOS]] 250-nm (diakhiri dengan CMOS 65-nm), 13,5 juta [[transistor]], ukuran cetakan 225&nbsp;mm²,<ref name="hennessy" /> disipasi 15&nbsp;W (gabungan EE+GS di SCPH-7500x dan yang lebih baru SCPH-700xx): 86&nbsp;mm², 53,5 juta transistor)<ref>[https://www.sie.com/content/dam/corporate/en/corporate/release/pdf/030421be.pdf Sony Interactive Entertainment] sie.com {{dead link|date=September 2023}}</ref> (gabungan EE+GS+RDRAM+DRAM di SCPH-7900x diakhiri dengan desain CMOS 65 nm)<ref>{{cite web|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1.htm|title=ソニー、65nm対応の半導体設備を導入。3年間で2,000億円の投資|language=ja|website=pc.watch.impress.co.jp|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160813020249/http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1.htm|archive-date=2016-08-13}}</ref>
 
:: Inti CPU: [[Arsitektur MIPS|MIPS]] R5900 (COP0), 64-bit, [[Endian|little endian]] (mipsel). CPU adalah desain 2 masalah eksekusi berurutan [[superskalar]] dengan pipeline bilangan bulat panjang 6 tahap, 32 register GPR 32-bit, 32 register skalar linier SIMD 128-bit, dua ALU bilangan bulat 64-bit, penyimpanan beban 128-bit unit (LSU) dan unit eksekusi cabang (BXU).
==== Unit pemroses sentral ====
:: Set instruksi: MIPS III, subset MIPS IV dengan 107 instruksi multimedia SIMD vektor (MMI) milik Sony. Set instruksi khusus diimplementasikan dengan mengelompokkan dua ALU bilangan bulat 64-bit.
* CPU: "Emotion Engine" berbasis [[Arsitektur MIPS|MIPS III]] R5900, memiliki clock 294,912&nbsp;MHz (299&nbsp;MHz pada versi yang lebih baru), dengan kemampuan [[SIMD]] 128-bit<ref name="CAAQA">[[John L. Hennessy]] and [[David Patterson (scientist)|David A. Patterson]]. "Computer Architecture: A Quantitative Approach, Third Edition". {{ISBN|1-55860-724-2}}</ref><ref name="MPR"/>
::: Koprosesor [[Unit titik mengambang|FPU]] 32-bit (COP1) dengan pipa panjang 6 tahap (akumulator perkalian floating point × 1, pembagi floating point × 1). FPU tidak sesuai dengan IEEE.
* Pembuatan [[CMOS]] 250-nm (diakhiri dengan CMOS 65-nm), 13,5 juta [[transistor]], ukuran cetakan 225&nbsp;mm²,<ref name="hennessy" /> disipasi 15&nbsp;W (gabungan EE+GS di SCPH-7500x dan yang lebih baru SCPH-700xx): 86&nbsp;mm², 53,5 juta transistor)<ref>[https://www.sie.com/content/dam/corporate/en/corporate/release/pdf/030421be.pdf Sony Interactive Entertainment] sie.com {{dead link|date=September 2023}}</ref> (gabungan EE+GS+RDRAM+DRAM di SCPH-7900x diakhiri dengan desain CMOS 65 nm)<ref>{{cite web|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1.htm|title=ソニー、65nm対応の半導体設備を導入。3年間で2,000億円の投資|language=ja|website=pc.watch.impress.co.jp|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160813020249/http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1.htm|archive-date=2016-08-13}}</ref>
:: Dua unit vektor VLIW-SIMD 32-bit pada 294,912&nbsp;MHz: VPU0 dan VPU1 (akumulator perkalian floating point × 9, pembagi floating point × 1) setiap VPU berisi unit vektor (VU), cache instruksi, cache data dan unit antarmuka. Setiap unit vektor juga memiliki unit eksekusi atas yang berisi 4 × FMAC dan unit eksekusi bawah berisi FDIV, ALU integer, unit penyimpan beban, logika cabang, 16 register integer 16-bit dan 32 register floating point 128-bit. VPU1 memiliki unit EFU tambahan.
** Inti CPU: [[Arsitektur MIPS|MIPS]] R5900 (COP0), 64-bit, [[Endian|little endian]] (mipsel). CPU adalah desain 2 masalah eksekusi berurutan [[superskalar]] dengan pipeline bilangan bulat panjang 6 tahap, 32 register GPR 32-bit, 32 register skalar linier SIMD 128-bit, dua ALU bilangan bulat 64-bit, penyimpanan beban 128-bit unit (LSU) dan unit eksekusi cabang (BXU).
::: VPU0 (COP2; FMAC × 4, FDIV × 1) digabungkan erat dengan CPU utama dan biasanya digunakan untuk transformasi [[poligon]] dan geometri (dalam koneksi paralel atau serial), fisika dan tugas terkait gameplay lainnya
** Set instruksi: MIPS III, subset MIPS IV dengan 107 instruksi multimedia SIMD vektor (MMI) milik Sony. Set instruksi khusus diimplementasikan dengan mengelompokkan dua ALU bilangan bulat 64-bit.
::: VPU1 (Elementary Functional Unit, EFU; FMAC × 5, FDIV × 2) beroperasi secara independen dan dikontrol oleh mikrokode, sejajar dengan inti CPU, biasanya digunakan untuk transformasi poligon dan geometri, kliping, pemusnahan, pencahayaan dan penghitungan berbasis visual lainnya (matriks tekstur termasuk pemrosesan koordinat UV & STQ)<ref name="Tapping into the power of PS2">{{cite web|url=http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2000/ThePowerOfPS2.pdf|title=Tapping into the power of PS2|access-date=11 November 2010|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110720105403/http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2000/ThePowerOfPS2.pdf|archive-date=20 Juli 2011}} Lihat bit pada TnL & pengaturan data PS2. Juga, lihat halaman 25 & 26 untuk perbandingan PS2 dengan arsitektur PC & pengaturan memori, menunjukkan PS2 lebih didasarkan pada streaming aset yang cepat, serta halaman 42 untuk contoh FSAA sederhana.</ref>
*** Koprosesor [[Unit titik mengambang|FPU]] 32-bit (COP1) dengan pipa panjang 6 tahap (akumulator perkalian floating point × 1, pembagi floating point × 1). FPU tidak sesuai dengan IEEE.
:::: Paralel: hasil VU0/FPU dikirim sebagai daftar tampilan lain melalui MFIFO (misalnya karakter kompleks/kendaraan/dll.)
** Dua unit vektor VLIW-SIMD 32-bit pada 294,912&nbsp;MHz: VPU0 dan VPU1 (akumulator perkalian floating point × 9, pembagi floating point × 1) setiap VPU berisi unit vektor (VU), cache instruksi, cache data dan unit antarmuka. Setiap unit vektor juga memiliki unit eksekusi atas yang berisi 4 × FMAC dan unit eksekusi bawah berisi FDIV, ALU integer, unit penyimpan beban, logika cabang, 16 register integer 16-bit dan 32 register floating point 128-bit. VPU1 memiliki unit EFU tambahan.
:::: Serial: hasil VU0/FPU dikirim ke VU1 (melalui 3 metode) dan dapat bertindak sebagai pra-prosesor geometri opsional yang melakukan semua pekerjaan dasar untuk memperbarui adegan setiap frame (misalnya transformasi umum ruang dunia yang berkaitan dengan alur permainan, seperti boning dan animasi, fisika dan gerak umum)<ref>{{cite web|title=Emotion|url=http://www.cs.nyu.edu/courses/spring02/V22.0480-002/projects/vu/emotion.doc|publisher=Kim L. Vu|access-date=7 Juli 2011|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20120614082544/http://www.cs.nyu.edu/courses/spring02/V22.0480-002/projects/vu/emotion.doc|archive-date=14 Juni 2012}}</ref>
*** VPU0 (COP2; FMAC × 4, FDIV × 1) digabungkan erat dengan CPU utama dan biasanya digunakan untuk transformasi [[poligon]] dan geometri (dalam koneksi paralel atau serial), fisika dan tugas terkait alur permainan lainnya
:: Unit Pemrosesan Gambar (IPU): Dekoder lapisan makroblok gambar terkompresi [[MPEG-2]] memungkinkan pemutaran DVD dan game FMV. Ini juga memungkinkan kuantisasi vektor untuk data grafik 2D.<ref>{{cite web|url=http://users.ece.gatech.edu/lanterma/mpg/ece4893lec_ps2.pdf|title=Aaron D Lanterman|website=users.ece.gatech.edu|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141024025255/http://users.ece.gatech.edu/lanterma/mpg/ece4893lec_ps2.pdf|archive-date=2014-10-24}}</ref>
*** VPU1 (Elementary Functional Unit, EFU; FMAC × 5, FDIV × 2) beroperasi secara independen dan dikontrol oleh mikrokode, sejajar dengan inti CPU, biasanya digunakan untuk transformasi poligon dan geometri, kliping, pemusnahan, pencahayaan dan penghitungan berbasis visual lainnya (matriks tekstur termasuk pemrosesan koordinat UV & STQ)<ref name="Tapping into the power of PS2">{{cite web|url=http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2000/ThePowerOfPS2.pdf|title=Tapping into the power of PS2|access-date=11 November 2010|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110720105403/http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2000/ThePowerOfPS2.pdf|archive-date=20 Juli 2011}} Lihat bit pada TnL & pengaturan data PS2. Juga, lihat halaman 25 & 26 untuk perbandingan PS2 dengan arsitektur PC & pengaturan memori, menunjukkan PS2 lebih didasarkan pada streaming aset yang cepat, serta halaman 42 untuk contoh FSAA sederhana.</ref>
:: Unit manajemen memori (MMU),<ref>{{cite web |url=http://galileo.dmi.unict.it/utenti/emanuele-f/posts/ps2dev/docs/Procedural%20Rendering%20on%20PlayStation%202.pdf |title=Archived copy |access-date=2016-02-07 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160919225912/http://galileo.dmi.unict.it/utenti/emanuele-f/posts/ps2dev/docs/Procedural%20Rendering%20on%20PlayStation%202.pdf |archive-date=2016-09-19 }}</ref> pengontrol RDRAM, dan pengontrol DMA: menangani akses memori dalam sistem
**** Paralel: hasil VU0/FPU dikirim sebagai daftar tampilan lain melalui MFIFO (misalnya karakter kompleks/kendaraan/dll.)
:: [[Tembolok (komputer)|Memori singgahan]]: cache instruksi 16 [[Kilobita|KB]], cache data scratchpad (ScrP) 8&nbsp;KB + 16&nbsp;KB
**** Serial: hasil VU0/FPU dikirim ke VU1 (melalui 3 metode) dan dapat bertindak sebagai pra-prosesor geometri opsional yang melakukan semua pekerjaan dasar untuk memperbarui adegan setiap frame (misalnya transformasi umum ruang dunia yang berkaitan dengan alur permainan, seperti boning dan animasi, fisika dan gerak umum)<ref>{{cite web|title=Emotion|url=http://www.cs.nyu.edu/courses/spring02/V22.0480-002/projects/vu/emotion.doc|publisher=Kim L. Vu|access-date=7 Juli 2011|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20120614082544/http://www.cs.nyu.edu/courses/spring02/V22.0480-002/projects/vu/emotion.doc|archive-date=14 Juni 2012}}</ref>
:: Scratchpad (SPR) adalah area memori tambahan yang terlihat oleh CPU EE. Memori tambahan ini menyediakan 16&nbsp;kilobyte RAM cepat yang tersedia untuk digunakan oleh aplikasi. Memori Scratchpad dapat digunakan untuk menyimpan data sementara yang menunggu untuk dikirim melalui DMA atau untuk penyimpanan sementara lainnya yang dapat ditentukan oleh pemrogram.
** Unit Pemrosesan Gambar (IPU): Dekoder lapisan makroblok gambar terkompresi [[MPEG-2]] memungkinkan pemutaran DVD dan permainan FMV. Ini juga memungkinkan kuantisasi vektor untuk data grafik 2D.<ref>{{cite web|url=http://users.ece.gatech.edu/lanterma/mpg/ece4893lec_ps2.pdf|title=Aaron D Lanterman|website=users.ece.gatech.edu|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141024025255/http://users.ece.gatech.edu/lanterma/mpg/ece4893lec_ps2.pdf|archive-date=2014-10-24}}</ref>
; Antarmuka
** Unit manajemen memori (MMU),<ref>{{cite web |url=http://galileo.dmi.unict.it/utenti/emanuele-f/posts/ps2dev/docs/Procedural%20Rendering%20on%20PlayStation%202.pdf |title=Archived copy |access-date=2016-02-07 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160919225912/http://galileo.dmi.unict.it/utenti/emanuele-f/posts/ps2dev/docs/Procedural%20Rendering%20on%20PlayStation%202.pdf |archive-date=2016-09-19 }}</ref> pengontrol RDRAM, dan pengontrol DMA: menangani akses memori dalam sistem
: Interkoneksi prosesor I/O: panggilan prosedur jarak jauh melalui tautan serial, pengontrol DMA untuk transfer massal
** [[Tembolok (komputer)|Memori singgahan]]: cache instruksi 16 [[Kilobita|KB]], cache data scratchpad (ScrP) 8&nbsp;KB + 16&nbsp;KB
: Bus memori RDRAM utama. Bandwidth: 3,2&nbsp;GB/dtk
** Scratchpad (SPR) adalah area memori tambahan yang terlihat oleh CPU EE. Memori tambahan ini menyediakan 16&nbsp;kilobyte RAM cepat yang tersedia untuk digunakan oleh aplikasi. Memori Scratchpad dapat digunakan untuk menyimpan data sementara yang menunggu untuk dikirim melalui DMA atau untuk penyimpanan sementara lainnya yang dapat ditentukan oleh pemrogram.
: Antarmuka grafis (GIF), saluran DMA yang menghubungkan CPU EE ke co-prosesor GS. Untuk menggambar sesuatu ke layar, seseorang harus mengirim, menggunakan 1 dari 3 jalur data, memberikan perintah & aset ke GS melalui saluran GIF: 64-bit, bus 150&nbsp;MHz, bandwidth teoritis maksimum 1,2&nbsp;GB/dtk.<ref name ="hennessy">{{cite book|last1=Hennessy|first1=John L. |author-link1=John L. Hennessy |last2=Patterson|first2=David A. |author-link2=David Patterson (scientist)|title=Computer Architecture: A Quantitative Approach|url=https://books.google.com/books?id=XX69oNsazH4C&pg=PR4|access-date=9 April 2013|edition=3|date=29 Mei 2002|publisher=Morgan Kaufmann|isbn=978-0-08-050252-6}}</ref>
 
: Daftar tampilan yang dihasilkan oleh CPU/VPU0 dan VPU1 dikirim ke GIF, yang memprioritaskannya sebelum mengirimkannya ke [[PlayStation_2#Unit Pemrosesan Grafis|Graphics Synthesizer]] untuk rendering.
===== Antarmuka =====
: Vector Unit Interface (VIF), terdiri dari dua saluran DMA VIF0 untuk VPU0 dan VIF1 untuk VPU1. Unit vektor dan CPU utama berkomunikasi melalui saluran VIF DMA.
* Interkoneksi prosesor I/O: panggilan prosedur jarak jauh melalui tautan serial, pengontrol DMA untuk transfer massal
: SIF – Antarmuka Serial atau Antarmuka Subsistem yang terdiri dari 3 saluran DMA:
* Bus memori RDRAM utama. Bandwidth: 3,2&nbsp;GB/dtk
:: Subsystem Interface 0 (SIF0) dan Subsystem Interface 1 (SIF1), digunakan untuk komunikasi antara CPU utama EE dan co-processor IOP. Ini adalah saluran serial DMA di mana kedua CPU dapat mengirim perintah dan menjalin komunikasi melalui protokol RPC.
* Antarmuka grafis (GIF), saluran DMA yang menghubungkan CPU EE ke co-prosesor GS. Untuk menggambar sesuatu ke layar, seseorang harus mengirim, menggunakan 1 dari 3 jalur data, memberikan perintah & aset ke GS melalui saluran GIF: 64-bit, bus 150&nbsp;MHz, bandwidth teoritis maksimum 1,2&nbsp;GB/dtk.<ref name ="hennessy">{{cite book|last1=Hennessy|first1=John L. |author-link1=John L. Hennessy |last2=Patterson|first2=David A. |author-link2=David Patterson (scientist)|title=Computer Architecture: A Quantitative Approach|url=https://books.google.com/books?id=XX69oNsazH4C&pg=PR4|access-date=9 April 2013|edition=3|date=29 Mei 2002|publisher=Morgan Kaufmann|isbn=978-0-08-050252-6}}</ref>
:: Subsystem Interface 2 (SIF2), digunakan untuk kompatibilitas mundur dengan game PS1 dan debugging
* Daftar tampilan yang dihasilkan oleh CPU/VPU0 dan VPU1 dikirim ke GIF, yang memprioritaskannya sebelum mengirimkannya ke [[PlayStation_2#Unit pemroses grafis|Graphics Synthesizer]] untuk rendering.
; Pertunjukan
* Vector Unit Interface (VIF), terdiri dari dua saluran DMA VIF0 untuk VPU0 dan VIF1 untuk VPU1. Unit vektor dan CPU utama berkomunikasi melalui saluran VIF DMA.
: Performa titik mengambang: 6,2&nbsp;[[FLOPS|GFLOPS]] (titik mengambang 32-bit presisi tunggal)
* SIF – Antarmuka Serial atau Antarmuka Subsistem yang terdiri dari 3 saluran DMA:
:: FPU 0,64 GFLOPS
** Subsystem Interface 0 (SIF0) dan Subsystem Interface 1 (SIF1), digunakan untuk komunikasi antara CPU utama EE dan co-processor IOP. Ini adalah saluran serial DMA di mana kedua CPU dapat mengirim perintah dan menjalin komunikasi melalui protokol RPC.
:: VU0 2,44 GFLOPS<ref name="Vector Unit Architecture for Emotion Synthesis">{{cite web |url=//citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.143.8576&rep=rep1&type=pdf |title=Vector Unit Architecture for Emotion Synthesis |access-date=26 April 2017 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20180510144703/http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.143.8576&rep=rep1&type=pdf |archive-date=10 Mei 2018 }}</ref><ref name="Designing and Programming the Emotion Engine">{{cite web |url=http://www2.cs.ucy.ac.cy/~epl605/readings/00809374.pdf |title=Designing and Programming the Emotion Engine |access-date=26 April 2017 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20170428050915/http://www2.cs.ucy.ac.cy/~epl605/readings/00809374.pdf |archive-date=28 April 2017 }}</ref>
** Subsystem Interface 2 (SIF2), digunakan untuk kompatibilitas mundur dengan permainan PS1 dan debugging
:: VU1 3,08 GFLOPS (Termasuk EFU GFLOPS 0,64&nbsp;internal)
 
: Transformasi geometri tiga jalur (VU0+VU1): 150 juta simpul per detik<ref name="Inside the Playstation 2">{{cite web |url=//www.philvaz.com/games/PS2.htm |title=Inside the Playstation 2 |work=philvaz.com |access-date=1 Juli 2011 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20110304150141/http://www.philvaz.com/games/PS2.htm |archive-date=4 Maret 2011}}</ref>
===== Pertunjukan =====
:: Transformasi geometri CG 3D dengan operasi perspektif 3D mentah (VU0+VU1): 66–80+ juta simpul per detik<ref name="Tapping into the power of PS2"/>
* Performa titik mengambang: 6,2&nbsp;[[FLOPS|GFLOPS]] (titik mengambang 32-bit presisi tunggal)
:: Transformasi geometri CG 3D pada puncak tulang/gerakan/efek (tekstur)/cahaya (VU0+VU1, paralel atau seri): 15–20 juta simpul per detik<ref name="Inside the Playstation 2"/><ref name="Malice Q&A">[https://www.gamespot.com/articles/malice-qanda/1100-2841253/ Malice PS2 Q&A] See second question.</ref><ref name="AmonRa Prototype">[https://web.archive.org/web/20220811235809/http://francksauer.com/index.php/games/unpublished-prototypes/16-games/unpublished-prototypes/50-amonra Amon Ra Prototype]</ref><ref>[https://ttjontt.wixsite.com/gamehut/coding-secrets Coding Secrets/Game Hut] See Coding Secrets video on PS2's poly count and particle effects.</ref>
** FPU 0,64 GFLOPS
:: Pencahayaan: 38 juta poligon/detik
** VU0 2,44 GFLOPS<ref name="Vector Unit Architecture for Emotion Synthesis">{{cite web |url=//citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.143.8576&rep=rep1&type=pdf |title=Vector Unit Architecture for Emotion Synthesis |access-date=26 April 2017 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20180510144703/http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.143.8576&rep=rep1&type=pdf |archive-date=10 Mei 2018 }}</ref><ref name="Designing and Programming the Emotion Engine">{{cite web |url=http://www2.cs.ucy.ac.cy/~epl605/readings/00809374.pdf |title=Designing and Programming the Emotion Engine |access-date=26 April 2017 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20170428050915/http://www2.cs.ucy.ac.cy/~epl605/readings/00809374.pdf |archive-date=28 April 2017 }}</ref>
:: Kabut: 36 juta poligon/detik
** VU1 3,08 GFLOPS (Termasuk EFU GFLOPS 0,64&nbsp;internal)
:: Generasi permukaan melengkung (Bézier): 16 juta poligon/detik<ref name="Inside the Playstation 2" />
* Transformasi geometri tiga jalur (VU0+VU1): 150 juta simpul per detik<ref name="Inside the Playstation 2">{{cite web |url=//www.philvaz.com/games/PS2.htm |title=Inside the Playstation 2 |work=philvaz.com |access-date=1 Juli 2011 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20110304150141/http://www.philvaz.com/games/PS2.htm |archive-date=4 Maret 2011}}</ref>
:: Performa pemrosesan gambar: 150 juta piksel/detik
** Transformasi geometri CG 3D dengan operasi perspektif 3D mentah (VU0+VU1): 66–80+ juta simpul per detik<ref name="Tapping into the power of PS2"/>
:: Poligon dunia nyata yang sebenarnya (per frame): kisaran 500–600k pada 30{{nbsp}}FPS, 250–300k pada 60{{nbsp}}FPS<ref name="AmonRa Prototype" />
** Transformasi geometri CG 3D pada puncak tulang/gerakan/efek (tekstur)/cahaya (VU0+VU1, paralel atau seri): 15–20 juta simpul per detik<ref name="Inside the Playstation 2"/><ref name="Malice Q&A">[https://www.gamespot.com/articles/malice-qanda/1100-2841253/ Malice PS2 Q&A] See second question.</ref><ref name="AmonRa Prototype">[https://web.archive.org/web/20220811235809/http://francksauer.com/index.php/games/unpublished-prototypes/16-games/unpublished-prototypes/50-amonra Amon Ra Prototype]</ref><ref>[https://ttjontt.wixsite.com/gamehut/coding-secrets Coding Secrets/Game Hut] Lihat video Rahasia Pengodean tentang jumlah poli dan efek partikel PS2.</ref>
: [[Instruksi per detik]]: 6.000 MIPS (juta instruksi per detik)<ref name=mips_list>{{cite web |url=http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/book97/ch3/processor.list.txt |title=Archived copy |access-date=2014-09-30 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20141006180915/http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/book97/ch3/processor.list.txt |archive-date=2014-10-06 }}</ref>
** Pencahayaan: 38 juta poligon/detik
; Sistem memori
** Kabut: 36 juta poligon/detik
: Memori keseluruhan: 40MB (42MB setelah revisi IOP sistem)
** Generasi permukaan melengkung (Bézier): 16 juta poligon/detik<ref name="Inside the Playstation 2" />
:: Memori utama: 32&nbsp;[[Megabita|MB]] PC800 32-bit dual-channel (2x 16-bit) [[RDRAM]] (Direct Rambus DRAM) @ 400&nbsp;MHz, bandwidth puncak 3.2&nbsp;GB/dtk<ref name="hennessy" />
** Performa pemrosesan gambar: 150 juta piksel/detik
:::Menyimpan semua aspek & aset level aplikasi atau game, untuk mengambil data yang tepat pada waktu yang tepat, dengan aset dialirkan ke tujuan yang sesuai, bila diperlukan, geometri level, misalnya, ke unit vektor mana pun, melalui VIF setiap unit , dan tekstur ke GS, [[Unit pemroses grafis|GPU]] sistem, melalui GIF<ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=d5f53bbf9a7604f5JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE3Nw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=HowFarHaveWeGot.pdf&u=a1aHR0cDovL3d3dy5nYW1lcGlsZ3JpbWFnZS5jb20vc2l0ZXMvZGVmYXVsdC9maWxlcy9TeXN0ZW1TcGVjcy9QUzIvSG93RmFySGF2ZVdlR290LnBkZg&ntb=1 Reaching for the Limits of PS2 Performance] Lihat juga halaman 15 & 18, untuk contoh pengaturan default termasuk pengiriman tekstur, disimpan ke dalam RAM utama saat memuat, ke GS, melalui GIF.</ref> <ref name="PS2 Optimizations">[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=c08e5d329b801d81JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4Mw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=PS2Optimisations.pdf&u=a1aHR0cDovL2x1a2Fzei5kay9maWxlcy9QUzJPcHRpbWlzYXRpb25zLnBkZg&ntb=1 PS2 Optimizations] Lihat halaman 11-13 tentang sinkronisasi tekstur & metode transfer, contoh pengaturan PS2. Lihat juga hal.29 untuk laju pengisian untuk 4 lintasan, per detik, kemungkinan pada laju standar PAL atau NTSC yaitu 50hz atau 60hz, serta bukti lebih lanjut tentang penggunaan lintasan layar penuh untuk mengimplementasikan pemetaan bump, dengan contoh alternatif fogging ditunjukkan pada hal.31.</ref> <ref name="Tapping into the power of PS2" />
** Poligon dunia nyata yang sebenarnya (per frame): kisaran 500–600k pada 30{{nbsp}}FPS, 250–300k pada 60{{nbsp}}FPS<ref name="AmonRa Prototype" />
:: Memori video: DRAM 2560-bit 4MB @ 150Mhz, bandwidth puncak 48GB/dtk
* [[Instruksi per detik]]: 6.000 MIPS (juta instruksi per detik)<ref name=mips_list>{{cite web |url=http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/book97/ch3/processor.list.txt |title=Archived copy |access-date=2014-09-30 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20141006180915/http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/book97/ch3/processor.list.txt |archive-date=2014-10-06 }}</ref>
::: Menyimpan pekerjaan sementara atau buffer gambar untuk operasi menggambar & prosedur pemetaan; memori utama, sekali lagi, menyimpan semua aspek & aset suatu level, mengalirkan hanya bagian frame yang perlu diproses & digambar sekaligus ke GIF, mengumpulkan satu frame dalam dosis kecil dan sangat cepat, sedikit demi sedikit, menggunakan buffer memori video & bandwidth tinggi, sepanjang kecepatan bus transfer yang disediakan<ref>[https://www.ign.com/articles/2000/11/16/mdk2-armageddon-chat-transcript MDK2 Armageddon Chat Transcript] "DavidBioWare What we've found since then is that the PS2 has enough bus bandwidth to transfer each texture from main memory to video memory as it's needed. That's on the order to 100s of Mb per second. We hadn't anticipated that the PS2 had that kind of brute horsepower on its bus. No other machine I've used does, including any PC or the Dreamcast. We had to reorient our thinking after that. :) So now we have almost more texture memory than we know what to do with."</ref> <ref name="Tapping into the power of PS2" /><ref name="PS2 Optimizations" />
 
:: Memori IOP: 2MB dari 32 EDO-RAM @ 37,5Mhz, bandwidth puncak 150MB/dtk<ref name="Sony's Emotionally Charged Chip">[https://docencia.ac.upc.edu/ETSETB/SEGPAR/microprocessors/emotionengine%20(mpr).pdf Sony's Emotionally Charged Chip] Lihat halaman 1, 2 & 4</ref> <ref name="PS2 Dev Wiki">[https://www.psdevwiki.com/ps2/IOP/Deckard PS2 Dev Wiki - IOP]</ref>
==== Sistem memori ====
::: Menangani komunikasi antara periferal atau perangkat eksternal & perangkat keras, juga membantu mentransfer data ke SPU2, unit pemrosesan suara sistem, melalui bus yang sama, bus 32-bitnya digunakan bersama antara SPU2, drive optik, port USB, dan lainnya <ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=5b8c33e7d7288455JmltdHM9MTY4NDgwMDAwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4OQ&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=PS2forPCprogrammers.pdf&u=a1aHR0cHM6Ly9hcmNoaXZlLm9yZy9kZXRhaWxzL2ludHJvZHVjaW5nLXBzeC1zY2VuZQ&ntb=1 Introducing PS2 to PC programmers] Lihat hal.10 untuk blok IOP/SPU2</ref> <ref name="Sony's Emotionally Charged Chip" />
* Memori keseluruhan: 40MB (42MB setelah revisi IOP sistem)
::: Diperbarui ke [[SDRAM]] 4MB sebagai revisi sistem model SCPH-7500x<ref name="PS2 Dev Wiki" />
** Memori utama: 32&nbsp;[[Megabita|MB]] PC800 32-bit dual-channel (2x 16-bit) [[RDRAM]] (Direct Rambus DRAM) @ 400&nbsp;MHz, bandwidth puncak 3.2&nbsp;GB/dtk<ref name="hennessy" />
:: Memori suara: 2MB EDO-RAM 32-bit @ 37,5Mhz<ref>[https://www.psdevwiki.com/ps2/SPU2 PS2 Dev Wiki - SPU2]</ref>
*** Menyimpan semua aspek & aset level aplikasi atau permainan, untuk mengambil data yang tepat pada waktu yang tepat, dengan aset dialirkan ke tujuan yang sesuai, bila diperlukan, geometri level, misalnya, ke unit vektor mana pun, melalui VIF setiap unit , dan tekstur ke GS, [[Unit pemroses grafis|GPU]] sistem, melalui GIF<ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=d5f53bbf9a7604f5JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE3Nw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=HowFarHaveWeGot.pdf&u=a1aHR0cDovL3d3dy5nYW1lcGlsZ3JpbWFnZS5jb20vc2l0ZXMvZGVmYXVsdC9maWxlcy9TeXN0ZW1TcGVjcy9QUzIvSG93RmFySGF2ZVdlR290LnBkZg&ntb=1 Reaching for the Limits of PS2 Performance] Lihat juga halaman 15 & 18, untuk contoh pengaturan default termasuk pengiriman tekstur, disimpan ke dalam RAM utama saat memuat, ke GS, melalui GIF.</ref> <ref name="PS2 Optimizations">[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=c08e5d329b801d81JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4Mw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=PS2Optimisations.pdf&u=a1aHR0cDovL2x1a2Fzei5kay9maWxlcy9QUzJPcHRpbWlzYXRpb25zLnBkZg&ntb=1 PS2 Optimizations] Lihat halaman 11-13 tentang sinkronisasi tekstur & metode transfer, contoh pengaturan PS2. Lihat juga hal.29 untuk laju pengisian untuk 4 lintasan, per detik, kemungkinan pada laju standar PAL atau NTSC yaitu 50hz atau 60hz, serta bukti lebih lanjut tentang penggunaan lintasan layar penuh untuk mengimplementasikan pemetaan bump, dengan contoh alternatif fogging ditunjukkan pada hal.31.</ref> <ref name="Tapping into the power of PS2" />
::: Pisahkan memori yang berbagi bus 32-bit lokal yang sama untuk IOP, sehingga menggunakan bandwidth 150Mb/dtk yang sama
** Memori video: DRAM 2560-bit 4MB @ 150Mhz, bandwidth puncak 48GB/dtk
; Unit Pemrosesan Grafis
*** Menyimpan pekerjaan sementara atau buffer gambar untuk operasi menggambar & prosedur pemetaan; memori utama, sekali lagi, menyimpan semua aspek & aset suatu level, mengalirkan hanya bagian frame yang perlu diproses & digambar sekaligus ke GIF, mengumpulkan satu frame dalam dosis kecil dan sangat cepat, sedikit demi sedikit, menggunakan buffer memori video & bandwidth tinggi, sepanjang kecepatan bus transfer yang disediakan<ref>[https://www.ign.com/articles/2000/11/16/mdk2-armageddon-chat-transcript MDK2 Armageddon Chat Transcript] "DavidBioWare What we've found since then is that the PS2 has enough bus bandwidth to transfer each texture from main memory to video memory as it's needed. That's on the order to 100s of Mb per second. We hadn't anticipated that the PS2 had that kind of brute horsepower on its bus. No other machine I've used does, including any PC or the Dreamcast. We had to reorient our thinking after that. :) So now we have almost more texture memory than we know what to do with."</ref> <ref name="Tapping into the power of PS2" /><ref name="PS2 Optimizations" />
: Prosesor rendering paralel dengan DRAM tertanam "Graphics Synthesizer" (GS) dengan clock 147.456&nbsp;MHz
** Memori IOP: 2MB dari 32 EDO-RAM @ 37,5Mhz, bandwidth puncak 150MB/dtk<ref name="Sony's Emotionally Charged Chip">[https://docencia.ac.upc.edu/ETSETB/SEGPAR/microprocessors/emotionengine%20(mpr).pdf Sony's Emotionally Charged Chip] Lihat halaman 1, 2 & 4</ref> <ref name="PS2 Dev Wiki">[https://www.psdevwiki.com/ps2/IOP/Deckard PS2 Dev Wiki - IOP]</ref>
: Mati 279&nbsp;mm² (gabungan EE+GS di SCPH-7500x: 86&nbsp;mm², 53,5 juta transistor)
*** Menangani komunikasi antara periferal atau perangkat eksternal & perangkat keras, juga membantu mentransfer data ke SPU2, unit pemrosesan suara sistem, melalui bus yang sama, bus 32-bitnya digunakan bersama antara SPU2, drive optik, port USB, dan lainnya <ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=5b8c33e7d7288455JmltdHM9MTY4NDgwMDAwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4OQ&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=PS2forPCprogrammers.pdf&u=a1aHR0cHM6Ly9hcmNoaXZlLm9yZy9kZXRhaWxzL2ludHJvZHVjaW5nLXBzeC1zY2VuZQ&ntb=1 Introducing PS2 to PC programmers] Lihat hal.10 untuk blok IOP/SPU2</ref> <ref name="Sony's Emotionally Charged Chip" />
: Koneksi khusus dari dan ke EE dan VU1 melalui GIF
*** Diperbarui ke [[SDRAM]] 4MB sebagai revisi sistem model SCPH-7500x<ref name="PS2 Dev Wiki" />
: Pengontrol CRT yang dapat diprogram (PCRTC) untuk keluaran
** Memori suara: 2MB EDO-RAM 32-bit @ 37,5Mhz<ref>[https://www.psdevwiki.com/ps2/SPU2 PS2 Dev Wiki - SPU2]</ref>
:: Resolusi keluaran video: Variabel dari 256×224 hingga 1920×1080<ref>{{cite web|url=http://psx-scene.com/forums/f291/gs-mode-selector-development-feedback-61808/#post457673|title=GS Mode Selector: Development & Feedback|website=psx-scene.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141203110118/http://psx-scene.com/forums/f291/gs-mode-selector-development-feedback-61808/#post457673|archive-date=2014-12-03}}</ref><ref name="GS User's Manual" />
*** Pisahkan memori yang berbagi bus 32-bit lokal yang sama untuk IOP, sehingga menggunakan bandwidth 150Mb/dtk yang sama
::NTSC (pemindaian interleaved/progresif): 256 x 448/224, 320 x 448/224, 384 x 448/224, 512 x 448/224 atau 640 x 448/224
 
::PAL (pemindaian interleaved/progresif): 256 x 512/256, 320 x 512/256, 384 x 512/256, 512 x 512/256 atau 640 x 512/256
==== Unit pemroses grafis ====
::VESA: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 atau 1280×1024 piksel
* Prosesor rendering paralel dengan DRAM tertanam "Graphics Synthesizer" (GS) dengan clock 147.456&nbsp;MHz
:: DTV: DTV: 720 x 480 (480p) atau 1920 x 1080 (1080i)
* Mati 279&nbsp;mm² (gabungan EE+GS di SCPH-7500x: 86&nbsp;mm², 53,5 juta transistor)
: DRAM tertanam sebesar 4&nbsp;MB sebagai memori video
* Koneksi khusus dari dan ke EE dan VU1 melalui GIF
:: Bandwidth puncak 48&nbsp;[[Bit rate|gigabyte per detik]]
* Pengontrol CRT yang dapat diprogram (PCRTC) untuk keluaran
::: Bandwidth penyangga tekstur: 9,6&nbsp;GB/dtk
** Resolusi keluaran video: Variabel dari 256×224 hingga 1920×1080<ref>{{cite web|url=http://psx-scene.com/forums/f291/gs-mode-selector-development-feedback-61808/#post457673|title=GS Mode Selector: Development & Feedback|website=psx-scene.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141203110118/http://psx-scene.com/forums/f291/gs-mode-selector-development-feedback-61808/#post457673|archive-date=2014-12-03}}</ref><ref name="GS User's Manual" />
::: Bandwidth penyangga bingkai: 38,4&nbsp;GB/dtk
** NTSC (pemindaian interleaved/progresif): 256 x 448/224, 320 x 448/224, 384 x 448/224, 512 x 448/224 atau 640 x 448/224
: Lebar bus eDRAM: 2560-bit (terdiri dari tiga bus independen: tulis 1024-bit, baca 1024-bit, baca/tulis 512-bit)
** PAL (pemindaian interleaved/progresif): 256 x 512/256, 320 x 512/256, 384 x 512/256, 512 x 512/256 atau 640 x 512/256
: Konfigurasi piksel: RGB:alpha, 24:8, 15:1; Buffer Z 16-, 24-, atau 32-bit
** VESA: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 atau 1280×1024 piksel
: Kedalaman warna tampilan: 32-bit (RGBA: masing-masing 8 bit)
** DTV: DTV: 720 x 480 (480p) atau 1920 x 1080 (1080i)
: Saluran pipa Pixel/Texel: 16 (terpadu)<ref name="PS2 Optimizations" /><ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=ba8766746972bca9JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4NA&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=gsusersmanualsupplement.2084644775&u=a1aHR0cHM6Ly91c2VybWFudWFsLndpa2kvUGRmL0dTVXNlcnNNYW51YWxTdXBwbGVtZW50LjIwODQ2NDQ3NzUucGRm&ntb=1 GS User's Manual Supplement]. Lihat bab 1,4 tentang pembuatan tekstur melalui DRAM & mesin piksel.</ref><ref name="GS User's Manual">[https://www.dropbox.com/s/a8itrjrh5vz04j7/GSUSER_E.PDF GS User's Manual], [[Sony Computer Entertainment]], 2001. Lihat bab/bagian 5,1,2 untuk resolusi keluaran PS2. Lihat juga bab 1,2, khususnya diagram hal.16 & "Pixel Pipeline" dari hal.17, serta bab 3,1, yaitu Rasterisasi (DDA) dari hal.37, yang menunjukkan semua pipa piksel terlibat dalam melakukan operasi ini, secara paralel, termasuk pemetaan tekstur. Terakhir, lihat hal.18 untuk mengetahui angka performa GS.</ref>
* DRAM tertanam sebesar 4&nbsp;MB sebagai memori video
:: Penyiapan & eksekusi raster terdiri dari seluruh blok pipa 16 piksel yang terlibat dalam setiap tahap menggambar bingkai, secara paralel, dilengkapi untuk menangani fungsi pemrosesan seperti fogging, pemetaan tekstur, AA, dan lainnya, siklus yang dibagi di antara semua pipa.<ref name="GS User's Manual" />
** Bandwidth puncak 48&nbsp;[[Bit rate|gigabyte per detik]]
::: Dengan sendirinya, 16 pipa mengeluarkan/memproses 16 piksel/siklus (1 piksel/pipa), memberikan throughput maksimum 2400 megapiksel/detik, pada kecepatan jam maksimal GS, yang mencakup piksel 32bit & semua pencampuran alfa dasar sistem , Operasi buffering & pemfilteran Z<ref name="GS User's Manual" />
*** Bandwidth penyangga tekstur: 9,6&nbsp;GB/dtk
::: Saat perlu melakukan pemetaan tekstur, 16 pipa mengeluarkan/memproses 8 piksel/siklus & 8 texel/siklus, per setiap pipa, secara paralel, untuk throughput maksimum 1200 megapiksel & 1200 megateksel<ref name="GS User's Manual" />
*** Bandwidth penyangga bingkai: 38,4&nbsp;GB/dtk
::: Fogging & AA asli perangkat keras menggunakan siklus tambahan yang mengurangi throughput keseluruhan; tetapi AA & fogging dapat dilakukan sebagai efek pasca, menggunakan pass atau sprite layar penuh, dan operasi pencitraan VRAM, hanya menggunakan sebagian dari anggaran vfx 2d tersebut, dibandingkan dengan menurunkan batas atas, terus-menerus, dari kata sebelumnya angka rasio pengisian bertekstur <ref name="Z-Buffer for vfx & sfx">[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=c65b8f21faa0bd38JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4Mw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=playstaiton+2z+buffer+to+make+special+effects+&u=a1aHR0cDovL2x1a2Fzei5kay9maWxlcy9TcGVjaWFsRWZmZWN0cy5wZGY&ntb=1 Using the Z Buffer for Visual and Special Effects]</ref> <ref name="PS2 Optimizations" /> <ref name="Tapping into the power of PS2" />
* Lebar bus eDRAM: 2560-bit (terdiri dari tiga bus independen: tulis 1024-bit, baca 1024-bit, baca/tulis 512-bit)
: Laju pengisian piksel keseluruhan: 16 × 147{{nbsp}}Mpix/dtk = 2,352&nbsp;gigapixel/dtk
* Konfigurasi piksel: RGB:alpha, 24:8, 15:1; Buffer Z 16-, 24-, atau 32-bit
:: 1,2 gigapixel/dtk (dengan Z-buffer, alpha, dan tekstur)
* Kedalaman warna tampilan: 32-bit (RGBA: masing-masing 8 bit)
:: Tanpa tekstur, berbayang rata: 2,4{{nbsp}}Gpix/dtk (75.000.000 segitiga raster 32 piksel)
* Saluran pipa Pixel/Texel: 16 (terpadu)<ref name="PS2 Optimizations" /><ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=ba8766746972bca9JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4NA&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=gsusersmanualsupplement.2084644775&u=a1aHR0cHM6Ly91c2VybWFudWFsLndpa2kvUGRmL0dTVXNlcnNNYW51YWxTdXBwbGVtZW50LjIwODQ2NDQ3NzUucGRm&ntb=1 GS User's Manual Supplement]. Lihat bab 1,4 tentang pembuatan tekstur melalui DRAM & mesin piksel.</ref><ref name="GS User's Manual">[https://www.dropbox.com/s/a8itrjrh5vz04j7/GSUSER_E.PDF GS User's Manual], [[Sony Computer Entertainment]], 2001. Lihat bab/bagian 5,1,2 untuk resolusi keluaran PS2. Lihat juga bab 1,2, khususnya diagram hal.16 & "Pixel Pipeline" dari hal.17, serta bab 3,1, yaitu Rasterisasi (DDA) dari hal.37, yang menunjukkan semua pipa piksel terlibat dalam melakukan operasi ini, secara paralel, termasuk pemetaan tekstur. Terakhir, lihat hal.18 untuk mengetahui angka performa GS.</ref>
:: Dengan 1 tekstur penuh (peta menyebar), [[Shading Gouraud|gouraud berarsir]]: 1,2 Gpix/dtk (37.750.000 segitiga raster piksel 32-bit)
** Penyiapan & eksekusi raster terdiri dari seluruh blok pipa 16 piksel yang terlibat dalam setiap tahap menggambar bingkai, secara paralel, dilengkapi untuk menangani fungsi pemrosesan seperti fogging, pemetaan tekstur, AA, dan lainnya, siklus yang dibagi di antara semua pipa.<ref name="GS User's Manual" />
:: Rasio pengisian tekstur: 1,2&nbsp;Gtexel/dtk
*** Dengan sendirinya, 16 pipa mengeluarkan/memproses 16 piksel/siklus (1 piksel/pipa), memberikan throughput maksimum 2400 megapiksel/detik, pada kecepatan jam maksimal GS, yang mencakup piksel 32bit & semua pencampuran alfa dasar sistem , Operasi buffering & pemfilteran Z<ref name="GS User's Manual" />
:: Kecepatan menggambar sprite: 18,75 juta/dtk (8×8 piksel)
*** Saat perlu melakukan pemetaan tekstur, 16 pipa mengeluarkan/memproses 8 piksel/siklus & 8 texel/siklus, per setiap pipa, secara paralel, untuk throughput maksimum 1200 megapiksel & 1200 megateksel<ref name="GS User's Manual" />
:: Kecepatan penarikan partikel: 150 juta/dtk
*** Fogging & AA asli perangkat keras menggunakan siklus tambahan yang mengurangi throughput keseluruhan; tetapi AA & fogging dapat dilakukan sebagai efek pasca, menggunakan pass atau sprite layar penuh, dan operasi pencitraan VRAM, hanya menggunakan sebagian dari anggaran vfx 2d tersebut, dibandingkan dengan menurunkan batas atas, terus-menerus, dari kata sebelumnya angka rasio pengisian bertekstur <ref name="Z-Buffer for vfx & sfx">[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=c65b8f21faa0bd38JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4Mw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=playstaiton+2z+buffer+to+make+special+effects+&u=a1aHR0cDovL2x1a2Fzei5kay9maWxlcy9TcGVjaWFsRWZmZWN0cy5wZGY&ntb=1 Using the Z Buffer for Visual and Special Effects]</ref> <ref name="PS2 Optimizations" /> <ref name="Tapping into the power of PS2" />
: Kecepatan menggambar poligon: 75 juta/dtk (poligon kecil)
* Laju pengisian piksel keseluruhan: 16 × 147{{nbsp}}Mpix/dtk = 2,352&nbsp;gigapixel/dtk
:: 50 juta/dtk (48 piksel quad dengan Z dan A)
::** 301,2 jutagigapixel/dtk (segitiga 50 piksel dengan Z-buffer, alpha, dan Atekstur)
** Tanpa tekstur, berbayang rata: 2,4{{nbsp}}Gpix/dtk (75.000.000 segitiga raster 32 piksel)
:: 25 juta/dtk (48 piksel quad dengan Z, A, dan T)
** Dengan 1 tekstur penuh (peta menyebar), [[Shading Gouraud|gouraud berarsir]]: 1,2 Gpix/dtk (37.750.000 segitiga raster piksel 32-bit)
:: 16 juta/dtk (segitiga 75 piksel dengan Z, A, T, dan kabut)<ref name="GS User's Manual" />
** Rasio pengisian tekstur: 1,2&nbsp;Gtexel/dtk
** Kecepatan menggambar sprite: 18,75 juta/dtk (8×8 piksel)
** Kecepatan penarikan partikel: 150 juta/dtk
* Kecepatan menggambar poligon: 75 juta/dtk (poligon kecil)
** 50 juta/dtk (48 piksel quad dengan Z dan A)
** 30 juta/dtk (segitiga 50 piksel dengan Z dan A)
** 25 juta/dtk (48 piksel quad dengan Z, A, dan T)
** 16 juta/dtk (segitiga 75 piksel dengan Z, A, T, dan kabut)<ref name="GS User's Manual" />
Efek GS meliputi: pemetaan benjolan Dot3 (pemetaan normal),<ref>{{cite web |url=http://lukasz.dk/files/ps2_normalmapping.pdf |title=Archived copy |access-date=2016-01-25 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20150516005328/http://lukasz.dk/files/ps2_normalmapping.pdf |archive-date=2015-05-16 }}</ref> <ref name="PS2 Optimizations" /> pemetaan mip, pencahayaan harmonik bola,<ref>{{cite web|url=http://slidegur.com/doc/3412625/practical-implementation-of-sh-lighting-and-hdr-rendering|title=Practical Implementation of SH Lighting and HDR Rendering|website=slidegur.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161009061943/http://slidegur.com/doc/3412625/practical-implementation-of-sh-lighting-and-hdr-rendering|archive-date=2016-10-09}}</ref> pencampuran alfa, uji alfa, uji alfa tujuan, uji kedalaman, uji gunting, efek transparansi, efek framebuffer, efek pasca-pemrosesan, pemetaan tekstur dengan perspektif yang benar , edge-AAx2 (diperlukan penyortiran poli),<ref name="Tapping into the power of PS2" /> bilinear, pemfilteran tekstur trilinear, multi-pass, pembuatan palet (rasio 6:1 4-bit; rasio 3:1 8-bit), gambar di luar layar, topeng framebuffer, bayangan datar, bayangan Gouraud , cel shading, dithering, tekstur swizzling.
:* Kemampuan rendering multi-pass
::** Empat lintasan: 300&nbsp;[[megapixel|Mpixel]]/dtk (75&nbsp;Mpiksel/lintasan)<ref name="PS2 Optimizations" />
 
; Audio
==== Audio ====
: Audio: "SPU1+SPU2" (SPU1 yang dimaksud adalah CPU yang memiliki clock 8&nbsp;MHz; SPU2 adalah SPU dari PS1)
* Audio: "SPU1+SPU2" (SPU1 yang dimaksud adalah CPU yang memiliki clock 8&nbsp;MHz; SPU2 adalah SPU dari PS1)
:: Memori Suara: 2&nbsp;MB
** Memori Suara: 2&nbsp;MB
:: Jumlah suara: 48 saluran perangkat keras ADPCM pada SPU2 ditambah saluran yang dapat ditentukan dan diprogram dengan campuran perangkat lunak
** Jumlah suara: 48 saluran perangkat keras ADPCM pada SPU2 ditambah saluran yang dapat ditentukan dan diprogram dengan campuran perangkat lunak
:: Frekuensi Pengambilan Sampel: 44,1&nbsp;kHz atau 48&nbsp;kHz (dapat dipilih)
** Frekuensi Pengambilan Sampel: 44,1&nbsp;kHz atau 48&nbsp;kHz (dapat dipilih)
:: Sumber audio PCM
** Sumber audio PCM
:: Efek digital meliputi:
** Efek digital meliputi:
::: Modulasi Nada
*** Modulasi Nada
::: Amplop
*** Amplop
::: Perulangan
*** Perulangan
::: Gema Digital
*** Gema Digital
:: Muat hingga 512K bentuk gelombang sampel
** Muat hingga 512K bentuk gelombang sampel
:: Mendukung Instrumen MIDI
** Mendukung Instrumen MIDI
:: Output: [[Suara kitar]] [[Dolby Digital]] 5.1, DTS (hanya video gerak penuh), permainan selanjutnya mencapai matriks yang dikodekan 5.1 surround selama bermain game melalui Dolby Pro Logic II
** Output: [[Suara kitar]] [[Dolby Digital]] 5.1, DTS (hanya video gerak penuh), permainan selanjutnya mencapai matriks yang dikodekan 5.1 surround selama bermain permainan melalui Dolby Pro Logic II
; Prosesor I/O (IOP)
 
: Prosesor Masukan Keluaran (IOP)
==== Prosesor I/O (IOP) ====
:: I/O Memory: 2&nbsp;MB [[Memori akses acak dinamis|EDO DRAM]]
* Prosesor Masukan Keluaran (IOP)
:: Inti CPU: CPU PlayStation Asli (MIPS R3000A memiliki clock 33,8688&nbsp;MHz atau 36,864&nbsp;MHz+PS1 GTE dan MDEC untuk kompatibilitas mundur dengan game PS1)
** I/O Memory: 2&nbsp;MB [[Memori akses acak dinamis|EDO DRAM]]
::: Secara otomatis di-underclock hingga 33,8688&nbsp;MHz untuk mencapai kompatibilitas perangkat keras dengan permainan format PlayStation asli.
** Inti CPU: CPU PlayStation Asli (MIPS R3000A memiliki clock 33,8688&nbsp;MHz atau 36,864&nbsp;MHz+PS1 GTE dan MDEC untuk kompatibilitas mundur dengan permainan PS1)
:: Sub Bus: 32-bit
*** Secara otomatis di-underclock hingga 33,8688&nbsp;MHz untuk mencapai kompatibilitas perangkat keras dengan permainan format PlayStation asli.
:: Koneksi ke: SPU dan pengontrol CD/DVD.
** Sub Bus: 32-bit
: Diganti dengan IOP "Deckard" berbasis [[PowerPC]] dengan [[SDRAM]] 4&nbsp;MB dimulai dengan SCPH-7500x.
** Koneksi ke: SPU dan pengontrol CD/DVD.
; Konektivitas
* Diganti dengan IOP "Deckard" berbasis [[PowerPC]] dengan [[SDRAM]] 4&nbsp;MB dimulai dengan SCPH-7500x.
: 2 port pengontrol PlayStation berpemilik (jam 250&nbsp;kHz untuk PS1 dan 500&nbsp;kHz untuk pengontrol PS2)
 
: 2 slot Kartu Memori eksklusif menggunakan [[enkripsi]] MagicGate (250&nbsp;kHz untuk kartu PS1. Hingga 2&nbsp;MHz untuk kartu PS2 dengan kecepatan baca/tulis sekuensial rata-rata 130&nbsp;kbit/dtk)
==== Konektivitas ====
: 2 port [[USB]] 1.1 dengan pengontrol yang kompatibel dengan OHCI
* 2 port pengontrol PlayStation berpemilik (jam 250&nbsp;kHz untuk PS1 dan 500&nbsp;kHz untuk pengontrol PS2)
: AV Multi Keluar (Video komposit, [[S-Video]], RGBS{{Ref|Progressive Scan|†}} ([[SCART]]), RGsB ([[SCART]] atau konektor VGA){{Ref|VGA|††}}), YP<sub>B</sub>P<sub>R</sub>{{Ref|240p|†††}} (komponen), dan [[D-Terminal]])
* 2 slot Kartu Memori eksklusif menggunakan [[enkripsi]] MagicGate (250&nbsp;kHz untuk kartu PS1. Hingga 2&nbsp;MHz untuk kartu PS2 dengan kecepatan baca/tulis sekuensial rata-rata 130&nbsp;kbit/dtk)
: RFU DC Keluar
* 2 port [[USB]] 1.1 dengan pengontrol yang kompatibel dengan OHCI
: Keluaran Digital [[Sony/Philips Digital Interface Format|S/PDIF]]
* AV Multi Keluar (Video komposit, [[S-Video]], RGBS{{Ref|Progressive Scan|†}} ([[SCART]]), RGsB ([[SCART]] atau konektor VGA){{Ref|VGA|††}}), YP<sub>B</sub>P<sub>R</sub>{{Ref|240p|†††}} (komponen), dan [[D-Terminal]])
: Ruang Ekspansi untuk HDD 3,5 inci dan Adaptor Jaringan (diperlukan hanya untuk HDD, SCPH-3000x hingga 500xx)<ref>{{cite web|title=Model numbers for PlayStation 2 and PS2 accessories|url=http://maru-chang.com/hard/scph/index.php/english/#SCPH-10400|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100316180039/http://maru-chang.com/hard/scph/index.php/english#SCPH-10400|archive-date=2010-03-16}}</ref>
* RFU DC Keluar
: Slot [[PC Card]] untuk Network Adaptor (tipe PC Card) dan Drive Hard Disk Eksternal (model SCPH-10000, SCPH-15000, SCPH-18000)<ref>{{cite web|title=Model numbers for PlayStation 2 and PS2 accessories|url=http://maru-chang.com/hard/scph/index.php/english/#SCPH-10390|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100316180039/http://maru-chang.com/hard/scph/index.php/english#SCPH-10390|archive-date=2010-03-16}}</ref>
* Keluaran Digital [[Sony/Philips Digital Interface Format|S/PDIF]]
: Emotion Engine (EE) menyertakan port Serial I/O (SIO) on-chip yang digunakan secara internal oleh kernel EE untuk menghasilkan debugging dan pesan serta untuk memulai debugger kernel.
* Ruang Ekspansi untuk HDD 3,5 inci dan Adaptor Jaringan (diperlukan hanya untuk HDD, SCPH-3000x hingga 500xx)<ref>{{cite web|title=Model numbers for PlayStation 2 and PS2 accessories|url=http://maru-chang.com/hard/scph/index.php/english/#SCPH-10400|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100316180039/http://maru-chang.com/hard/scph/index.php/english#SCPH-10400|archive-date=2010-03-16}}</ref>
: Port [[Ethernet]] (khusus Slim)
:* Slot [[IEEE-1394|i.LINKPC Card]] S400untuk Network Adaptor (jugatipe dikenalPC sebagaiCard) FireWiredan 400Drive atauHard IEEEDisk 1394a)Eksternal (model SCPH-10000, hinggaSCPH-15000, 3900x sajaSCPH-18000)<ref>{{cite web|title=Model numbers for PlayStation 2 SCPH-39001and InstructionPS2 manualaccessories|url=http://us.playstationmaru-chang.com/supporthard/manuals/ps2_30kscph/index.htm|accessphp/english/#SCPH-date=2013-12-1610390|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/2013121619034920100316180039/http://us.playstationmaru-chang.com/supporthard/manuals/ps2_30kscph/index.htmphp/english#SCPH-10390|archive-date=20132010-1203-16}}</ref>
* Emotion Engine (EE) menyertakan port Serial I/O (SIO) on-chip yang digunakan secara internal oleh kernel EE untuk menghasilkan debugging dan pesan serta untuk memulai debugger kernel.
: Port kendali jarak jauh [[inframerah]] (SCPH-500xx dan lebih baru)<ref>{{cite web|title=SCEI Launches PlayStation 2 New Model SCPH-50000|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/030414e.pdf|access-date=2013-12-16|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20141027161943/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/030414e.pdf|archive-date=2014-10-27}}</ref>
* Port [[Ethernet]] (khusus Slim)
* [[IEEE-1394|i.LINK]] S400 (juga dikenal sebagai FireWire 400 atau IEEE 1394a) (SCPH-10000 hingga 3900x saja)<ref>{{cite web|title=PlayStation 2 SCPH-39001 Instruction manual|url=http://us.playstation.com/support/manuals/ps2_30k/index.htm|access-date=2013-12-16|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20131216190349/http://us.playstation.com/support/manuals/ps2_30k/index.htm|archive-date=2013-12-16}}</ref>
* Port kendali jarak jauh [[inframerah]] (SCPH-500xx dan lebih baru)<ref>{{cite web|title=SCEI Launches PlayStation 2 New Model SCPH-50000|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/030414e.pdf|access-date=2013-12-16|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20141027161943/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/030414e.pdf|archive-date=2014-10-27}}</ref>
 
<small>{{Note|Progressive Scan|†}} Mode RGB standar hanya mengizinkan mode interlaced hingga [[480i]] (NTSC) dan [[576i]] (PAL) dan mode progresif hingga 240p. Layar atau adaptor yang mampu melakukan sinkronisasi pada warna hijau (RGsB) diperlukan untuk mode yang lebih tinggi. Selain itu, perlindungan salinan [[Rovi Corporation|Macrovision]] PS2 tidak kompatibel dengan mode RGB mana pun, sehingga DVD tidak dapat diputar dengan RGB. Namun, modifikasi motherboard diketahui dapat mengatasi masalah ini.</small><br />
<small>{{Note|VGA|††}} Konektor VGA hanya tersedia untuk gamepermainan yang mendukung pemindaian progresif, sistem yang mendukung homebrew, dan Linux untuk PlayStation 2, dan memerlukan monitor yang mendukung RGsB, atau sinyal "sinkronisasi pada hijau".</small><br />
<small>{{Note|240p|†††}} Bertentangan dengan kepercayaan umum, output YP<sub>B</sub>P<sub>R</sub>/komponen PS2 sepenuhnya mendukung output 240p, termasuk gamepermainan dari PlayStation asli. Namun, 240p bukan bagian dari standar YP<sub>B</sub>P<sub>R</sub>, sehingga tidak semua TV dan HDTV mendukungnya. Peningkatan skala dapat digunakan sebagai solusinya.</small>
 
; Penggerak cakram optik
==== Penggerak cakram optik ====
: Jenis Drive Disk: antarmuka berpemilik melalui pengontrol mikro khusus + chip DSP. CD-ROM kecepatan 24x [3,68&nbsp;MB/dtk], DVD-ROM kecepatan 4x [5,288&nbsp;MB/dtk] — dikunci wilayahnya dengan [[Perlindungan penyalinan|perlindungan salinan]].
* Jenis Drive Disk: antarmuka berpemilik melalui pengontrol mikro khusus + chip DSP. CD-ROM kecepatan 24x [3,68&nbsp;MB/dtk], DVD-ROM kecepatan 4x [5,288&nbsp;MB/dtk] — dikunci wilayahnya dengan [[Perlindungan penyalinan|perlindungan salinan]].
: Media Disk yang Didukung: CD-ROM format PlayStation 2, CD-ROM format PlayStation, CD-DA, DVD-ROM format PlayStation 2, DVD Video. Mendukung DVD5 (Lapisan tunggal, 4,7&nbsp;GB) dan DVD9 (Lapisan ganda, 8,5&nbsp;GB). Model selanjutnya yang dimulai dengan SCPH-500xx kompatibel dengan DVD+RW dan DVD-RW.
* Media Disk yang Didukung: CD-ROM format PlayStation 2, CD-ROM format PlayStation, CD-DA, DVD-ROM format PlayStation 2, DVD Video. Mendukung DVD5 (Lapisan tunggal, 4,7&nbsp;GB) dan DVD9 (Lapisan ganda, 8,5&nbsp;GB). Model selanjutnya yang dimulai dengan SCPH-500xx kompatibel dengan DVD+RW dan DVD-RW.
 
=== Fitur bawaan ===
 
; Layar boot
==== Layar boot ====
: Kubus transparan dan lampu {{color|rgb(0,250,135)|'''hijau'''}}, {{color|rgb(250,140,160)|'''merah'''}}, {{color|rgb(30,100,240)|'''biru '''}} dan {{color|rgb(230,150,230)|'''merah muda'''}} ({{color|rgb(0,250,135)|'''△'''}}{{color|rgb(250,140,160)|'''◯'''}}{{color|rgb(30,100,240)|'''×'''}}{{color|rgb(230,150,230)|'''□'''}} juga warna pengontrol) melayang di atas asap biru, dan '''Sony Computer Entertainment''' ditampilkan, dan layar berputar saat memasuki asap. benda. Jumlah pilar yang berdiri di asap biru bertambah sesuai dengan jumlah data yang tersimpan di kartu memori. Menurut Shuji Hiramatsu, yang bertanggung jawab atas antarmuka layar PS3, pilar akan mengisi layar saat PS3 mulai dijual dalam kondisi penggunaan rumah tangga secara umum.<ref>[http://www.playstation.com/ps3-design/interface.html PLAYSTATION 3 Desiginer Interviews - PLAYSTATION 3 User Interface] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070507045030/http://www.playstation.com/ps3-design/interface.html |date=2007-05-07 }}、Sony Computer Entertainment</ref>
Kubus transparan dan lampu {{color|rgb(0,250,135)|'''hijau'''}}, {{color|rgb(250,140,160)|'''merah'''}}, {{color|rgb(30,100,240)|'''biru '''}} dan {{color|rgb(230,150,230)|'''merah muda'''}} ({{color|rgb(0,250,135)|'''△'''}}{{color|rgb(250,140,160)|'''◯'''}}{{color|rgb(30,100,240)|'''×'''}}{{color|rgb(230,150,230)|'''□'''}} juga warna pengontrol) melayang di atas asap biru, dan '''Sony Computer Entertainment''' ditampilkan, dan layar berputar saat memasuki asap. benda. Jumlah pilar yang berdiri di asap biru bertambah sesuai dengan jumlah data yang tersimpan di kartu memori. Menurut Shuji Hiramatsu, yang bertanggung jawab atas antarmuka layar PS3, pilar akan mengisi layar saat PS3 mulai dijual dalam kondisi penggunaan rumah tangga secara umum.<ref>[http://www.playstation.com/ps3-design/interface.html PLAYSTATION 3 Desiginer Interviews - PLAYSTATION 3 User Interface] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070507045030/http://www.playstation.com/ps3-design/interface.html |date=2007-05-07 }}、Sony Computer Entertainment</ref>
; Diagnosis otomatis
 
: Saat disk bekas menjadi sulit dibaca, jika diagnosis otomatis disetel ke "ya", lensa akan secara otomatis difokuskan untuk membuat informasi disk sedikit lebih mudah dibaca. Namun, fitur ini tidak disimpan saat PS2 di-restart.
==== Diagnosis otomatis ====
; Performa menggambar
Saat disk bekas menjadi sulit dibaca, jika diagnosis otomatis disetel ke "ya", lensa akan secara otomatis difokuskan untuk membuat informasi disk sedikit lebih mudah dibaca. Namun, fitur ini tidak disimpan saat PS2 di-restart.
: Banyak produsen menciptakan [[efek khusus]] seperti post-effect unik dan rendering volume dengan melapiskan sejumlah besar tekstur transparan. Namun, itu berarti sejumlah besar poligon digunakan untuk setiap pemrosesan efek unik,{{Efn|Contoh: Menempatkan sejumlah besar poligon persegi panjang transparan untuk mengekspresikan [[Efek Tyndall|fenomena Tyndall]].}} dan jumlah poligon yang dapat ditampilkan dalam model 3D telah berkurang secara signifikan dibandingkan dengan spesifikasi resmi.{{Efn|Shader yang dapat diprogram, yang kemudian menjadi populer, dapat menerapkan efek hanya untuk satu poligon atau tanpa menggambar poligon.}}
 
: Dengan cara ini, dengan merancang perangkat lunak sesuai dengan konfigurasi khusus perangkat keras, pemrosesan khusus yang tidak dapat diwujudkan dengan perangkat keras yang dibuat oleh perusahaan lain menjadi mungkin.<ref>{{Cite interview |和書|subject=吉田直樹|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/635903.html |title=「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) |language=ja|website=GAME Watch |publisher=Impress |date=2014-02-20 |accessdate=2022-02-12 |quote=「FFXI」はそうですね。あれは、PS2のアンチエイリアスと半透明が、そもそもPS2の持っている機能で、あの美しさはハードの美しさです。あれを計算で出そうと思ったら非常に厳しい。確かにPS2の方が圧倒的に綺麗で軽いという話になったわけです。}}</ref>
==== Performa menggambar ====
: Di sisi lain, karena sisi perangkat lunak selalu harus kreatif untuk memanfaatkan perangkat keras yang unik, pengembangan keseluruhan menjadi lebih sulit. Ada kekurangan yang tidak bisa digunakan dengan keausan. Mengatasi berbagai masalah tersebut, hadir pula perangkat lunak khusus untuk PS2.{{Efn|''Gran Turismo 4'' telah disetel secara menyeluruh, dan baik CPU maupun GPU digunakan hingga batasnya.<ref>{{Cite web|title=News: PS2ハードの限界? 開発者・山内一典氏に聞く“リアルさ極めたGT4".|url=https://www.itmedia.co.jp/news/0305/19/nj00_gt4.html|website=www.itmedia.co.jp |accessdate=2020-11-06}}</ref>}}
Banyak produsen menciptakan [[efek khusus]] seperti post-effect unik dan rendering volume dengan melapiskan sejumlah besar tekstur transparan. Namun, itu berarti sejumlah besar poligon digunakan untuk setiap pemrosesan efek unik,{{Efn|Contoh: Menempatkan sejumlah besar poligon persegi panjang transparan untuk mengekspresikan [[Efek Tyndall|fenomena Tyndall]].}} dan jumlah poligon yang dapat ditampilkan dalam model 3D telah berkurang secara signifikan dibandingkan dengan spesifikasi resmi.{{Efn|Shader yang dapat diprogram, yang kemudian menjadi populer, dapat menerapkan efek hanya untuk satu poligon atau tanpa menggambar poligon.}}
; Pemutar DVD
Dengan cara ini, dengan merancang perangkat lunak sesuai dengan konfigurasi khusus perangkat keras, pemrosesan khusus yang tidak dapat diwujudkan dengan perangkat keras yang dibuat oleh perusahaan lain menjadi mungkin.<ref>{{Cite interview |subject=吉田直樹|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/635903.html |title=「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) |language=ja|website=GAME Watch |publisher=Impress |date=2014-02-20 |accessdate=2022-02-12 |quote=「FFXI」はそうですね。あれは、PS2のアンチエイリアスと半透明が、そもそもPS2の持っている機能で、あの美しさはハードの美しさです。あれを計算で出そうと思ったら非常に厳しい。確かにPS2の方が圧倒的に綺麗で軽いという話になったわけです。}}</ref>
: Mendukung pemutaran DVD-Video.
Di sisi lain, karena sisi perangkat lunak selalu harus kreatif untuk memanfaatkan perangkat keras yang unik, pengembangan keseluruhan menjadi lebih sulit. Ada kekurangan yang tidak bisa digunakan dengan keausan. Mengatasi berbagai masalah tersebut, hadir pula perangkat lunak khusus untuk PS2.{{Efn|''Gran Turismo 4'' telah disetel secara menyeluruh, dan baik CPU maupun GPU digunakan hingga batasnya.<ref>{{Cite web|title=News: PS2ハードの限界? 開発者・山内一典氏に聞く“リアルさ極めたGT4".|url=https://www.itmedia.co.jp/news/0305/19/nj00_gt4.html|website=www.itmedia.co.jp |accessdate=2020-11-06}}</ref>}}
: SCPH-10000/15000 (hanya di Jepang) menyediakan fungsi pemutaran DVD dengan memasukkan pemutar DVD ke dalam kartu memori yang disertakan dari "disk utilitas" yang disertakan (kartu memori apa yang disertakan? dapat dipasang di perangkat lain).
 
: "Pemutar DVD" berisi pemutar DVD versi 3.00 atau lebih tinggi dijual terpisah.<ref>[https://support.jp.playstation.com/app/answers/detail/a_id/169/ PS2のDVDプレーヤーをバージョンアップするには?] PlayStation.com</ref> Versi terbaru adalah "3.11X" (X memiliki J, U, dll. tergantung wilayah). SCPH-500xx dan yang lebih baru dapat menghasilkan video DVD secara progresif (480p), dan dapat memutar ulang DVD±R, DVD±RW, dan siaran digital rekaman DVD. Ada juga pengaturan batasan usia menonton dengan kata sandi.
==== Pemutar DVD ====
: DVD-VR juga dapat diputar pada tipe 500xx atau lebih baru, tetapi tidak kompatibel dengan CRPM, sehingga disk rekaman program digital terestrial tidak dapat dilihat. Selain itu, jika salinan -sekali video direkam dalam format DVD-VR dan disk standar DVD-RW, video tidak dapat dilihat.
Mendukung pemutaran DVD-Video.
: Permukaan label cakram utilitas, pemutar DVD, dan cakram PlayStation BB Navigator memiliki desain perak terpadu.
SCPH-10000/15000 (hanya di Jepang) menyediakan fungsi pemutaran DVD dengan memasukkan pemutar DVD ke dalam kartu memori yang disertakan dari "disk utilitas" yang disertakan (kartu memori apa yang disertakan? dapat dipasang di perangkat lain).
; Pemutar CD
"Pemutar DVD" berisi pemutar DVD versi 3.00 atau lebih tinggi dijual terpisah.<ref>[https://support.jp.playstation.com/app/answers/detail/a_id/169/ PS2のDVDプレーヤーをバージョンアップするには?] PlayStation.com</ref> Versi terbaru adalah "3.11X" (X memiliki J, U, dll. tergantung wilayah). SCPH-500xx dan yang lebih baru dapat menghasilkan video DVD secara progresif (480p), dan dapat memutar ulang DVD±R, DVD±RW, dan siaran digital rekaman DVD. Ada juga pengaturan batasan usia menonton dengan kata sandi.
: Fungsi untuk memutar CD musik dilanjutkan dari PS, dan fungsi shuffle play dan repeat play telah ditambahkan. Visualizer pemutaran CD PS1 telah dihapus. Selama pemutaran, model kubus 3D ditampilkan sebagai bagian dari UI.
DVD-VR juga dapat diputar pada tipe 500xx atau lebih baru, tetapi tidak kompatibel dengan CRPM, sehingga disk rekaman program digital terestrial tidak dapat dilihat. Selain itu, jika salinan -sekali video direkam dalam format DVD-VR dan disk standar DVD-RW, video tidak dapat dilihat.
; Browser
Permukaan label cakram utilitas, pemutar DVD, dan cakram PlayStation BB Navigator memiliki desain perak terpadu.
: Tidak seperti PS1, kartu memori (SCPH-18000 dan sebelumnya (hanya di Jepang) hanya dapat mengenali dua kartu memori PS1/PS2 yang dimasukkan ke dalam slot kartu memori (dimasukkan melalui multi-tap), SCPH-30000 Setelah itu, dimungkinkan untuk mengenali hingga 4 kartu memori PS / PS2 dimasukkan melalui multi-tap, hingga 8 kartu), dan disk telah diatur sehingga dapat ditampilkan secara terpadu. Kartu memori PS1 (hanya warna abu-abu), [[PocketStation]] (hanya warna putih), kartu memori PS2 (hanya charcoal black), cakram hitam (perangkat lunak [[Cakram padat|CD]]/PS1), cakram biru (perangkat lunak CD/PS2), cakram perak (emas) ([[DVD]], perangkat lunak PS2, video DVD, CD musik) ditampilkan sebagai model 3D. Hanya ketika disk utilitas HDD diinstal (tidak termasuk SCPH-700xx dan yang lebih baru di mana HDD tidak dapat diinstal), sebuah kotak (folder) dan ikon HDD ditambahkan.
 
: Di PS2, OS telah ditingkatkan tergantung pada perbedaan model, tetapi OS tidak dapat ditingkatkan kecuali untuk disk utilitas HDD.
==== Pemutar CD ====
Fungsi untuk memutar CD musik dilanjutkan dari PS, dan fungsi shuffle play dan repeat play telah ditambahkan. Visualizer pemutaran CD PS1 telah dihapus. Selama pemutaran, model kubus 3D ditampilkan sebagai bagian dari UI.
 
==== Browser ====
Tidak seperti PS1, kartu memori (SCPH-18000 dan sebelumnya (hanya di Jepang) hanya dapat mengenali dua kartu memori PS1/PS2 yang dimasukkan ke dalam slot kartu memori (dimasukkan melalui multi-tap), SCPH-30000 Setelah itu, dimungkinkan untuk mengenali hingga 4 kartu memori PS / PS2 dimasukkan melalui multi-tap, hingga 8 kartu), dan disk telah diatur sehingga dapat ditampilkan secara terpadu. Kartu memori PS1 (hanya warna abu-abu), [[PocketStation]] (hanya warna putih), kartu memori PS2 (hanya charcoal black), cakram hitam (perangkat lunak [[Cakram padat|CD]]/PS1), cakram biru (perangkat lunak CD/PS2), cakram perak (emas) ([[DVD]], perangkat lunak PS2, video DVD, CD musik) ditampilkan sebagai model 3D. Hanya ketika disk utilitas HDD diinstal (tidak termasuk SCPH-700xx dan yang lebih baru di mana HDD tidak dapat diinstal), sebuah kotak (folder) dan ikon HDD ditambahkan.
Di PS2, OS telah ditingkatkan tergantung pada perbedaan model, tetapi OS tidak dapat ditingkatkan kecuali untuk disk utilitas HDD.
Setelah menginstal PlayStation BB Navigator, itu menjadi tidak dapat digunakan karena menggantikan browser.
: Ditampilkan selama pengenalan disk di "Reading Disk" untuk tipe Fat (SCPH-500xx dan lebih lama) dan "Reading" untuk tipe Slim (SCPH-700xx dan lebih baru).
; Pengaturan sistem
: Menambahkan preferensi yang tidak ada di PS1. Pengaturan disimpan bahkan setelah memulai ulang PS2. Anda dapat mengatur bahasa yang akan digunakan, output digital optik on/off, tanggal, rasio layar (4:3, penuh, 16:9{{Efn|"16:9" adalah pengaturan yang menekan keluaran layar pada 4:3 dan menampilkannya sebagai 16:9. Kau harus memilih.}}), dan pengaturan permainan remote control (hanya SCPH-500xx dan yang lebih baru). Hanya ketika disk utilitas HDD diinstal, pengaturan untuk tangan dominan mouse dan tata letak keyboard ditambahkan. Jika Anda menekan tombol "□" saat layar pengaturan terbuka, item pengaturan akan hilang dan Anda hanya dapat melihat latar belakang layar. Objek di latar belakang, dan objek di menu utama saat tidak ada disk yang dimasukkan, berputar saat baterai internal hidup.
; Pengaturan bahasa
: Untuk PlayStation 2 di setiap negara, bahasa tampilan unit utama adalah [[Bahasa Inggris|Inggris]], [[Bahasa Prancis|Prancis]], [[Bahasa Italia|Italia]], [[Bahasa Jerman|Jerman]], [[Bahasa Spanyol|Spanyol]], [[Bahasa Belanda|Belanda]], [[Bahasa Portugis|Portugis]], [[Bahasa Rusia|Rusia]], [[Bahasa Polski|Polski]], [[Bahasa Yunani|Yunani]], [[Bahasa Jepang|Jepang]], [[Bahasa Turki|Turki]], [[Bahasa Kroasia|Kroasia]], [[Bahasa Korea|Korea]]. Dapat diubah ke bahasa [[Bahasa Tionghoa|Tionghoa]], [[Bahasa Ceska|Ceska]], [[Bahasa Hungaria|Hungaria]]. Versi Jepang dapat diubah menjadi bahasa Jepang{{Efn|Bahasa Polski sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Polandia, Bahasa Korea sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Korea, Bahasa Tionghoa Sederhana sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Bahasa Mandarin, dan Bahasa Jepang sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Bahasa Tionghoa (Tradisional) Republik Tiongkok/Hong Kong pada tahun 2010, dan Bahasa Rusia sebagai gantinya bahasa Jepang dalam versi Rusia.}} dan Inggris, dan versi Amerika Utara, Eropa, dan Australia dapat diubah menjadi bahasa Inggris, Prancis, Italia, Jerman, Spanyol, Belanda, dan Portugis.
 
==== Pengaturan sistem ====
: {| class="wikitable" style="text-align:center"
Menambahkan preferensi yang tidak ada di PS1. Pengaturan disimpan bahkan setelah memulai ulang PS2. Anda dapat mengatur bahasa yang akan digunakan, output digital optik on/off, tanggal, rasio layar (4:3, penuh, 16:9{{Efn|"16:9" adalah pengaturan yang menekan keluaran layar pada 4:3 dan menampilkannya sebagai 16:9. Kau harus memilih.}}), dan pengaturan permainan remote control (hanya SCPH-500xx dan yang lebih baru). Hanya ketika disk utilitas HDD diinstal, pengaturan untuk tangan dominan mouse dan tata letak keyboard ditambahkan. Jika Anda menekan tombol "□" saat layar pengaturan terbuka, item pengaturan akan hilang dan Anda hanya dapat melihat latar belakang layar. Objek di latar belakang, dan objek di menu utama saat tidak ada disk yang dimasukkan, berputar saat baterai internal hidup.
 
==== Pengaturan bahasa ====
Untuk PlayStation 2 di setiap negara, bahasa tampilan unit utama adalah [[Bahasa Inggris|Inggris]], [[Bahasa Prancis|Prancis]], [[Bahasa Italia|Italia]], [[Bahasa Jerman|Jerman]], [[Bahasa Spanyol|Spanyol]], [[Bahasa Belanda|Belanda]], [[Bahasa Portugis|Portugis]], [[Bahasa Rusia|Rusia]], [[Bahasa Polski|Polski]], [[Bahasa Yunani|Yunani]], [[Bahasa Jepang|Jepang]], [[Bahasa Turki|Turki]], [[Bahasa Kroasia|Kroasia]], [[Bahasa Korea|Korea]]. Dapat diubah ke bahasa [[Bahasa Tionghoa|Tionghoa]], [[Bahasa Ceska|Ceska]], [[Bahasa Hungaria|Hungaria]]. Versi Jepang dapat diubah menjadi bahasa Jepang{{Efn|Bahasa Polski sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Polandia, Bahasa Korea sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Korea, Bahasa Tionghoa Sederhana sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Bahasa Mandarin, dan Bahasa Jepang sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Bahasa Tionghoa (Tradisional) Republik Tiongkok/Hong Kong pada tahun 2010, dan Bahasa Rusia sebagai gantinya bahasa Jepang dalam versi Rusia.}} dan Inggris, dan versi Amerika Utara, Eropa, dan Australia dapat diubah menjadi bahasa Inggris, Prancis, Italia, Jerman, Spanyol, Belanda, dan Portugis.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|+Dirilis di setiap negara (multibahasa)
!Versi rilis Jepang<br />(SCPH-xx000)!!Versi rilis Polandia<br />(SCPH-xx004)!!Versi rilis Korea<br />(SCPH-xx005)!!Versi rilis Tiongkok<br />(SCPH-xx006)!!Versi rilis Republik Tiongkok/Hong Kong<br />(SCPH-xx007)!!Versi rilis Rusia<br />(SCPH-xx008)
Baris 333 ⟶ 366:
|英語||angielski||영어||英文||英文||Английский
|}
: {| class="wikitable" style="text-align:center"
|+Dirilis di masing-masing negara (Bahasa Inggris)
!Versi rilis Jepang<br />(SCPH-xx000)!!Versi rilis Polandia<br />(SCPH-xx004)!!Versi rilis Korea<br />(SCPH-xx005)!!Versi rilis Tiongkok<br />(SCPH-xx006)!!Versi rilis Republik Tiongkok/Hong Kong<br />(SCPH-xx007)!!Versi rilis Rusia<br />(SCPH-xx008)
Baris 341 ⟶ 374:
|'''English'''||'''English'''||'''English'''||'''English'''||'''English'''||'''English'''
|}
: {| class="wikitable" style="text-align:center"
|+Versi rilis Amerika Utara/Australia/Eropa (multibahasa) <br />(SCPH-xx001・SCPH-xx002・SCPH-xx003)
!Inggris!!Perancis!!Italia!!Jerman!!Spanyol!!Belanda!!Portugis
Baris 360 ⟶ 393:
|-
|}
 
; Fungsi jam
==== Fungsi jam ====
: Itu adalah mesin game rumahan Sony Computer Entertainment pertama dengan fungsi jam. Ini adalah jenis baterai koin menggunakan CR2032.
Itu adalah mesin permainan rumahan Sony Computer Entertainment pertama dengan fungsi jam. Ini adalah jenis baterai koin menggunakan CR2032.
; Layar kesalahan
 
: Ketika disk non-standar dikenali, layar dipaksa untuk beralih bahkan di layar browser, dan kubus transparan mengapung di atas asap merah dan menampilkan '''Please insert a [[File:PlayStation logo wordmark 1994to2009.svg|100px|]]or [[File:PlayStation 2 wordmark.png|100px|]] format disc.''' Kesalahan ini ditampilkan bahkan jika terjadi kesalahan wilayah. Mengeluarkan baki disk (membukanya di PS2 ramping) mengatasi kesalahan ini.
==== Layar kesalahan ====
; Kode wilayah
Ketika disk non-standar dikenali, layar dipaksa untuk beralih bahkan di layar browser, dan kubus transparan mengapung di atas asap merah dan menampilkan '''Please insert a [[File:PlayStation logo wordmark 1994to2009.svg|100px|]]or [[File:PlayStation 2 wordmark.png|100px|]] format disc.''' Kesalahan ini ditampilkan bahkan jika terjadi kesalahan wilayah. Mengeluarkan baki disk (membukanya di PS2 ramping) mengatasi kesalahan ini.
: Seperti PS1, PS2 juga memiliki '''spesifikasi kunci wilayah''', dan jika perangkat lunak PS1/PS2 yang digunakan tidak sesuai dengan kode wilayah unit utama, perangkat lunak tidak dapat dijalankan. Namun, ada perangkat lunak yang dapat dimulai bahkan di PS2 yang cocok dengan kumpulan kode wilayah, seperti perangkat lunak PS1/PS2 (versi non-Jepang).
 
; Tombol OK/Batal
==== Kode wilayah ====
: {| class="wikitable" style="text-align:center"
Seperti PS1, PS2 juga memiliki '''spesifikasi kunci wilayah''', dan jika perangkat lunak PS1/PS2 yang digunakan tidak sesuai dengan kode wilayah unit utama, perangkat lunak tidak dapat dijalankan. Namun, ada perangkat lunak yang dapat dimulai bahkan di PS2 yang cocok dengan kumpulan kode wilayah, seperti perangkat lunak PS1/PS2 (versi non-Jepang).
 
==== Tombol OK/Batal ====
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|+〇× tombol
!
Baris 380 ⟶ 417:
 
=== Kompatibilitas mundur ===
Karena mesin ini kompatibel dengan PSPS1 generasi sebelumnya, saat pertama kali dirilis pada tahun 2000, jumlah total unit yang dikirim ke seluruh dunia telah melebihi 70 juta unit. Anda dapat memainkan sebagian besar [[perangkat lunak]] apa adanya, kecuali beberapa. Namun, kartu memori PS2 tidak dapat digunakan untuk menyimpan gamepermainan PSPS1, dan diperlukan kartu memori PS terpisah.
 
Selain itu, spesifikasi mesin ini menyulitkan pengembangan perangkat lunak, dan karena alat pengembangan yang memadai tidak disediakan di awal, butuh waktu lama untuk mendapatkan perangkat lunak permainan yang berkualitas baik. Untuk alasan ini, pengguna baru dapat membeli dan memainkan perangkat lunak PS1 hanya dengan membeli PS2, dan kompatibilitas menjadi penting karena pengembang permainan dapat terus membuat perangkat lunak PS1 tanpa memengaruhi penjualan perangkat lunak.
 
Selain itu, dimungkinkan untuk meningkatkan kinerja dalam dua poin berikut untuk perangkat lunak PS1. Penggunaan mode ini tidak didukung dan dapat menyebabkan masalah operasional. Pengaturan ini tidak disimpan dan harus dikonfigurasi ulang setiap kali perangkat dihidupkan ulang atau disetel ulang.
Selain itu, spesifikasi mesin ini menyulitkan pengembangan perangkat lunak, dan karena alat pengembangan yang memadai tidak disediakan di awal, butuh waktu lama untuk mendapatkan perangkat lunak game yang berkualitas baik. Untuk alasan ini, pengguna baru dapat membeli dan memainkan perangkat lunak PS hanya dengan membeli PS2, dan kompatibilitas menjadi penting karena pengembang game dapat terus membuat perangkat lunak PS tanpa memengaruhi penjualan perangkat lunak.
 
==== [[Pemetaan tekstur]] (interpolasi tekstur) ====
Selain itu, dimungkinkan untuk meningkatkan kinerja dalam dua poin berikut untuk perangkat lunak PS. Penggunaan mode ini tidak didukung dan dapat menyebabkan masalah operasional. Pengaturan ini tidak disimpan dan harus dikonfigurasi ulang setiap kali perangkat dihidupkan ulang atau disetel ulang.
Jaggies tekstur interpolasi dengan [[Antialiasing|anti-aliasing]] untuk menghaluskannya. Ini memiliki efek yang bagus dalam permainan yang menggunakan banyak tekstur 3DCG, dan grafiknya menjadi lebih halus. Namun, karena tekstur poligon yang digunakan sebagai sprite juga diinterpolasi, kualitas gambar dapat menurun pada permainan 2D yang menggunakan banyak seni piksel. Dalam permainan di mana pemrosesan dilakukan untuk mengaburkan celah yang muncul di lapisan poligon, tepi mungkin muncul di poligon.
 
==== Pembacaan kecepatan tinggi CD-ROM ====
; [[Pemetaan tekstur]] (interpolasi tekstur)
Membaca dalam waktu pencarian yang sama dengan CD-ROM PS2. Kecepatan loadingnya sendiri tetap pada kecepatan 2x. Karena ada banyak perangkat lunak yang dirancang untuk mempersingkat waktu pemuatan bahkan pada kecepatan rendah, efeknya mungkin lemah. Karena terbaca pada waktu pencarian yang sama dengan perangkat lunak PS2, ini juga memiliki kelemahan yaitu meningkatkan kebisingan drive. Di beberapa perangkat lunak, layar mulai (logo PS1) ditampilkan, tetapi layar judul mungkin tidak muncul. Selain itu, tergantung pada gimnya, suara mungkin melompat atau suara diputar dengan sangat cepat.{{Efn|Musik pertempuran di "Final Fantasy IV" sering dipercepat, beberapa adegan di "Genso Suikoden II", film poligon di "Silent Hill", beberapa tekstur berkedip di "Metal Gear Solid", dll.}}
: Jaggies tekstur interpolasi dengan [[Antialiasing|anti-aliasing]] untuk menghaluskannya. Ini memiliki efek yang bagus dalam game yang menggunakan banyak tekstur 3DCG, dan grafiknya menjadi lebih halus. Namun, karena tekstur poligon yang digunakan sebagai sprite juga diinterpolasi, kualitas gambar dapat menurun pada game 2D yang menggunakan banyak seni piksel. Dalam permainan di mana pemrosesan dilakukan untuk mengaburkan celah yang muncul di lapisan poligon, tepi mungkin muncul di poligon.
Sebaliknya, perangkat lunak yang memiliki mode kecepatan tinggi sebagai fungsi tersembunyi sejak awal{{Efn|"Tokimeki Memorial" dll.}} memiliki keuntungan untuk diaktifkan tanpa input perintah.
; Pembacaan kecepatan tinggi CD-ROM
: Membaca dalam waktu pencarian yang sama dengan CD-ROM PS2. Kecepatan loadingnya sendiri tetap pada kecepatan 2x. Karena ada banyak perangkat lunak yang dirancang untuk mempersingkat waktu pemuatan bahkan pada kecepatan rendah, efeknya mungkin lemah. Karena terbaca pada waktu pencarian yang sama dengan perangkat lunak PS2, ini juga memiliki kelemahan yaitu meningkatkan kebisingan drive. Di beberapa perangkat lunak, layar mulai (logo PS1) ditampilkan, tetapi layar judul mungkin tidak muncul. Selain itu, tergantung pada gimnya, suara mungkin melompat atau suara diputar dengan sangat cepat.{{Efn|Musik pertempuran di "Final Fantasy IV" sering dipercepat, beberapa adegan di "Genso Suikoden II", film poligon di "Silent Hill", beberapa tekstur berkedip di "Metal Gear Solid", dll.}}
: Sebaliknya, perangkat lunak yang memiliki mode kecepatan tinggi sebagai fungsi tersembunyi sejak awal{{Efn|"Tokimeki Memorial" dll.}} memiliki keuntungan untuk diaktifkan tanpa input perintah.
 
Slot kartu memori juga kompatibel, memungkinkan penggunaan langsung kartu memori PS. Kartu memori PS2 (8MB) juga dapat menyalin perangkat lunak PS menyimpan data dari browser, tetapi kartu memori PS2 tidak lagi dapat diakses dari perangkat lunak PS, sehingga hanya untuk tujuan cadangan. Ada juga usulan fungsi untuk mempercepat pembacaan dan penulisan kartu memori, dan secara teknis dimungkinkan, tetapi tidak diadopsi karena ada banyak perangkat lunak yang bergantung pada kecepatan baca dan tulis serta kapasitas kartu memori.
 
Selain itu, jika Anda menyambungkan PS2 dengan kabel terminal D atau kabel terminal komponen, kualitas gambar perangkat lunak PS akan sangat meningkat, tetapi akan dihasilkan dalam 240p (256 x 240 piksel), yang bukan merupakan format [[D-Terminal|video]] umum. Tergantung pada monitor, layar gamepermainan mungkin tidak kompatibel dengan sinyal, dan layar gamepermainan mungkin terdistorsi atau tidak ada keluaran sama sekali.
 
== Variasi ==
Baris 583 ⟶ 621:
 
=== Untuk pengembangan ===
Ada juga mesin pengembangan dan verifikasi yang tidak dijual ke masyarakat umum. Itu dijual ke beberapa perusahaan yang dianggap perlu untuk bisnis, seperti perusahaan pengembang gamepermainan, distributor, dan penerbit. "Debugging Station". Perbedaan utama dalam spesifikasi antara lain startup CD dan DVD cadangan, perubahan pengaturan yang tidak dapat diatur untuk produk konsumen, dan perbedaan logo unit utama (logo tertulis sebagai TEST). Selain itu, fungsi pengalihan standar NTSC/PAL yang ada di mesin pengembangan PS tidak dipasang, dan warna bodinya sama dengan produk konsumen.
 
Karena kinerjanya, tidak dapat dialihkan atau dijual kembali, dan jika terjadi kebocoran, nomor seri unit utama dapat digunakan untuk mengidentifikasi sumber kebocoran.<ref>[http://otakunote.blog136.fc2.com/blog-entry-102.html PS2デバッギングステーション出品される]</ref>
Baris 593 ⟶ 631:
: Sesuai dengan seri SCPH-3000x. Fungsi pemutaran DVD telah dihapus dari nomor model ini, membuatnya lebih dekat dengan mesin pengembangan. (Tepatnya, pemutaran itu sendiri tidak dapat dilakukan karena chip pemutaran DVD tidak terpasang)
; DTL-H50000
: Sesuai dengan seri SCPH-500xx. Beberapa gamepermainan yang dikembangkan dengan DTL-H10000 mungkin tidak berfungsi dengan baik saat dimainkan dengan nomor model setelah SCPH-3000x. GamePermainan selanjutnya memerlukan konfirmasi pengoperasian dengan perangkat ini.
; DTL-H70000
: Sesuai dengan seri SCPH-70000. Mesin pengembangan diubah menjadi model tipis dari nomor model ini, tetapi tidak ada perbedaan dalam nomor model dan spesifikasinya sendiri sebelumnya, dan itu adalah saat kemunculan PlayStation 3 sudah dekat, sehingga distribusinya sangat kecil.
Baris 599 ⟶ 637:
=== PSX ===
[[File:Console psx.jpg|thumb|PSX]]
Sony juga memproduksi perangkat konsumen yang disebut PSX yang dapat digunakan sebagai [[perekam video digital]] dan pembakar DVD selain untuk memainkan gamepermainan PS2. Perangkat tersebut dirilis di Jepang pada 13 Desember 2003, dan merupakan produk Sony pertama yang menyertakan antarmuka XrossMediaBar. Itu tidak laku di Jepang, dan tidak dirilis di tempat lain.
 
PSX menampilkan satu port USB, pembaca kartu Memory Stick, dan dua slot Kartu Memori PlayStation 2.
Baris 607 ⟶ 645:
Dirilis di Eropa pada tahun 2010, Sony BRAVIA KDL22PX300 adalah televisi [[720p]] berukuran 22 inci (56 cm) yang menggabungkan konsol PlayStation 2 dengan penutup cakram yang dapat dibuka dengan menekan tombol "Open" dan ditutup dengan menggesernya dan empat [[HDMI]] port. TV juga menyertakan BRAVIA Internet Video Access, yang memungkinkan pengguna mengakses layanan streaming seperti [[YouTube]] dan [[Video sesuai permintaan|televisi sesuai permintaan]].<ref>{{cite web|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=278990|title=New Sony TV features in-built PS2|last=Ivan|first=Tom|date=3 Desember 2010|website=[[ComputerAndVideoGames.com]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20101206094012/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=278990|archive-date=6 Desember 2010|url-status=dead|access-date=27 Maret 2011}}</ref> Meskipun resolusi maksimum layar adalah 720p, sumber input [[1080p]] dapat digunakan dan ditampilkan.
 
Karena TV ini hanya dirilis di Eropa, ini adalah sistem wilayah PAL yang hanya dapat memainkan gamepermainan dan perangkat lunak PAL.
 
==== Perbandingan model ====
Baris 752 ⟶ 790:
|}
 
* Semua model mendukung output gamepermainan progresif. Output progresif perlu diatur dengan mengatur opsi dalam gamepermainan dengan perangkat lunak yang mendukung output progresif, atau dengan memasukkan perintah tersembunyi saat memulai permainan.{{efn|Misalnya, tekan dan tahan tombol △ dan × pada pengontrol.}} Beberapa perangkat lunak hanya mendukung output interlaced.
 
==== Versi sistem ====
Baris 844 ⟶ 882:
: Perangkat keras opsional termasuk pengontrol DualShock atau DualShock 2 tambahan, [[pengendali jarak jauh]] DVD PS2, [[cakram keras]] (HDD) internal atau eksternal, adaptor jaringan, dudukan horizontal dan vertikal, [[kartu memori]] PlayStation atau PS2, multitap untuk PlayStation atau PS2, dan Kamera gerak [[Universal Serial Bus|USB]] (EyeToy), [[papan tombol]] dan [[tetikus]] USB, dan [[penyuara telinga]].
: Multitap PS2 asli (SCPH-10090) tidak dapat dipasang ke model ramping yang lebih baru. Multitap terhubung ke slot kartu memori dan slot pengontrol, dan slot kartu memori pada slimline lebih dangkal. Multitap desain ramping baru (SCPH-70120) diproduksi untuk model ini; namun, adaptor pihak ketiga juga mengizinkan multitap asli untuk digunakan.
: Versi awal PS2 dapat dijejaringkan melalui port [[IEEE-1394|i.LINK]], meskipun ini memiliki sedikit dukungan gamepermainan dan dibatalkan. Beberapa pabrikan pihak ketiga telah membuat perangkat yang memungkinkan orang cacat mengakses PS2 melalui sakelar biasa, dll.
: Beberapa perusahaan pihak ketiga, seperti JoyTech, telah memproduksi [[Monitor komputer|monitor]] [[Penampil kristal cair|LCD]] dan lampiran speaker untuk PS2, yang dipasang di bagian belakang konsol. Ini memungkinkan pengguna untuk bermain gamepermainan tanpa akses ke televisi selama ada akses ke listrik utama atau sumber daya serupa. Layar ini dapat dilipat ke PS2 dengan cara yang mirip dengan layar [[laptop]].
: Ada banyak aksesoris untuk permainan musik, seperti dance pad untuk ''[[Dance Dance Revolution]]'', ''In the Groove'', dan judul ''Pump It Up'' dan ''High School Musical 3: Senior Year Dance''. Mikrofon [[Konami]] untuk digunakan dengan gamepermainan ''Karaoke Revolution'', [[mikrofon]] ganda (dijual dengan dan digunakan secara eksklusif untuk gamepermainan ''SingStar''), berbagai pengontrol "gitar" (untuk seri ''Guitar Freaks'' dan seri ''Guitar Hero''), pengontrol set drum (dijual dalam satu set kotak (atau dengan sendirinya) dengan pengontrol "gitar" dan mikrofon USB (untuk digunakan dengan ''[[Rock Band]]'' dan seri ''Guitar Hero'', ''World Tour'' dan yang lebih baru), dan pengontrol drum [[taiko]] untuk ''Taiko: Drum Master''.
: Berbeda dengan PlayStation, yang membutuhkan penggunaan Sony PlayStation Mouse resmi untuk memainkan gamepermainan yang kompatibel dengan mouse, beberapa gamepermainan PS2 dengan dukungan mouse berfungsi dengan mouse USB standar serta [[bola jejak]] USB.<ref>{{cite web|url=http://us.playstation.com/support/answer/index.htm?a_id=898|title=PlayStation Knowledge Center &#124; Support - PlayStation.com|publisher=Us.playstation.com|date=10 Januari 2011|access-date=27 Maret 2011|archive-url=https://web.archive.org/web/20111126023747/http://us.playstation.com/support/answer/index.htm?a_id=898|archive-date=26 November 2011|url-status=live}}</ref> Selain itu, beberapa gamepermainan ini juga mendukung penggunaan keyboard USB untuk input teks, kontrol gamepermainan (bukan gamepad DualShock atau DualShock 2, bersamaan dengan mouse USB), atau keduanya.
 
=== Daftar ===
Baris 860 ⟶ 898:
| Analog controller [[DualShock|DUALSHOCK 2]]
|rowspan="11" | 4 Maret 2000
| Tampilannya tidak jauh berbeda dengan DUALSHOCK, namun perbedaan terbesar adalah tombolnya juga memiliki fungsi input analog, dan fungsi untuk mendeteksi kondisi input dengan merasakan tekanan saat ditekan. Sebagian besar perangkat lunak PS2 khusus untuk DUALSHOCK 2, jadi pada dasarnya digunakan secara teratur, tetapi beberapa masalah terjadi saat memainkan gamepermainan PS1 lama. Perbedaan tampilan dari DUALSHOCK adalah apakah DUALSHOCK2 tertulis dengan warna biru di bagian atas unit utama. Satu disertakan dengan unit utama.
|-
| SCPH-10020
| [[Kartu memori|Memory Card]] (8MB)
| Perangkat penyimpanan tambahan untuk menyimpan data simpanan gamepermainan PS2. Ukuran dan bentuknya hampir sama dengan kartu memori PS1, namun berbeda dengan kartu memori PS1, bentuknya bersudut. Namun, "PlayStation 2 8MB" dicetak untuk membedakan dari PS1.
Meski terlihat hampir sama, takik pada sisi sisipan kartu memori berbeda, dan memiliki struktur yang secara fisik tidak dapat dimasukkan meskipun Anda mencoba memasukkannya ke dalam slot kartu memori unit utama PS1.
Dibandingkan dengan kartu memori PS1 (128KB), ia memiliki fitur seperti peningkatan kapasitas, penghapusan sistem blok, pembacaan dan penulisan kartu memori yang lebih cepat, dan pemasangan MagicGate, teknologi perlindungan hak cipta Sony.
Baris 991 ⟶ 1.029:
| Linux Kit
|rowspan="2" | 9 Mei 2001
| Kit yang dirilis oleh [[Sony Computer Entertainment]] pada tahun 2002 yang memungkinkan konsol PlayStation 2 digunakan sebagai [[komputer pribadi]]. Itu termasuk sistem operasi berbasis [[Linux]], [[papan tombol]] dan [[Tetikus|tetikus USB]], adaptor [[VGA]], adaptor jaringan PS2 (hanya [[Eternet]]), dan [[cakram keras]] (HDD) 40 GB. Diperlukan kartu memori 8 MB; itu harus diformat selama instalasi, menghapus semua data yang sebelumnya disimpan di dalamnya, meskipun setelah itu sisa ruang dapat digunakan untuk savegamespermainan yang disimpan. Sangat disarankan agar pengguna Linux untuk PlayStation 2 memiliki pengetahuan dasar tentang Linux sebelum menginstal dan menggunakannya, karena antarmuka baris perintah untuk penginstalan.
Situs resmi proyek ditutup pada akhir Oktober 2009 dan komunitas seperti ps2dev tidak lagi aktif.
|-
Baris 1.099 ⟶ 1.137:
| SCPH-1020
| Memory card
| Perangkat penyimpanan tambahan untuk menyimpan data penyimpanan gamepermainan PlayStation 1. [[Memori kilat | Memori flash 1Mbit (128KB)]] digunakan sebagai media penyimpanan. Area penyimpanan adalah 15 blok, tetapi pada layar manajemen kartu memori PS2, kapasitas konsumsi ditampilkan sebagai 8 KB per blok. Menurutnya, 8KB (1 blok) tidak digunakan, tetapi ini karena 1 blok dikonsumsi di area untuk manajemen data kartu memori itu sendiri, dan termasuk 16 blok dan area perekaman 128KB. Itu juga dapat digunakan dengan PS2 dan [[Playstation 3 | PS3]], yang kompatibel dengan PS1 ke atas. Namun, itu tidak dapat digunakan di [[Playstation 4 | PS4]], karena kompatibilitas ke atas PS1 telah dihapus.
|-
| SCPH-1050
Baris 1.133 ⟶ 1.171:
 
== Perangkat lunak ==
CD-ROM terutama digunakan untuk gamepermainan awal, dan karena data gamepermainan menjadi lebih rumit dan kapasitasnya lebih besar, sebagian besar perangkat lunak dirilis dalam bentuk DVD-ROM. Ada juga perangkat lunak yang menggunakan banyak cakram.
 
=== Di Jepang ===
Baris 1.139 ⟶ 1.177:
Sejak sekitar tahun 2001, perangkat lunak mulai bermunculan, dan ''Onimusha'' ([[Capcom]]) menjadi penjualan jutaan pertama. Pada bulan Juli, ''[[Final Fantasy X]]'' ([[Square (perusahaan)|Square Enix]]) terjual lebih dari 2 juta kopi, menandai perubahan generasi dari PS dalam hal perangkat lunak.
Selain itu, karya porting dari [[permainan arkade]] seperti ''NEOGEO Online Collection'', ''SEGA AGES 2500 Series'', dan ''Oretachi Gesenzoku'' dirilis.
Pada tahun 2008, penyebaran [[PS3]] dan [[Wii]], yang merupakan konsol generasi berikutnya, dan pergeseran pasar gamepermainan rumahan Jepang ke konsol gamepermainan genggam, rasio penjualan perangkat lunak PS2 untuk semua perangkat lunak gamepermainan di Jepang menurun hingga kurang dari 10%. Sony mengakhiri perilisan perangkat lunak PS2 baru dengan ''Ratchet & Clank: Size Matters'', yang di-porting dari [[PlayStation Portable|PSP]] dan dirilis pada bulan Juli di tahun yang sama. Demikian pula, [[PlayStation Network|PSN]] juga mengakhiri distribusi informasi untuk PS2.
Sementara jumlah judul baru menurun karena penurunan pangsa pasar, gamepermainan romansa dan karya dengan konten [[moe]] dirilis di PS2, tetapi pada tahun 2009, transisi ke generasi berikutnya atau perangkat keras seluler, sebagai alternatif, perangkat lunak untuk multi-pengembangan dimulai. muncul, dan sebagian besar judul dipindahkan dalam setahun. Hingga tahun yang sama, sebagian besar [[permainan otome]] untuk wanita dirilis secara eksklusif untuk PS2, tetapi pada tahun 2010 terjadi transisi ke generasi berikutnya, perangkat keras seluler, PC, atau perangkat lunak multi-pengembangan. Sebagian besar judul ditransfer dalam setahun.
Pada 27 Maret 2013, perangkat lunak baru terakhir, "[[Final Fantasy XI|Final Fantasy XI Adoulin's Realm]]" ([[Square (perusahaan)|Square Enix]]) dirilis. Rilis perangkat lunak baru berlanjut selama 13 tahun sejak rilis pada 4 Maret 2000, menjadikannya konsol rumahan terlama kedua setelah [[Neo Geo]] dan [[Game Boy]].
 
=== Di luar Jepang ===
PlayStation 2 menawarkan beberapa gamepermainan eksklusif profil tinggi. Sebagian besar entri utama dalam seri ''[[Grand Theft Auto]]'', ''[[Final Fantasy]]'', dan ''Metal Gear Solid'' dirilis secara eksklusif untuk konsol tersebut. Beberapa seri produktif dimulai di PlayStation 2, termasuk ''God of War'', ''[[Ratchet & Clank]]'', ''Jak and Daxter'', ''Devil May Cry'', ''[[Kingdom Hearts]]'', dan ''Sly Cooper''. ''[[Grand Theft Auto: San Andreas]]'' adalah gamepermainan terlaris di konsol.
Rilis gamepermainan mencapai puncaknya pada tahun 2004, tetapi menurun dengan dirilisnya [[PlayStation 3]] pada tahun 2006. GamePermainan baru terakhir untuk konsol tersebut adalah ''[[Final Fantasy XI|Final Fantasy XI: Seekers of Adoulin]]'' di Asia, ''FIFA 14'' di Amerika Utara,<ref name="espndeportes">{{Cite news|url=https://espndeportes.espn.com/noticias/nota?s=promociones&id=1837837&type=story|title=Chicharito es portada de FIFA 14|date=28 Juni 2013|work=ESPN Deportes|access-date=3 Desember 2020|language=es-MX|archive-date=24 Juni 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210624225840/https://espndeportes.espn.com/noticias/nota?s=promociones&id=1837837&type=story|url-status=live}}</ref> dan ''Pro Evolution Soccer 2014'' di Eropa. Pada tanggal 30 Juni 2007, sebanyak 10.035 judul perangkat lunak telah dirilis di seluruh dunia termasuk gamepermainan yang dirilis di berbagai wilayah sebagai judul terpisah.<ref>{{cite web|title=Cumulative Software Titles |publisher=Sony Computer Entertainment Inc. |url=http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdatatitle_e.html |access-date=19 September 2014 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20080921062349/http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdatatitle_e.html |archive-date=21 September 2008 }}</ref>
 
=== Peringkat Usia ===
Pada bulan Juni 2002, [[Computer Entertainment Rating Organization]] (CERO) didirikan, dan dengan dimulainya peringkat umum untuk gamepermainan untuk konsol videopermainan gamevideo rumahan, paket perangkat lunak memiliki "tanda usia dan ikon konten". ” sekarang ditampilkan. Ini menunjukkan ekspresi yang menentukan usia target dan merupakan dasar, tetapi tidak menjelaskan isi perangkat lunak. Namun, ini menunjukkan bahwa konten ekspresi yang menargetkan usia yang ditunjukkan atau lebih telah disertakan. Tujuan tanda klasifikasi usia dari sudut pandang organisasi pemeringkat berubah seiring waktu, tetapi pada saat itu diperlakukan sebagai sarana untuk digunakan saat membeli perangkat lunak, dan tidak dianggap penting sebagai alat untuk mengatur pembelian perangkat lunak. Ikon konten dipisahkan menjadi [Percintaan], [Seksual], [Kekerasan], [Ketakutan], [Minum/Merokok], [Perjudian], [Kejahatan], [Narkoba], dan [Kata-Kata/Lainnya].
 
== Lagu Komersial ==
Baris 1.157 ⟶ 1.195:
 
== Penerimaan ==
Ulasan awal PlayStation 2 dari tahun 2000 sangat memuji konsol tersebut, dengan pengulas memuji kemampuan perangkat keras dan grafisnya, kemampuannya untuk memutar DVD, dan kompatibilitas mundur sistem dengan gamepermainan dan perangkat keras untuk PlayStation asli. Poin kritik awal termasuk kurangnya dukungan online pada saat itu, penyertaan hanya dua port pengontrol, dan harga sistem saat diluncurkan dibandingkan dengan Dreamcast pada tahun 2000.<ref>{{Cite news|url=https://www.nytimes.com/2000/10/26/technology/playstation-2-game-console-as-trojan-horse.html|title=PlayStation 2: Game Console as Trojan Horse|last=Marriott|first=Michel|date=26 Oktober 2000|work=The New York Times|access-date=30 Agustus 2019|language=en-US|issn=0362-4331|archive-url=https://web.archive.org/web/20190713183041/https://www.nytimes.com/2000/10/26/technology/playstation-2-game-console-as-trojan-horse.html|archive-date=13 Juli 2019|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.thedigitalbits.com/site_archive/reviews/ps2/sonyps2.html|title=Hardware Review - Sony PlayStation 2|website=www.thedigitalbits.com|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190830124823/https://www.thedigitalbits.com/site_archive/reviews/ps2/sonyps2.html|archive-date=30 Agustus 2019|url-status=live}}</ref> ''[[PC Magazine]]'' pada tahun 2001 menyebut konsol tersebut "luar biasa", memujinya "yang patut diperhatikan komponen" seperti Emotion Engine CPU, 32MB RAM, dukungan untuk [[IEEE-1394]] (diberi merek sebagai "i.LINK" oleh Sony dan "FireWire" oleh Apple), dan dua port [[Universal Serial Bus|USB]] konsol sambil mengkritik permainannya yang "mahal" dan hanya mendukung dua pengontrol tanpa aksesori multitap.<ref>{{Cite magazine |url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,22112,00.asp|title=Sony Playstation 2|last1=Sarrel|first1=Matthew D. |magazine=PC Magazine|language=en|access-date=30 Agustus 2019|date=6 Maret 2001|archive-url=https://web.archive.org/web/20190830124822/https://www.pcmag.com/article2/0,2817,22112,00.asp|archive-date=30 Agustus 2019|url-status=live}}</ref>
 
Tinjauan selanjutnya, terutama setelah peluncuran sistem [[GameCube]] dan [[Xbox (konsol)|Xbox]] yang bersaing, terus memuji perpustakaan gamepermainan dan pemutaran DVD PlayStation 2 yang besar, sementara secara rutin mengkritik kinerja grafis PlayStation 2 yang lebih rendah dibandingkan dengan sistem yang lebih baru dan layanan online yang belum sempurna dibandingkan dengan [[Xbox Live]]. Pada tahun 2002, [[CNET]] memberi peringkat konsol 7,3 dari 10, menyebutnya sebagai "taruhan aman" meskipun bukan yang "terbaru atau terkuat", mencatat bahwa konsol "menghasilkan grafik dalam gamepermainan dengan tepi yang lebih bergerigi". CNET juga mengkritik fungsionalitas pemutaran DVD, mengklaim bahwa kualitas video konsol "lumayan" dan bahwa kontrol pemutaran "belum sempurna", merekomendasikan pengguna untuk membeli remote control. Dua port pengontrol konsol dan tingginya biaya kartu memorinya juga menjadi titik kritik.<ref>{{Cite web|url=https://www.cnet.com/reviews/sony-ps2-review/|title=Sony PS2 review: Sony PS2|last=Gladstone|first=Darren|website=CNET|language=en|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190702035131/https://www.cnet.com/reviews/sony-ps2-review/|archive-date=2 Juli 2019|url-status=live}}</ref>
 
Model ramping PlayStation 2 menerima ulasan positif karena ukurannya yang sangat kecil dan jaringan bawaan, tetapi menerima kritik karena mudah kepanasan karena pengecualian kipas bawaan model asli. Persyaratan untuk adaptor daya terpisah dikritik sementara drive disk pemuatan atas tercatat lebih kecil kemungkinannya untuk rusak dibandingkan dengan drive pemuatan baki model aslinya.<ref>{{Cite web|url=https://www.cnet.com/reviews/sony-playstation-2-slim-review/|title=Sony PlayStation 2 (slim form factor)|last=Falcone|first=John|website=CNET|language=en|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190830141258/https://www.cnet.com/reviews/sony-playstation-2-slim-review/|archive-date=30 Agustus 2019|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.pocket-lint.com/games/reviews/playstation/68059-slim-line-playstation-2-ps2-console|title=Slim-line PlayStation 2 (PS2)|date=28 Januari 2005|website=Pocket-lint|language=en|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190830124823/https://www.pocket-lint.com/games/reviews/playstation/68059-slim-line-playstation-2-ps2-console|archive-date=30 Agustus 2019|url-status=live}}</ref>
 
=== Penjualan ===
Permintaan untuk PlayStation 2 tetap kuat sepanjang umurnya, terjual lebih dari 1,4 juta unit di Jepang pada 31 Maret 2000. Lebih dari 10,6 juta unit terjual di seluruh dunia pada 31 Maret 2001.<ref>{{Cite web|url=http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_e.html|title=PlayStation®2 Cumulative Production Shipments of Hardware | CORPORATE INFORMATION | Sony Computer Entertainment Inc.|date=9 Juni 2012|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20120609161654/http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_e.html|archive-date=9 Juni 2012|url-status=live}}</ref> Pada tahun 2005, PlayStation 2 menjadi konsol gamepermainan tercepat yang mencapai 100 juta unit terkirim, mencapai prestasi tersebut dalam waktu 5 tahun 9 bulan sejak peluncurannya; ini dilampaui 4 tahun kemudian ketika Nintendo DS mencapai 100 juta pengiriman dalam 4 tahun 5 bulan sejak peluncurannya.<ref name="100 million">{{cite web |url=http://www.businesswire.com/news/home/20090311006007/en |title=Nintendo Ships 100 Millionth Portable Nintendo DS System |access-date=11 Maret 2009 |date=11 Maret 2009 |publisher=Nintendo |archive-url=https://web.archive.org/web/20200115133601/https://www.businesswire.com/news/home/20090311006007/en |archive-date=15 Januari 2020 |url-status=live }}</ref> Pada Juli 2009, sistem tersebut telah terjual 138,8 juta unit di seluruh dunia, dengan 51 juta unit terjual di [[wilayah PAL]].<ref>{{Cite web|title=Slimmer, Lighter PlayStation®3, new PlayStation®Network services, plenty of content and a great value price|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/090819b_e.pdf|date=2 September 2009|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20090902132609/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/090819b_e.pdf|archive-date=2 September 2009|url-status=live}}</ref>
 
Secara keseluruhan, lebih dari 155 juta unit PlayStation 2 terjual di seluruh dunia pada 31 Maret 2012,<ref name=":0">{{Cite web |title=Cumulative Worldwide Hardware Unit Sales (Sell-In) |url=https://www.sie.com/en/corporate/data.html |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20190427203732/https://www.sie.com/en/corporate/data.html |archive-date=27 April 2019 |access-date=30 Oktober 2019 |website=Sony Interactive Entertainment Business Development}}</ref> tahun Sony secara resmi berhenti memasok nomor penjualan sistem yang diperbarui.<ref name="sie.com">{{Cite web|url=https://www.sie.com/en/corporate/data.html|title=SIE Business Development {{!}} Sony Interactive Entertainment Inc.|website=www.sie.com|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190427203732/https://www.sie.com/en/corporate/data.html|archive-date=27 April 2019|url-status=live}}</ref>
Baris 1.192 ⟶ 1.230:
{{Commons|Category:PlayStation 2}}
* {{en}} [http://www.PlayStation.com/ Situs resmi]
* {{jp}} {{Wayback|url=[https://web.archive.org/web/20151005230703/http://http://www.jp.playstation.com/ps2/|title=PlayStation 2|date=20151005230703}}Situs resmi]
* {{jp}} [https://www.playstation.com/ja-jp/support/hardware/manuals/#PS2 Manual instruksi Perangkat Keras Jepang]
 
{{PlayStation}}