PlayStation 2: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan |
Tidak ada ringkasan suntingan |
||
Baris 12:
| generation = [[Sejarah konsol permainan video (generasi keenam)|Keenam]]
| lifespan = 2000–2013 (13 tuhan)
| soc = [[Emotion Engine]] terintegrasi, [[PlayStation_2#Unit
| discontinued = {{vgrelease|JP|28 Desember 2012<ref name="famitsu">{{cite magazine|url=http://www.famitsu.com/news/201212/28026636.html|script-title=ja:プレイステーション2の日本国内での出荷が本日(2012年12月28日)で完了|magazine=[[Famitsu]]|publisher=[[Enterbrain]]|location=[[Tokyo]]|language=ja|date=28 Desember 2012|access-date=28 Desember 2012|archive-url=https://web.archive.org/web/20121228160601/http://www.famitsu.com/news/201212/28026636.html|archive-date=28 Desember 2012|url-status=live}}</ref>}} {{vgrelease|WW|4 Januari 2013<ref name="Guardian end">{{cite web|url=https://www.theguardian.com/technology/2013/jan/04/playstation-2-manufacture-ends-years?INTCMP=SRCH|title=PlayStation 2 manufacture ends after 12 years|date=4 Januari 2013|work=[[The Guardian]]|location=[[London]]|access-date=4 Januari 2013|archive-url=https://web.archive.org/web/20130921084712/http://www.theguardian.com/technology/2013/jan/04/playstation-2-manufacture-ends-years?INTCMP=SRCH|archive-date=21 September 2013|url-status=live}}</ref>}}
| media = [[DVD]], [[CD-ROM]]
Baris 50:
| unitssold =
| unitsshipped = 155,0 juta (per 31 Maret 2012)
| GPU = 147,456 MHz [[PlayStation_2#Unit
| onlineservice = {{plainlist|
* Server pihak ketiga yang dijalankan oleh pengembang broadband/dialup eksklusif
Baris 61:
Diumumkan pada tahun 1999, Sony mulai mengembangkan konsol tersebut setelah sukses besar dari pendahulunya. PS2 menawarkan kompatibilitas mundur untuk pengontrol [[DualShock]] pendahulunya, serta gimnya.
PlayStation 2 menerima pujian kritis yang meluas saat dirilis. Sebanyak lebih dari 4.000 judul
== Sejarah ==
=== Latar belakang ===
Dirilis pada tahun 1994, [[PlayStation (konsol)|PlayStation asli]] terbukti sukses di seluruh dunia yang fenomenal dan menandakan kebangkitan Sony untuk berkuasa di [[industri permainan video]]. Peluncurannya menimbulkan pujian kritis dan penjualan yang kuat; itu akhirnya menjadi platform hiburan komputer pertama yang mengirimkan lebih dari 100 million units.<ref>{{cite press release|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf|archive-url=https://web.archive.org/web/20060103211119/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf|url-status=dead|archive-date=3 Januari 2006|title=PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units |date=30 November 2005 |publisher=[[Sony Computer Entertainment]] |access-date=8 Juni 2008}}</ref> PlayStation menikmati kesuksesan khusus di luar Jepang sebagian karena [[Perlengkapan pengembangan perangkat lunak|kit pengembangan]] Sony yang disempurnakan, kampanye iklan berskala besar, dan dukungan pengembang pihak ketiga yang kuat.{{sfn|Kent|2001|p=504}} Pada akhir 1990-an Sony telah mencopot saingan mapan [[Sega]] dan [[Nintendo]] di pasar
=== Pengembangan ===
Baris 83:
"Grafis real-time PlayStation 2 tidak memiliki batasan. Itu sebabnya saya memilih warna hitam karena mewakili ketidakterbatasan alam semesta. Biru mewakili kecerdasan dan kehidupan yang menyembur."|source = —Teiyu Goto merefleksikan estetika PlayStation 2{{sfn|Keeling|2000|p=90}}|align=left |width = 30em}}
Sony meluncurkan PlayStation 2 di Tokyo Game Show pada tanggal 20 September 1999.<ref>{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/1999/09/21/tgs-1999-sonys-grand-showing|title=TGS 1999: Sony's Grand Showing|first=Douglass C.|last=Perry|date=20 September 1999|access-date=30 Desember 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20170728080543/http://www.ign.com/articles/1999/09/21/tgs-1999-sonys-grand-showing|archive-date=28 Juli 2017|url-status=live}}</ref> Sony menunjukkan demo yang dapat dimainkan sepenuhnya dari
=== Luncurkan ===
PS2 diluncurkan pada Maret 2000 di Jepang, Oktober di Amerika Utara, dan November di Eropa. Penjualan konsol,
)|Next Generation]]|issue=39 |publisher=[[Imagine Media]] |date=Maret 1998|page=22}}</ref>
Belakangan, Sony menambahkan kit pengembangan baru untuk pengembang
Pemasaran untuk PlayStation 2 dikembalikan ke taktik yang sama yang digunakan pada hari-hari awal PlayStation asli: gunakan anak berusia 17 tahun sebagai target audiens, karena audiens yang lebih muda bercita-cita menjadi remaja dan audiens yang lebih tua menikmati
Keberhasilan PS2 pada akhir tahun 2000 menyebabkan masalah bagi Sega baik secara finansial maupun persaingan, dan Sega mengumumkan penghentian Dreamcast pada Maret 2001, hanya 18 bulan setelah peluncurannya di Barat yang sukses. Meskipun Dreamcast masih menerima dukungan hingga tahun 2001, PS2 tetap menjadi satu-satunya konsol generasi keenam selama lebih dari 6 bulan sebelum menghadapi persaingan dari saingan baru: Nintendo's GameCube dan Microsoft's Xbox. Banyak analis memperkirakan pertarungan tiga arah yang dekat di antara ketiga konsol tersebut. Xbox memiliki perangkat keras yang paling kuat, sedangkan GameCube adalah konsol yang paling murah, dan Nintendo mengubah kebijakannya untuk mendorong pengembang pihak ketiga. Sementara PlayStation 2 secara teoritis memiliki spesifikasi terlemah dari ketiganya, ia memulai lebih awal karena basis terpasangnya ditambah komitmen pengembang yang kuat, serta pemutar DVD bawaan (Xbox memerlukan adaptor, sedangkan GameCube tidak memiliki dukungan sepenuhnya).<ref>{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/858/14|title=Hardware Behind the Consoles - Part II: Nintendo's GameCube|publisher=AnandTech|access-date=21 Oktober 2012|archive-url=https://web.archive.org/web/20130511160011/http://www.anandtech.com/show/858/14|archive-date=11 Mei 2013|url-status=live}}</ref> Sementara lineup
Sony memotong harga konsol tersebut pada Mei 2002 dari US$299 menjadi $199 di Amerika Utara,<ref>Gaither, Chris. "Sony to Cut PlayStation 2 Price by $100." New York Times: 0. 14 May 2002. ProQuest. Web. 29 Juli 2013.</ref> menjadikannya harga yang sama dengan [[GameCube]] dan $100 lebih murah dari Xbox. Itu juga direncanakan untuk memotong harga di Jepang sekitar waktu itu.<ref>"Sony to Cut Price of PlayStation 2 in Japan Market --- Move Follows Plan to Lower Cost of Product in U.S. by a Third." Asian Wall Street Journal: 0. 15 May 2002. ProQuest. Web. 29 Juli 2013.</ref> Itu memotong harga dua kali di Jepang pada tahun 2003.<ref name="autogenerated2003">"Sony to Cut Price of PlayStation 2 Game Console by 20 Percent." Knight Ridder Tribune Business News: 1. 4 November 2003. ProQuest. Web. 29 Juli 2013.</ref> Pada tahun 2006, Sony memotong biaya konsol untuk mengantisipasi peluncuran [[PlayStation 3]].<ref name="autogenerated2003"/>
Tidak seperti Sega's Dreamcast, Sony awalnya memberikan sedikit penekanan pada
Pada bulan September 2004, saat peluncuran ''[[Grand Theft Auto: San Andreas]]'', Sony mengungkapkan model PlayStation 2 yang lebih baru dan lebih ramping. Dalam persiapan peluncuran model baru (SCPH-700xx-9000x), Sony berhenti membuat model lama (SCPH-3000x-500xx) untuk membiarkan saluran distribusi mengosongkan stok unitnya.{{Citation needed|date=Desember 2008}} Setelah masalah manufaktur yang nyata — Sony dilaporkan meremehkan permintaan — menyebabkan beberapa perlambatan awal dalam memproduksi unit baru yang sebagian disebabkan oleh kekurangan antara saat Sony membersihkan unit lama dan unit baru siap. Masalah ini diperparah di Inggris ketika sebuah kapal tanker minyak Rusia terjebak di [[Terusan Suez]], memblokir kapal dari China yang membawa PS2 menuju Inggris. Selama satu minggu di bulan November, penjualan di Inggris mencapai 6.000 unit—dibandingkan dengan 70.000 unit beberapa minggu sebelumnya.<ref>{{cite news|url=http://www.timesonline.co.uk/tol/news/uk/article400887.ece|title=Merry Christmas, your PlayStation 2 is stuck in Suez|first=Valerie|last=Elliott|publisher=News International|work=Times Online|date=9 Desember 2004|access-date=1 April 2007|archive-url=https://web.archive.org/web/20070316130431/http://www.timesonline.co.uk/tol/news/uk/article400887.ece|archive-date=16 Maret 2007|url-status=live}}</ref> Ada kekurangan di lebih dari 1.700 toko di Amerika Utara sehari sebelum Natal.<ref>{{cite web|url=http://www.corporate-ir.net/ireye/ir_site.zhtml?ticker=GME&script=1010&item_id=997399|title=2004 Holiday Sales Results Call|publisher=GameStop|access-date=9 September 2006|archive-url=https://web.archive.org/web/20120505014038/http://www.corporate-ir.net/ireye/ir_site.zhtml?ticker=GME&script=1010&item_id=997399|archive-date=5 Mei 2012|url-status=live}}</ref>
Baris 104:
Pada tahun 2010, Sony memperkenalkan TV dengan PlayStation 2 bawaan.<ref>{{Cite web|url=https://www.cnet.com/news/sony-bravia-kdl-22px300-tv-with-ps2-built-in-parties-like-its-2000/|title=Sony Bravia KDL-22PX300 TV with PS2 built-in parties like it's 2000|first=Richard|last=Trenholm|website=CNET|access-date=22 Februari 2020|archive-date=22 Februari 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200222045158/https://www.cnet.com/news/sony-bravia-kdl-22px300-tv-with-ps2-built-in-parties-like-its-2000/|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.zdnet.com/article/sony-bravia-kdl-22px300-lcd-tv-sports-playstation-2/| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/https://www.zdnet.com/article/sony-bravia-kdl-22px300-lcd-tv-sports-playstation-2/| archive-date=1 Oktober 2021|title=Sony Bravia KDL-22PX300 LCD TV sports PlayStation 2|first=Rachel|last=King|website=ZDNet}}{{cbignore}}</ref>
PlayStation 2 terus diproduksi hingga 2013 ketika Sony akhirnya mengumumkan bahwa itu telah dihentikan setelah lebih dari dua belas tahun produksi — salah satu masa hidup terlama dari konsol
== Perangkat keras ==
=== Tubuh ===
==== Perumahan ====
[[File:Sony EmotionEngine CXD9615GB top.jpg|right|thumb|Emotion Engine CXD9615GB]]
[[File:CXD2934GB 01A.jpg|thumb|Graphics Synthesizer CXD2934GB]]
[[File:DRDRAM 01A.jpg|thumb|DRDRAM TC59RM716GB]]
==== Drive optik ====
Mendukung pemutaran DVD-ROM standar PS2, DVD-Video, [[CD-ROM]] standar PS2, CD-ROM standar PS1, dan [[Compact Disc Digital Audio|CD-DA]]. SCPH-500xx dan yang lebih baru juga mendukung DVD-R, DVD-RW, DVD+R dan DVD+RW.
Sebelum SCPH-500xx, tombol power adalah {{Colors|rgb(0,250,135)|Black|'''IO RESET'''}}, tombol eject adalah tombol dengan huruf {{Colors|rgb(30,100,240)|Black|'''⏏'''}}, dan setelah SCPH-700xx, tombol power adalah huruf {{Color|gray|'''RESET'''}} di sebelah kiri {{Color|rgb(0,250,135)|'''IO'''}}, buka Tombolnya adalah tombol dengan hanya huruf {{Color|rgb(30,100,240)|'''⏏'''}}.
==== Saklar daya ====
Saklar power sudah terintegrasi dari tombol reset (PS1) ke tombol power, dan posisinya sudah dipindahkan di atas tombol eject di sisi vertikal (posisi PS2 tipis yang dirilis 3 November 2004 juga ke kanan dari tombol buka vertikal). sawah. Selain itu, "fungsi reset" telah ditambahkan yang mengatur ulang tanpa mematikan daya dengan menekan sebentar tombol daya. Menekan tombol daya selama 1 detik akan mematikan daya unit utama, dan menekannya selama 4 detik atau lebih akan memaksa daya unit utama mati.
==== Lampu daya/keluar ====
Selain power lamp, lampu eject baru ditambahkan, dan posisinya diubah ke sisi atas baki cakram bagian tombol.
Lampu pelepas bagian bawah menyala "biru" (kecuali untuk SCPH-700xx dan yang lebih baru). Lampu daya di sisi atas berwarna "hijau" di [[PS1]] dan PSONE (SCPH-10X), tetapi di PlayStation 2 menyala "hijau" (saat daya menyala) dan "merah" (saat daya mati).
Meski jarang terjadi, jika unit utama kepanasan, unit utama PS2 mungkin akan dimatikan secara paksa saat lampu daya berkedip. Dalam hal ini, power ke PS2 tidak bisa dihidupkan kembali kecuali kabel power dicabut.
==== I/O ====
Ini juga memiliki antarmuka umum dengan [[Komputer pribadi|komputer]] pribadi seperti [[Universal Serial Bus|USB]], terminal [[IEEE-1394|IEEE 1394]] (i.LINK), port [[PC Card]] (hanya SCPH-18000 dan sebelumnya), port [[Jaringan area lokal|LAN]] (hanya SCPH-700xx dan yang lebih baru). Terminal USB digunakan untuk permainan menggunakan [[Papan tombol|keyboard dan mikrofon USB]]. Di sisi lain, terminal selain terminal USB yang lebih jarang digunakan dihapus karena nomor model unit utama bertambah. Jalur LAN hanya dapat digunakan selama permainan atau saat "PlayStation BB Navigator" diaktifkan pada model sebelumnya. Port LAN adalah port kartu PC untuk tipe SCPH10000 hingga 18000, dan tipe SCPH 3000x hingga 550xx hanya dapat dihubungkan melalui adaptor jaringan yang terhubung ke terminal khusus di dalam unit utama PS2.
Terminal i.LINK terutama digunakan dalam pertempuran lokal seperti ''Gran Turismo 3''. Karena PS2 tidak memiliki terminal untuk menghubungkan "kabel komunikasi" yang ada di badan utama PS1, tidak mungkin memainkan permainan menggunakan dua atau lebih badan utama perangkat lunak PS1.
==== CPU ====
Selain FPU, [[CPU]] dan [[Emotion Engine]] yang dipasang di mesin ini dilengkapi dengan dua unit operasi vektor, dan (walaupun ini adalah karakteristik umum di banyak konsol permainan), sistem floating point diperlukan untuk menggambar CG dan simulasi fisik, dll. Dikatakan dirancang khusus untuk komputasi paralel, dan pada saat diumumkan, itu adalah CPU terbaru untuk [[Komputasi paralel|PC]], [[Pentium III]]<ref>{{Cite web|title=「次世代プレイステーション」の基本仕様を公開 国内発売はこの冬を予定|language=ja|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990302/play.htm|accessdate=2020-11-23}}</ref>. Di sisi lain, kinerja percabangan bersyarat, aritmatika bilangan bulat, dan frekuensi [[Grafika komputer|clock]], yang sering digunakan di komputer pribadi pada umumnya, sangat kurang. Saya tidak.
: RDRAM langsung dari Rambus digunakan sebagai memori utama. Bandwidth 3,2 GB/dtk, sekitar tiga kali lebih cepat dari SDR SDRAM (PC133) 1,066 GB/dtk, yang merupakan memori utama untuk PC pada tahun 1999.
==== GPU ====
[[GPU]] mesin ini, Graphics Synthesizer, memiliki [[Memori akses acak dinamis|DRAM]] 4 MB di dalam chip. Secara konvensional, dianggap sulit untuk membentuk logika LSI dan DRAM pada chip yang sama karena perbedaan proses manufaktur, dan pada saat itu merupakan pelopor LSI yang disematkan DRAM menggunakan DRAM berkapasitas besar. Dengan menambah lebar bus VRAM menjadi 2560 bit melalui pemuatan campuran, bandwidth VRAM sebesar 48 GB/dtk telah tercapai.{{Efn|GeForce 2 GTS, GPU untuk PC yang dirilis bersamaan, memiliki bandwidth memori 5,2 GB/dtk. }} Pita lebar ini memiliki keuntungan bahwa meskipun sejumlah besar tekstur transparan dengan resolusi yang digunakan di PS2 ditumpangkan{{Efn|Ini turun secara signifikan pada sistem gambar umum seperti [[komputer pribadi]]. }}, kecepatan bingkai tidak turun, sehingga digunakan untuk efek mencolok.
GS hanya memiliki shader fungsi tetap,{{Efn|Pada tahun 1999 ketika unit ini diumumkan, [[Unit pemroses grafis|GPU]] belum menembus shader yang dapat diprogram yang mampu menggambar rumit, dan pada dasarnya hanya memiliki shader fungsi tetap.}} tetapi dapat digunakan sebagai shader vertex dengan menggunakan bandwidth memori untuk membuat ekspresi mirip pasca-efek di mana sejumlah besar tekstur semi-transparan ditumpangkan, dan dengan menggunakan VU1 CPU. Ini dirancang untuk melakukan pemrosesan serupa. === Keliling ===
Baris 138 ⟶ 147:
[[File:DVD-ROM for PlayStation2.jpg|thumb|right|DVD-ROM khusus]]
[[File:PlayStation2PS.jpg|right|thumb|Tampilan logo di permukaan jaket perangkat lunak untuk PlayStation 2]]
==== Pengendali ====
Pengontrol yang terpasang pada mesin ini menjadi DUALSHOCK 2. Selain fungsi getar DUALSHOCK, yang merupakan model terakhir pengontrol PlayStation konvensional, 256 tingkat tekanan dapat dideteksi dengan menekan tombol itu sendiri, memungkinkan kontrol halus dengan menekan. Tidak ada perubahan lain, tetapi ketika pengontrol terhubung ke PS2, ditentukan pengontrol dari seri PlayStation seperti DUALSHOCK, DUALSHOCK 2 yang terhubung.
==== Cakram optik ====
Warna sisi belakang media perangkat lunak PS2 berwarna biru untuk CD-ROM dan perak untuk DVD-ROM (emas muda untuk cakram dua lapis). Enam logo umum PS (dengan tanda 🄬) terlihat samar di permukaan rekaman.
Paket perangkat lunak memiliki bentuk yang mirip dengan kotak DVD yang tinggi, dan "PlayStation 2" serta logo PS disertakan di bagian atas permukaan jaket. Juga, meskipun perangkat lunaknya adalah satu set berisi 2, ada banyak hal yang disimpan dalam satu kotak besar, dan meskipun perangkat lunak yang ditautkan dapat dimainkan secara terpisah, itu diperlakukan sebagai perangkat lunak terpisah.{{Efn|''[[Xenosaga]]'', ''[[Dynasty Warriors (permainan video)|Dynasty Warriors]]'', ''Monster Hunter'' dan dll.}} Selain itu, beberapa toko permainan membagikan pamflet yang mirip dengan jaket kotak tinggi dan versi uji coba perangkat lunak secara gratis untuk waktu yang terbatas.
Seperti halnya PS1, metode pencetakan cakram adalah campuran antara pencetakan sutra dan pencetakan offset.
==== Kasus tinggi ====
Ada tiga jenis, dan generasi ke-1 dan ke-2 dirancang untuk memungkinkan kartu memori dimasukkan ke dalamnya. Pada generasi pertama tidak ada notasi pada bagian karakternya, namun pada generasi kedua ditambahkan tanda PS dan "MEMORY CARD HOLDER" pada bagian tempat memasukkan kartu memori (bagian selain dudukan kartu memori adalah desain casing generasi kedua persis sama). Selain itu, meskipun cetakan seperti tanda PS di dekat bagian kartu memori generasi pertama diembos, hanya generasi kedua yang tersembunyi. Generasi ketiga mengadopsi bentuk yang mirip dengan casing tinggi umum seperti video DVD, dan alih-alih dudukan kartu memori, hanya ada notasi logo PS, dan logo PS juga diembos.
=== Spesifikasi ===
[[File:PS2 Circuit Board.jpg|thumb|200px|PS2 Board]]
==== Dimensi ====
* Seri SCPH-700xx/9000x - sekitar 230 x 28 x 152 mm
==== Berat ====
* Seri SCPH-7900x - sekitar 0,6 kg
==== Konsumsi daya ====
* Seri SCPH-500xx - Tanpa Tanda/TSS: Sekitar 39 W, MB/NH: Sekitar 51 W atau sekitar 45 W, NB: Sekitar 39 W atau sekitar 32 W, PW/CW/SA: Sekitar 32 W
* Seri SCPH-700xx/7500x/7700x - sekitar 45 W
* Seri SCPH-7900x - sekitar 38 W
* Seri SCPH-9000x - sekitar 35 W
==== Unit pemroses sentral ====
* CPU: "Emotion Engine" berbasis [[Arsitektur MIPS|MIPS III]] R5900, memiliki clock 294,912 MHz (299 MHz pada versi yang lebih baru), dengan kemampuan [[SIMD]] 128-bit<ref name="CAAQA">[[John L. Hennessy]] and [[David Patterson (scientist)|David A. Patterson]]. "Computer Architecture: A Quantitative Approach, Third Edition". {{ISBN|1-55860-724-2}}</ref><ref name="MPR"/>
* Pembuatan [[CMOS]] 250-nm (diakhiri dengan CMOS 65-nm), 13,5 juta [[transistor]], ukuran cetakan 225 mm²,<ref name="hennessy" /> disipasi 15 W (gabungan EE+GS di SCPH-7500x dan yang lebih baru SCPH-700xx): 86 mm², 53,5 juta transistor)<ref>[https://www.sie.com/content/dam/corporate/en/corporate/release/pdf/030421be.pdf Sony Interactive Entertainment] sie.com {{dead link|date=September 2023}}</ref> (gabungan EE+GS+RDRAM+DRAM di SCPH-7900x diakhiri dengan desain CMOS 65 nm)<ref>{{cite web|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1.htm|title=ソニー、65nm対応の半導体設備を導入。3年間で2,000億円の投資|language=ja|website=pc.watch.impress.co.jp|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20160813020249/http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0421/sony1.htm|archive-date=2016-08-13}}</ref>
** Inti CPU: [[Arsitektur MIPS|MIPS]] R5900 (COP0), 64-bit, [[Endian|little endian]] (mipsel). CPU adalah desain 2 masalah eksekusi berurutan [[superskalar]] dengan pipeline bilangan bulat panjang 6 tahap, 32 register GPR 32-bit, 32 register skalar linier SIMD 128-bit, dua ALU bilangan bulat 64-bit, penyimpanan beban 128-bit unit (LSU) dan unit eksekusi cabang (BXU).
** Set instruksi: MIPS III, subset MIPS IV dengan 107 instruksi multimedia SIMD vektor (MMI) milik Sony. Set instruksi khusus diimplementasikan dengan mengelompokkan dua ALU bilangan bulat 64-bit.
*** Koprosesor [[Unit titik mengambang|FPU]] 32-bit (COP1) dengan pipa panjang 6 tahap (akumulator perkalian floating point × 1, pembagi floating point × 1). FPU tidak sesuai dengan IEEE.
** Dua unit vektor VLIW-SIMD 32-bit pada 294,912 MHz: VPU0 dan VPU1 (akumulator perkalian floating point × 9, pembagi floating point × 1) setiap VPU berisi unit vektor (VU), cache instruksi, cache data dan unit antarmuka. Setiap unit vektor juga memiliki unit eksekusi atas yang berisi 4 × FMAC dan unit eksekusi bawah berisi FDIV, ALU integer, unit penyimpan beban, logika cabang, 16 register integer 16-bit dan 32 register floating point 128-bit. VPU1 memiliki unit EFU tambahan.
*** VPU0 (COP2; FMAC × 4, FDIV × 1) digabungkan erat dengan CPU utama dan biasanya digunakan untuk transformasi [[poligon]] dan geometri (dalam koneksi paralel atau serial), fisika dan tugas terkait alur permainan lainnya
*** VPU1 (Elementary Functional Unit, EFU; FMAC × 5, FDIV × 2) beroperasi secara independen dan dikontrol oleh mikrokode, sejajar dengan inti CPU, biasanya digunakan untuk transformasi poligon dan geometri, kliping, pemusnahan, pencahayaan dan penghitungan berbasis visual lainnya (matriks tekstur termasuk pemrosesan koordinat UV & STQ)<ref name="Tapping into the power of PS2">{{cite web|url=http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2000/ThePowerOfPS2.pdf|title=Tapping into the power of PS2|access-date=11 November 2010|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20110720105403/http://www.technology.scee.net/files/presentations/agdc2000/ThePowerOfPS2.pdf|archive-date=20 Juli 2011}} Lihat bit pada TnL & pengaturan data PS2. Juga, lihat halaman 25 & 26 untuk perbandingan PS2 dengan arsitektur PC & pengaturan memori, menunjukkan PS2 lebih didasarkan pada streaming aset yang cepat, serta halaman 42 untuk contoh FSAA sederhana.</ref>
**** Paralel: hasil VU0/FPU dikirim sebagai daftar tampilan lain melalui MFIFO (misalnya karakter kompleks/kendaraan/dll.)
**** Serial: hasil VU0/FPU dikirim ke VU1 (melalui 3 metode) dan dapat bertindak sebagai pra-prosesor geometri opsional yang melakukan semua pekerjaan dasar untuk memperbarui adegan setiap frame (misalnya transformasi umum ruang dunia yang berkaitan dengan alur permainan, seperti boning dan animasi, fisika dan gerak umum)<ref>{{cite web|title=Emotion|url=http://www.cs.nyu.edu/courses/spring02/V22.0480-002/projects/vu/emotion.doc|publisher=Kim L. Vu|access-date=7 Juli 2011|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20120614082544/http://www.cs.nyu.edu/courses/spring02/V22.0480-002/projects/vu/emotion.doc|archive-date=14 Juni 2012}}</ref>
** Unit Pemrosesan Gambar (IPU): Dekoder lapisan makroblok gambar terkompresi [[MPEG-2]] memungkinkan pemutaran DVD dan permainan FMV. Ini juga memungkinkan kuantisasi vektor untuk data grafik 2D.<ref>{{cite web|url=http://users.ece.gatech.edu/lanterma/mpg/ece4893lec_ps2.pdf|title=Aaron D Lanterman|website=users.ece.gatech.edu|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141024025255/http://users.ece.gatech.edu/lanterma/mpg/ece4893lec_ps2.pdf|archive-date=2014-10-24}}</ref>
** Unit manajemen memori (MMU),<ref>{{cite web |url=http://galileo.dmi.unict.it/utenti/emanuele-f/posts/ps2dev/docs/Procedural%20Rendering%20on%20PlayStation%202.pdf |title=Archived copy |access-date=2016-02-07 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160919225912/http://galileo.dmi.unict.it/utenti/emanuele-f/posts/ps2dev/docs/Procedural%20Rendering%20on%20PlayStation%202.pdf |archive-date=2016-09-19 }}</ref> pengontrol RDRAM, dan pengontrol DMA: menangani akses memori dalam sistem
** [[Tembolok (komputer)|Memori singgahan]]: cache instruksi 16 [[Kilobita|KB]], cache data scratchpad (ScrP) 8 KB + 16 KB
** Scratchpad (SPR) adalah area memori tambahan yang terlihat oleh CPU EE. Memori tambahan ini menyediakan 16 kilobyte RAM cepat yang tersedia untuk digunakan oleh aplikasi. Memori Scratchpad dapat digunakan untuk menyimpan data sementara yang menunggu untuk dikirim melalui DMA atau untuk penyimpanan sementara lainnya yang dapat ditentukan oleh pemrogram.
===== Antarmuka =====
* Interkoneksi prosesor I/O: panggilan prosedur jarak jauh melalui tautan serial, pengontrol DMA untuk transfer massal
* Bus memori RDRAM utama. Bandwidth: 3,2 GB/dtk
* Antarmuka grafis (GIF), saluran DMA yang menghubungkan CPU EE ke co-prosesor GS. Untuk menggambar sesuatu ke layar, seseorang harus mengirim, menggunakan 1 dari 3 jalur data, memberikan perintah & aset ke GS melalui saluran GIF: 64-bit, bus 150 MHz, bandwidth teoritis maksimum 1,2 GB/dtk.<ref name ="hennessy">{{cite book|last1=Hennessy|first1=John L. |author-link1=John L. Hennessy |last2=Patterson|first2=David A. |author-link2=David Patterson (scientist)|title=Computer Architecture: A Quantitative Approach|url=https://books.google.com/books?id=XX69oNsazH4C&pg=PR4|access-date=9 April 2013|edition=3|date=29 Mei 2002|publisher=Morgan Kaufmann|isbn=978-0-08-050252-6}}</ref>
* Daftar tampilan yang dihasilkan oleh CPU/VPU0 dan VPU1 dikirim ke GIF, yang memprioritaskannya sebelum mengirimkannya ke [[PlayStation_2#Unit pemroses grafis|Graphics Synthesizer]] untuk rendering.
* Vector Unit Interface (VIF), terdiri dari dua saluran DMA VIF0 untuk VPU0 dan VIF1 untuk VPU1. Unit vektor dan CPU utama berkomunikasi melalui saluran VIF DMA.
* SIF – Antarmuka Serial atau Antarmuka Subsistem yang terdiri dari 3 saluran DMA:
** Subsystem Interface 0 (SIF0) dan Subsystem Interface 1 (SIF1), digunakan untuk komunikasi antara CPU utama EE dan co-processor IOP. Ini adalah saluran serial DMA di mana kedua CPU dapat mengirim perintah dan menjalin komunikasi melalui protokol RPC.
** Subsystem Interface 2 (SIF2), digunakan untuk kompatibilitas mundur dengan permainan PS1 dan debugging
===== Pertunjukan =====
* Performa titik mengambang: 6,2 [[FLOPS|GFLOPS]] (titik mengambang 32-bit presisi tunggal)
** FPU 0,64 GFLOPS
** VU0 2,44 GFLOPS<ref name="Vector Unit Architecture for Emotion Synthesis">{{cite web |url=//citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.143.8576&rep=rep1&type=pdf |title=Vector Unit Architecture for Emotion Synthesis |access-date=26 April 2017 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20180510144703/http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.143.8576&rep=rep1&type=pdf |archive-date=10 Mei 2018 }}</ref><ref name="Designing and Programming the Emotion Engine">{{cite web |url=http://www2.cs.ucy.ac.cy/~epl605/readings/00809374.pdf |title=Designing and Programming the Emotion Engine |access-date=26 April 2017 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20170428050915/http://www2.cs.ucy.ac.cy/~epl605/readings/00809374.pdf |archive-date=28 April 2017 }}</ref>
** VU1 3,08 GFLOPS (Termasuk EFU GFLOPS 0,64 internal)
* Transformasi geometri tiga jalur (VU0+VU1): 150 juta simpul per detik<ref name="Inside the Playstation 2">{{cite web |url=//www.philvaz.com/games/PS2.htm |title=Inside the Playstation 2 |work=philvaz.com |access-date=1 Juli 2011 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20110304150141/http://www.philvaz.com/games/PS2.htm |archive-date=4 Maret 2011}}</ref>
** Transformasi geometri CG 3D dengan operasi perspektif 3D mentah (VU0+VU1): 66–80+ juta simpul per detik<ref name="Tapping into the power of PS2"/>
** Transformasi geometri CG 3D pada puncak tulang/gerakan/efek (tekstur)/cahaya (VU0+VU1, paralel atau seri): 15–20 juta simpul per detik<ref name="Inside the Playstation 2"/><ref name="Malice Q&A">[https://www.gamespot.com/articles/malice-qanda/1100-2841253/ Malice PS2 Q&A] See second question.</ref><ref name="AmonRa Prototype">[https://web.archive.org/web/20220811235809/http://francksauer.com/index.php/games/unpublished-prototypes/16-games/unpublished-prototypes/50-amonra Amon Ra Prototype]</ref><ref>[https://ttjontt.wixsite.com/gamehut/coding-secrets Coding Secrets/Game Hut] Lihat video Rahasia Pengodean tentang jumlah poli dan efek partikel PS2.</ref>
** Pencahayaan: 38 juta poligon/detik
** Kabut: 36 juta poligon/detik
** Generasi permukaan melengkung (Bézier): 16 juta poligon/detik<ref name="Inside the Playstation 2" />
** Performa pemrosesan gambar: 150 juta piksel/detik
** Poligon dunia nyata yang sebenarnya (per frame): kisaran 500–600k pada 30{{nbsp}}FPS, 250–300k pada 60{{nbsp}}FPS<ref name="AmonRa Prototype" />
* [[Instruksi per detik]]: 6.000 MIPS (juta instruksi per detik)<ref name=mips_list>{{cite web |url=http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/book97/ch3/processor.list.txt |title=Archived copy |access-date=2014-09-30 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20141006180915/http://www.frc.ri.cmu.edu/~hpm/book97/ch3/processor.list.txt |archive-date=2014-10-06 }}</ref>
==== Sistem memori ====
* Memori keseluruhan: 40MB (42MB setelah revisi IOP sistem)
** Memori utama: 32 [[Megabita|MB]] PC800 32-bit dual-channel (2x 16-bit) [[RDRAM]] (Direct Rambus DRAM) @ 400 MHz, bandwidth puncak 3.2 GB/dtk<ref name="hennessy" />
*** Menyimpan semua aspek & aset level aplikasi atau permainan, untuk mengambil data yang tepat pada waktu yang tepat, dengan aset dialirkan ke tujuan yang sesuai, bila diperlukan, geometri level, misalnya, ke unit vektor mana pun, melalui VIF setiap unit , dan tekstur ke GS, [[Unit pemroses grafis|GPU]] sistem, melalui GIF<ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=d5f53bbf9a7604f5JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE3Nw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=HowFarHaveWeGot.pdf&u=a1aHR0cDovL3d3dy5nYW1lcGlsZ3JpbWFnZS5jb20vc2l0ZXMvZGVmYXVsdC9maWxlcy9TeXN0ZW1TcGVjcy9QUzIvSG93RmFySGF2ZVdlR290LnBkZg&ntb=1 Reaching for the Limits of PS2 Performance] Lihat juga halaman 15 & 18, untuk contoh pengaturan default termasuk pengiriman tekstur, disimpan ke dalam RAM utama saat memuat, ke GS, melalui GIF.</ref> <ref name="PS2 Optimizations">[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=c08e5d329b801d81JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4Mw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=PS2Optimisations.pdf&u=a1aHR0cDovL2x1a2Fzei5kay9maWxlcy9QUzJPcHRpbWlzYXRpb25zLnBkZg&ntb=1 PS2 Optimizations] Lihat halaman 11-13 tentang sinkronisasi tekstur & metode transfer, contoh pengaturan PS2. Lihat juga hal.29 untuk laju pengisian untuk 4 lintasan, per detik, kemungkinan pada laju standar PAL atau NTSC yaitu 50hz atau 60hz, serta bukti lebih lanjut tentang penggunaan lintasan layar penuh untuk mengimplementasikan pemetaan bump, dengan contoh alternatif fogging ditunjukkan pada hal.31.</ref> <ref name="Tapping into the power of PS2" />
** Memori video: DRAM 2560-bit 4MB @ 150Mhz, bandwidth puncak 48GB/dtk
*** Menyimpan pekerjaan sementara atau buffer gambar untuk operasi menggambar & prosedur pemetaan; memori utama, sekali lagi, menyimpan semua aspek & aset suatu level, mengalirkan hanya bagian frame yang perlu diproses & digambar sekaligus ke GIF, mengumpulkan satu frame dalam dosis kecil dan sangat cepat, sedikit demi sedikit, menggunakan buffer memori video & bandwidth tinggi, sepanjang kecepatan bus transfer yang disediakan<ref>[https://www.ign.com/articles/2000/11/16/mdk2-armageddon-chat-transcript MDK2 Armageddon Chat Transcript] "DavidBioWare What we've found since then is that the PS2 has enough bus bandwidth to transfer each texture from main memory to video memory as it's needed. That's on the order to 100s of Mb per second. We hadn't anticipated that the PS2 had that kind of brute horsepower on its bus. No other machine I've used does, including any PC or the Dreamcast. We had to reorient our thinking after that. :) So now we have almost more texture memory than we know what to do with."</ref> <ref name="Tapping into the power of PS2" /><ref name="PS2 Optimizations" />
** Memori IOP: 2MB dari 32 EDO-RAM @ 37,5Mhz, bandwidth puncak 150MB/dtk<ref name="Sony's Emotionally Charged Chip">[https://docencia.ac.upc.edu/ETSETB/SEGPAR/microprocessors/emotionengine%20(mpr).pdf Sony's Emotionally Charged Chip] Lihat halaman 1, 2 & 4</ref> <ref name="PS2 Dev Wiki">[https://www.psdevwiki.com/ps2/IOP/Deckard PS2 Dev Wiki - IOP]</ref>
*** Menangani komunikasi antara periferal atau perangkat eksternal & perangkat keras, juga membantu mentransfer data ke SPU2, unit pemrosesan suara sistem, melalui bus yang sama, bus 32-bitnya digunakan bersama antara SPU2, drive optik, port USB, dan lainnya <ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=5b8c33e7d7288455JmltdHM9MTY4NDgwMDAwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4OQ&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=PS2forPCprogrammers.pdf&u=a1aHR0cHM6Ly9hcmNoaXZlLm9yZy9kZXRhaWxzL2ludHJvZHVjaW5nLXBzeC1zY2VuZQ&ntb=1 Introducing PS2 to PC programmers] Lihat hal.10 untuk blok IOP/SPU2</ref> <ref name="Sony's Emotionally Charged Chip" />
*** Diperbarui ke [[SDRAM]] 4MB sebagai revisi sistem model SCPH-7500x<ref name="PS2 Dev Wiki" />
** Memori suara: 2MB EDO-RAM 32-bit @ 37,5Mhz<ref>[https://www.psdevwiki.com/ps2/SPU2 PS2 Dev Wiki - SPU2]</ref>
*** Pisahkan memori yang berbagi bus 32-bit lokal yang sama untuk IOP, sehingga menggunakan bandwidth 150Mb/dtk yang sama
==== Unit pemroses grafis ====
* Prosesor rendering paralel dengan DRAM tertanam "Graphics Synthesizer" (GS) dengan clock 147.456 MHz
* Mati 279 mm² (gabungan EE+GS di SCPH-7500x: 86 mm², 53,5 juta transistor)
* Koneksi khusus dari dan ke EE dan VU1 melalui GIF
* Pengontrol CRT yang dapat diprogram (PCRTC) untuk keluaran
** Resolusi keluaran video: Variabel dari 256×224 hingga 1920×1080<ref>{{cite web|url=http://psx-scene.com/forums/f291/gs-mode-selector-development-feedback-61808/#post457673|title=GS Mode Selector: Development & Feedback|website=psx-scene.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20141203110118/http://psx-scene.com/forums/f291/gs-mode-selector-development-feedback-61808/#post457673|archive-date=2014-12-03}}</ref><ref name="GS User's Manual" />
** NTSC (pemindaian interleaved/progresif): 256 x 448/224, 320 x 448/224, 384 x 448/224, 512 x 448/224 atau 640 x 448/224
** PAL (pemindaian interleaved/progresif): 256 x 512/256, 320 x 512/256, 384 x 512/256, 512 x 512/256 atau 640 x 512/256
** VESA: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 atau 1280×1024 piksel
** DTV: DTV: 720 x 480 (480p) atau 1920 x 1080 (1080i)
* DRAM tertanam sebesar 4 MB sebagai memori video
** Bandwidth puncak 48 [[Bit rate|gigabyte per detik]]
*** Bandwidth penyangga tekstur: 9,6 GB/dtk
*** Bandwidth penyangga bingkai: 38,4 GB/dtk
* Lebar bus eDRAM: 2560-bit (terdiri dari tiga bus independen: tulis 1024-bit, baca 1024-bit, baca/tulis 512-bit)
* Konfigurasi piksel: RGB:alpha, 24:8, 15:1; Buffer Z 16-, 24-, atau 32-bit
* Kedalaman warna tampilan: 32-bit (RGBA: masing-masing 8 bit)
* Saluran pipa Pixel/Texel: 16 (terpadu)<ref name="PS2 Optimizations" /><ref>[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=ba8766746972bca9JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4NA&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=gsusersmanualsupplement.2084644775&u=a1aHR0cHM6Ly91c2VybWFudWFsLndpa2kvUGRmL0dTVXNlcnNNYW51YWxTdXBwbGVtZW50LjIwODQ2NDQ3NzUucGRm&ntb=1 GS User's Manual Supplement]. Lihat bab 1,4 tentang pembuatan tekstur melalui DRAM & mesin piksel.</ref><ref name="GS User's Manual">[https://www.dropbox.com/s/a8itrjrh5vz04j7/GSUSER_E.PDF GS User's Manual], [[Sony Computer Entertainment]], 2001. Lihat bab/bagian 5,1,2 untuk resolusi keluaran PS2. Lihat juga bab 1,2, khususnya diagram hal.16 & "Pixel Pipeline" dari hal.17, serta bab 3,1, yaitu Rasterisasi (DDA) dari hal.37, yang menunjukkan semua pipa piksel terlibat dalam melakukan operasi ini, secara paralel, termasuk pemetaan tekstur. Terakhir, lihat hal.18 untuk mengetahui angka performa GS.</ref>
** Penyiapan & eksekusi raster terdiri dari seluruh blok pipa 16 piksel yang terlibat dalam setiap tahap menggambar bingkai, secara paralel, dilengkapi untuk menangani fungsi pemrosesan seperti fogging, pemetaan tekstur, AA, dan lainnya, siklus yang dibagi di antara semua pipa.<ref name="GS User's Manual" />
*** Dengan sendirinya, 16 pipa mengeluarkan/memproses 16 piksel/siklus (1 piksel/pipa), memberikan throughput maksimum 2400 megapiksel/detik, pada kecepatan jam maksimal GS, yang mencakup piksel 32bit & semua pencampuran alfa dasar sistem , Operasi buffering & pemfilteran Z<ref name="GS User's Manual" />
*** Saat perlu melakukan pemetaan tekstur, 16 pipa mengeluarkan/memproses 8 piksel/siklus & 8 texel/siklus, per setiap pipa, secara paralel, untuk throughput maksimum 1200 megapiksel & 1200 megateksel<ref name="GS User's Manual" />
*** Fogging & AA asli perangkat keras menggunakan siklus tambahan yang mengurangi throughput keseluruhan; tetapi AA & fogging dapat dilakukan sebagai efek pasca, menggunakan pass atau sprite layar penuh, dan operasi pencitraan VRAM, hanya menggunakan sebagian dari anggaran vfx 2d tersebut, dibandingkan dengan menurunkan batas atas, terus-menerus, dari kata sebelumnya angka rasio pengisian bertekstur <ref name="Z-Buffer for vfx & sfx">[https://www.bing.com/ck/a?!&&p=c65b8f21faa0bd38JmltdHM9MTY4NDcxMzYwMCZpZ3VpZD0xNDcxMjU0YS05ZDZhLTY1NWEtMjE3NC0zNjQ3OWM2ODY0NDImaW5zaWQ9NTE4Mw&ptn=3&hsh=3&fclid=1471254a-9d6a-655a-2174-36479c686442&psq=playstaiton+2z+buffer+to+make+special+effects+&u=a1aHR0cDovL2x1a2Fzei5kay9maWxlcy9TcGVjaWFsRWZmZWN0cy5wZGY&ntb=1 Using the Z Buffer for Visual and Special Effects]</ref> <ref name="PS2 Optimizations" /> <ref name="Tapping into the power of PS2" />
* Laju pengisian piksel keseluruhan: 16 × 147{{nbsp}}Mpix/dtk = 2,352 gigapixel/dtk
** Tanpa tekstur, berbayang rata: 2,4{{nbsp}}Gpix/dtk (75.000.000 segitiga raster 32 piksel)
** Dengan 1 tekstur penuh (peta menyebar), [[Shading Gouraud|gouraud berarsir]]: 1,2 Gpix/dtk (37.750.000 segitiga raster piksel 32-bit)
** Rasio pengisian tekstur: 1,2 Gtexel/dtk
** Kecepatan menggambar sprite: 18,75 juta/dtk (8×8 piksel)
** Kecepatan penarikan partikel: 150 juta/dtk
* Kecepatan menggambar poligon: 75 juta/dtk (poligon kecil)
** 50 juta/dtk (48 piksel quad dengan Z dan A)
** 30 juta/dtk (segitiga 50 piksel dengan Z dan A)
** 25 juta/dtk (48 piksel quad dengan Z, A, dan T)
** 16 juta/dtk (segitiga 75 piksel dengan Z, A, T, dan kabut)<ref name="GS User's Manual" />
Efek GS meliputi: pemetaan benjolan Dot3 (pemetaan normal),<ref>{{cite web |url=http://lukasz.dk/files/ps2_normalmapping.pdf |title=Archived copy |access-date=2016-01-25 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20150516005328/http://lukasz.dk/files/ps2_normalmapping.pdf |archive-date=2015-05-16 }}</ref> <ref name="PS2 Optimizations" /> pemetaan mip, pencahayaan harmonik bola,<ref>{{cite web|url=http://slidegur.com/doc/3412625/practical-implementation-of-sh-lighting-and-hdr-rendering|title=Practical Implementation of SH Lighting and HDR Rendering|website=slidegur.com|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161009061943/http://slidegur.com/doc/3412625/practical-implementation-of-sh-lighting-and-hdr-rendering|archive-date=2016-10-09}}</ref> pencampuran alfa, uji alfa, uji alfa tujuan, uji kedalaman, uji gunting, efek transparansi, efek framebuffer, efek pasca-pemrosesan, pemetaan tekstur dengan perspektif yang benar , edge-AAx2 (diperlukan penyortiran poli),<ref name="Tapping into the power of PS2" /> bilinear, pemfilteran tekstur trilinear, multi-pass, pembuatan palet (rasio 6:1 4-bit; rasio 3:1 8-bit), gambar di luar layar, topeng framebuffer, bayangan datar, bayangan Gouraud , cel shading, dithering, tekstur swizzling.
==== Audio ====
* Audio: "SPU1+SPU2" (SPU1 yang dimaksud adalah CPU yang memiliki clock 8 MHz; SPU2 adalah SPU dari PS1)
** Memori Suara: 2 MB
** Jumlah suara: 48 saluran perangkat keras ADPCM pada SPU2 ditambah saluran yang dapat ditentukan dan diprogram dengan campuran perangkat lunak
** Frekuensi Pengambilan Sampel: 44,1 kHz atau 48 kHz (dapat dipilih)
** Sumber audio PCM
** Efek digital meliputi:
*** Modulasi Nada
*** Amplop
*** Perulangan
*** Gema Digital
** Muat hingga 512K bentuk gelombang sampel
** Mendukung Instrumen MIDI
** Output: [[Suara kitar]] [[Dolby Digital]] 5.1, DTS (hanya video gerak penuh), permainan selanjutnya mencapai matriks yang dikodekan 5.1 surround selama bermain permainan melalui Dolby Pro Logic II
==== Prosesor I/O (IOP) ====
* Prosesor Masukan Keluaran (IOP)
** I/O Memory: 2 MB [[Memori akses acak dinamis|EDO DRAM]]
** Inti CPU: CPU PlayStation Asli (MIPS R3000A memiliki clock 33,8688 MHz atau 36,864 MHz+PS1 GTE dan MDEC untuk kompatibilitas mundur dengan permainan PS1)
*** Secara otomatis di-underclock hingga 33,8688 MHz untuk mencapai kompatibilitas perangkat keras dengan permainan format PlayStation asli.
** Sub Bus: 32-bit
** Koneksi ke: SPU dan pengontrol CD/DVD.
* Diganti dengan IOP "Deckard" berbasis [[PowerPC]] dengan [[SDRAM]] 4 MB dimulai dengan SCPH-7500x.
==== Konektivitas ====
* 2 port pengontrol PlayStation berpemilik (jam 250 kHz untuk PS1 dan 500 kHz untuk pengontrol PS2)
* 2 slot Kartu Memori eksklusif menggunakan [[enkripsi]] MagicGate (250 kHz untuk kartu PS1. Hingga 2 MHz untuk kartu PS2 dengan kecepatan baca/tulis sekuensial rata-rata 130 kbit/dtk)
* 2 port [[USB]] 1.1 dengan pengontrol yang kompatibel dengan OHCI
* AV Multi Keluar (Video komposit, [[S-Video]], RGBS{{Ref|Progressive Scan|†}} ([[SCART]]), RGsB ([[SCART]] atau konektor VGA){{Ref|VGA|††}}), YP<sub>B</sub>P<sub>R</sub>{{Ref|240p|†††}} (komponen), dan [[D-Terminal]])
* RFU DC Keluar
* Keluaran Digital [[Sony/Philips Digital Interface Format|S/PDIF]]
* Ruang Ekspansi untuk HDD 3,5 inci dan Adaptor Jaringan (diperlukan hanya untuk HDD, SCPH-3000x hingga 500xx)<ref>{{cite web|title=Model numbers for PlayStation 2 and PS2 accessories|url=http://maru-chang.com/hard/scph/index.php/english/#SCPH-10400|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20100316180039/http://maru-chang.com/hard/scph/index.php/english#SCPH-10400|archive-date=2010-03-16}}</ref>
* Emotion Engine (EE) menyertakan port Serial I/O (SIO) on-chip yang digunakan secara internal oleh kernel EE untuk menghasilkan debugging dan pesan serta untuk memulai debugger kernel.
* Port [[Ethernet]] (khusus Slim)
* [[IEEE-1394|i.LINK]] S400 (juga dikenal sebagai FireWire 400 atau IEEE 1394a) (SCPH-10000 hingga 3900x saja)<ref>{{cite web|title=PlayStation 2 SCPH-39001 Instruction manual|url=http://us.playstation.com/support/manuals/ps2_30k/index.htm|access-date=2013-12-16|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20131216190349/http://us.playstation.com/support/manuals/ps2_30k/index.htm|archive-date=2013-12-16}}</ref>
* Port kendali jarak jauh [[inframerah]] (SCPH-500xx dan lebih baru)<ref>{{cite web|title=SCEI Launches PlayStation 2 New Model SCPH-50000|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/030414e.pdf|access-date=2013-12-16|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20141027161943/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/030414e.pdf|archive-date=2014-10-27}}</ref>
<small>{{Note|Progressive Scan|†}} Mode RGB standar hanya mengizinkan mode interlaced hingga [[480i]] (NTSC) dan [[576i]] (PAL) dan mode progresif hingga 240p. Layar atau adaptor yang mampu melakukan sinkronisasi pada warna hijau (RGsB) diperlukan untuk mode yang lebih tinggi. Selain itu, perlindungan salinan [[Rovi Corporation|Macrovision]] PS2 tidak kompatibel dengan mode RGB mana pun, sehingga DVD tidak dapat diputar dengan RGB. Namun, modifikasi motherboard diketahui dapat mengatasi masalah ini.</small><br />
<small>{{Note|VGA|††}} Konektor VGA hanya tersedia untuk
<small>{{Note|240p|†††}} Bertentangan dengan kepercayaan umum, output YP<sub>B</sub>P<sub>R</sub>/komponen PS2 sepenuhnya mendukung output 240p, termasuk
==== Penggerak cakram optik ====
* Jenis Drive Disk: antarmuka berpemilik melalui pengontrol mikro khusus + chip DSP. CD-ROM kecepatan 24x [3,68 MB/dtk], DVD-ROM kecepatan 4x [5,288 MB/dtk] — dikunci wilayahnya dengan [[Perlindungan penyalinan|perlindungan salinan]].
* Media Disk yang Didukung: CD-ROM format PlayStation 2, CD-ROM format PlayStation, CD-DA, DVD-ROM format PlayStation 2, DVD Video. Mendukung DVD5 (Lapisan tunggal, 4,7 GB) dan DVD9 (Lapisan ganda, 8,5 GB). Model selanjutnya yang dimulai dengan SCPH-500xx kompatibel dengan DVD+RW dan DVD-RW.
=== Fitur bawaan ===
==== Layar boot ====
Kubus transparan dan lampu {{color|rgb(0,250,135)|'''hijau'''}}, {{color|rgb(250,140,160)|'''merah'''}}, {{color|rgb(30,100,240)|'''biru '''}} dan {{color|rgb(230,150,230)|'''merah muda'''}} ({{color|rgb(0,250,135)|'''△'''}}{{color|rgb(250,140,160)|'''◯'''}}{{color|rgb(30,100,240)|'''×'''}}{{color|rgb(230,150,230)|'''□'''}} juga warna pengontrol) melayang di atas asap biru, dan '''Sony Computer Entertainment''' ditampilkan, dan layar berputar saat memasuki asap. benda. Jumlah pilar yang berdiri di asap biru bertambah sesuai dengan jumlah data yang tersimpan di kartu memori. Menurut Shuji Hiramatsu, yang bertanggung jawab atas antarmuka layar PS3, pilar akan mengisi layar saat PS3 mulai dijual dalam kondisi penggunaan rumah tangga secara umum.<ref>[http://www.playstation.com/ps3-design/interface.html PLAYSTATION 3 Desiginer Interviews - PLAYSTATION 3 User Interface] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20070507045030/http://www.playstation.com/ps3-design/interface.html |date=2007-05-07 }}、Sony Computer Entertainment</ref>
==== Diagnosis otomatis ====
Saat disk bekas menjadi sulit dibaca, jika diagnosis otomatis disetel ke "ya", lensa akan secara otomatis difokuskan untuk membuat informasi disk sedikit lebih mudah dibaca. Namun, fitur ini tidak disimpan saat PS2 di-restart.
==== Performa menggambar ====
Banyak produsen menciptakan [[efek khusus]] seperti post-effect unik dan rendering volume dengan melapiskan sejumlah besar tekstur transparan. Namun, itu berarti sejumlah besar poligon digunakan untuk setiap pemrosesan efek unik,{{Efn|Contoh: Menempatkan sejumlah besar poligon persegi panjang transparan untuk mengekspresikan [[Efek Tyndall|fenomena Tyndall]].}} dan jumlah poligon yang dapat ditampilkan dalam model 3D telah berkurang secara signifikan dibandingkan dengan spesifikasi resmi.{{Efn|Shader yang dapat diprogram, yang kemudian menjadi populer, dapat menerapkan efek hanya untuk satu poligon atau tanpa menggambar poligon.}}
Dengan cara ini, dengan merancang perangkat lunak sesuai dengan konfigurasi khusus perangkat keras, pemrosesan khusus yang tidak dapat diwujudkan dengan perangkat keras yang dibuat oleh perusahaan lain menjadi mungkin.<ref>{{Cite interview |subject=吉田直樹|url=https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/635903.html |title=「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編) |language=ja|website=GAME Watch |publisher=Impress |date=2014-02-20 |accessdate=2022-02-12 |quote=「FFXI」はそうですね。あれは、PS2のアンチエイリアスと半透明が、そもそもPS2の持っている機能で、あの美しさはハードの美しさです。あれを計算で出そうと思ったら非常に厳しい。確かにPS2の方が圧倒的に綺麗で軽いという話になったわけです。}}</ref>
Di sisi lain, karena sisi perangkat lunak selalu harus kreatif untuk memanfaatkan perangkat keras yang unik, pengembangan keseluruhan menjadi lebih sulit. Ada kekurangan yang tidak bisa digunakan dengan keausan. Mengatasi berbagai masalah tersebut, hadir pula perangkat lunak khusus untuk PS2.{{Efn|''Gran Turismo 4'' telah disetel secara menyeluruh, dan baik CPU maupun GPU digunakan hingga batasnya.<ref>{{Cite web|title=News: PS2ハードの限界? 開発者・山内一典氏に聞く“リアルさ極めたGT4".|url=https://www.itmedia.co.jp/news/0305/19/nj00_gt4.html|website=www.itmedia.co.jp |accessdate=2020-11-06}}</ref>}}
==== Pemutar DVD ====
Mendukung pemutaran DVD-Video.
SCPH-10000/15000 (hanya di Jepang) menyediakan fungsi pemutaran DVD dengan memasukkan pemutar DVD ke dalam kartu memori yang disertakan dari "disk utilitas" yang disertakan (kartu memori apa yang disertakan? dapat dipasang di perangkat lain).
"Pemutar DVD" berisi pemutar DVD versi 3.00 atau lebih tinggi dijual terpisah.<ref>[https://support.jp.playstation.com/app/answers/detail/a_id/169/ PS2のDVDプレーヤーをバージョンアップするには?] PlayStation.com</ref> Versi terbaru adalah "3.11X" (X memiliki J, U, dll. tergantung wilayah). SCPH-500xx dan yang lebih baru dapat menghasilkan video DVD secara progresif (480p), dan dapat memutar ulang DVD±R, DVD±RW, dan siaran digital rekaman DVD. Ada juga pengaturan batasan usia menonton dengan kata sandi.
DVD-VR juga dapat diputar pada tipe 500xx atau lebih baru, tetapi tidak kompatibel dengan CRPM, sehingga disk rekaman program digital terestrial tidak dapat dilihat. Selain itu, jika salinan -sekali video direkam dalam format DVD-VR dan disk standar DVD-RW, video tidak dapat dilihat.
Permukaan label cakram utilitas, pemutar DVD, dan cakram PlayStation BB Navigator memiliki desain perak terpadu.
==== Pemutar CD ====
Fungsi untuk memutar CD musik dilanjutkan dari PS, dan fungsi shuffle play dan repeat play telah ditambahkan. Visualizer pemutaran CD PS1 telah dihapus. Selama pemutaran, model kubus 3D ditampilkan sebagai bagian dari UI.
==== Browser ====
Tidak seperti PS1, kartu memori (SCPH-18000 dan sebelumnya (hanya di Jepang) hanya dapat mengenali dua kartu memori PS1/PS2 yang dimasukkan ke dalam slot kartu memori (dimasukkan melalui multi-tap), SCPH-30000 Setelah itu, dimungkinkan untuk mengenali hingga 4 kartu memori PS / PS2 dimasukkan melalui multi-tap, hingga 8 kartu), dan disk telah diatur sehingga dapat ditampilkan secara terpadu. Kartu memori PS1 (hanya warna abu-abu), [[PocketStation]] (hanya warna putih), kartu memori PS2 (hanya charcoal black), cakram hitam (perangkat lunak [[Cakram padat|CD]]/PS1), cakram biru (perangkat lunak CD/PS2), cakram perak (emas) ([[DVD]], perangkat lunak PS2, video DVD, CD musik) ditampilkan sebagai model 3D. Hanya ketika disk utilitas HDD diinstal (tidak termasuk SCPH-700xx dan yang lebih baru di mana HDD tidak dapat diinstal), sebuah kotak (folder) dan ikon HDD ditambahkan.
Di PS2, OS telah ditingkatkan tergantung pada perbedaan model, tetapi OS tidak dapat ditingkatkan kecuali untuk disk utilitas HDD.
Setelah menginstal PlayStation BB Navigator, itu menjadi tidak dapat digunakan karena menggantikan browser.
==== Pengaturan sistem ====
Menambahkan preferensi yang tidak ada di PS1. Pengaturan disimpan bahkan setelah memulai ulang PS2. Anda dapat mengatur bahasa yang akan digunakan, output digital optik on/off, tanggal, rasio layar (4:3, penuh, 16:9{{Efn|"16:9" adalah pengaturan yang menekan keluaran layar pada 4:3 dan menampilkannya sebagai 16:9. Kau harus memilih.}}), dan pengaturan permainan remote control (hanya SCPH-500xx dan yang lebih baru). Hanya ketika disk utilitas HDD diinstal, pengaturan untuk tangan dominan mouse dan tata letak keyboard ditambahkan. Jika Anda menekan tombol "□" saat layar pengaturan terbuka, item pengaturan akan hilang dan Anda hanya dapat melihat latar belakang layar. Objek di latar belakang, dan objek di menu utama saat tidak ada disk yang dimasukkan, berputar saat baterai internal hidup.
==== Pengaturan bahasa ====
Untuk PlayStation 2 di setiap negara, bahasa tampilan unit utama adalah [[Bahasa Inggris|Inggris]], [[Bahasa Prancis|Prancis]], [[Bahasa Italia|Italia]], [[Bahasa Jerman|Jerman]], [[Bahasa Spanyol|Spanyol]], [[Bahasa Belanda|Belanda]], [[Bahasa Portugis|Portugis]], [[Bahasa Rusia|Rusia]], [[Bahasa Polski|Polski]], [[Bahasa Yunani|Yunani]], [[Bahasa Jepang|Jepang]], [[Bahasa Turki|Turki]], [[Bahasa Kroasia|Kroasia]], [[Bahasa Korea|Korea]]. Dapat diubah ke bahasa [[Bahasa Tionghoa|Tionghoa]], [[Bahasa Ceska|Ceska]], [[Bahasa Hungaria|Hungaria]]. Versi Jepang dapat diubah menjadi bahasa Jepang{{Efn|Bahasa Polski sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Polandia, Bahasa Korea sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Korea, Bahasa Tionghoa Sederhana sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Bahasa Mandarin, dan Bahasa Jepang sebagai pengganti Bahasa Jepang dalam versi Bahasa Tionghoa (Tradisional) Republik Tiongkok/Hong Kong pada tahun 2010, dan Bahasa Rusia sebagai gantinya bahasa Jepang dalam versi Rusia.}} dan Inggris, dan versi Amerika Utara, Eropa, dan Australia dapat diubah menjadi bahasa Inggris, Prancis, Italia, Jerman, Spanyol, Belanda, dan Portugis.
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|+Dirilis di setiap negara (multibahasa)
!Versi rilis Jepang<br />(SCPH-xx000)!!Versi rilis Polandia<br />(SCPH-xx004)!!Versi rilis Korea<br />(SCPH-xx005)!!Versi rilis Tiongkok<br />(SCPH-xx006)!!Versi rilis Republik Tiongkok/Hong Kong<br />(SCPH-xx007)!!Versi rilis Rusia<br />(SCPH-xx008)
Baris 333 ⟶ 366:
|英語||angielski||영어||英文||英文||Английский
|}
|+Dirilis di masing-masing negara (Bahasa Inggris)
!Versi rilis Jepang<br />(SCPH-xx000)!!Versi rilis Polandia<br />(SCPH-xx004)!!Versi rilis Korea<br />(SCPH-xx005)!!Versi rilis Tiongkok<br />(SCPH-xx006)!!Versi rilis Republik Tiongkok/Hong Kong<br />(SCPH-xx007)!!Versi rilis Rusia<br />(SCPH-xx008)
Baris 341 ⟶ 374:
|'''English'''||'''English'''||'''English'''||'''English'''||'''English'''||'''English'''
|}
|+Versi rilis Amerika Utara/Australia/Eropa (multibahasa) <br />(SCPH-xx001・SCPH-xx002・SCPH-xx003)
!Inggris!!Perancis!!Italia!!Jerman!!Spanyol!!Belanda!!Portugis
Baris 360 ⟶ 393:
|-
|}
==== Fungsi jam ====
Itu adalah mesin permainan rumahan Sony Computer Entertainment pertama dengan fungsi jam. Ini adalah jenis baterai koin menggunakan CR2032.
==== Layar kesalahan ====
Ketika disk non-standar dikenali, layar dipaksa untuk beralih bahkan di layar browser, dan kubus transparan mengapung di atas asap merah dan menampilkan '''Please insert a [[File:PlayStation logo wordmark 1994to2009.svg|100px|]]or [[File:PlayStation 2 wordmark.png|100px|]] format disc.''' Kesalahan ini ditampilkan bahkan jika terjadi kesalahan wilayah. Mengeluarkan baki disk (membukanya di PS2 ramping) mengatasi kesalahan ini.
==== Kode wilayah ====
Seperti PS1, PS2 juga memiliki '''spesifikasi kunci wilayah''', dan jika perangkat lunak PS1/PS2 yang digunakan tidak sesuai dengan kode wilayah unit utama, perangkat lunak tidak dapat dijalankan. Namun, ada perangkat lunak yang dapat dimulai bahkan di PS2 yang cocok dengan kumpulan kode wilayah, seperti perangkat lunak PS1/PS2 (versi non-Jepang).
==== Tombol OK/Batal ====
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|+〇× tombol
!
Baris 380 ⟶ 417:
=== Kompatibilitas mundur ===
Karena mesin ini kompatibel dengan
Selain itu, spesifikasi mesin ini menyulitkan pengembangan perangkat lunak, dan karena alat pengembangan yang memadai tidak disediakan di awal, butuh waktu lama untuk mendapatkan perangkat lunak permainan yang berkualitas baik. Untuk alasan ini, pengguna baru dapat membeli dan memainkan perangkat lunak PS1 hanya dengan membeli PS2, dan kompatibilitas menjadi penting karena pengembang permainan dapat terus membuat perangkat lunak PS1 tanpa memengaruhi penjualan perangkat lunak.
Selain itu, dimungkinkan untuk meningkatkan kinerja dalam dua poin berikut untuk perangkat lunak PS1. Penggunaan mode ini tidak didukung dan dapat menyebabkan masalah operasional. Pengaturan ini tidak disimpan dan harus dikonfigurasi ulang setiap kali perangkat dihidupkan ulang atau disetel ulang.
==== [[Pemetaan tekstur]] (interpolasi tekstur) ====
Jaggies tekstur interpolasi dengan [[Antialiasing|anti-aliasing]] untuk menghaluskannya. Ini memiliki efek yang bagus dalam permainan yang menggunakan banyak tekstur 3DCG, dan grafiknya menjadi lebih halus. Namun, karena tekstur poligon yang digunakan sebagai sprite juga diinterpolasi, kualitas gambar dapat menurun pada permainan 2D yang menggunakan banyak seni piksel. Dalam permainan di mana pemrosesan dilakukan untuk mengaburkan celah yang muncul di lapisan poligon, tepi mungkin muncul di poligon.
==== Pembacaan kecepatan tinggi CD-ROM ====
Membaca dalam waktu pencarian yang sama dengan CD-ROM PS2. Kecepatan loadingnya sendiri tetap pada kecepatan 2x. Karena ada banyak perangkat lunak yang dirancang untuk mempersingkat waktu pemuatan bahkan pada kecepatan rendah, efeknya mungkin lemah. Karena terbaca pada waktu pencarian yang sama dengan perangkat lunak PS2, ini juga memiliki kelemahan yaitu meningkatkan kebisingan drive. Di beberapa perangkat lunak, layar mulai (logo PS1) ditampilkan, tetapi layar judul mungkin tidak muncul. Selain itu, tergantung pada gimnya, suara mungkin melompat atau suara diputar dengan sangat cepat.{{Efn|Musik pertempuran di "Final Fantasy IV" sering dipercepat, beberapa adegan di "Genso Suikoden II", film poligon di "Silent Hill", beberapa tekstur berkedip di "Metal Gear Solid", dll.}}
Sebaliknya, perangkat lunak yang memiliki mode kecepatan tinggi sebagai fungsi tersembunyi sejak awal{{Efn|"Tokimeki Memorial" dll.}} memiliki keuntungan untuk diaktifkan tanpa input perintah.
Slot kartu memori juga kompatibel, memungkinkan penggunaan langsung kartu memori PS. Kartu memori PS2 (8MB) juga dapat menyalin perangkat lunak PS menyimpan data dari browser, tetapi kartu memori PS2 tidak lagi dapat diakses dari perangkat lunak PS, sehingga hanya untuk tujuan cadangan. Ada juga usulan fungsi untuk mempercepat pembacaan dan penulisan kartu memori, dan secara teknis dimungkinkan, tetapi tidak diadopsi karena ada banyak perangkat lunak yang bergantung pada kecepatan baca dan tulis serta kapasitas kartu memori.
Selain itu, jika Anda menyambungkan PS2 dengan kabel terminal D atau kabel terminal komponen, kualitas gambar perangkat lunak PS akan sangat meningkat, tetapi akan dihasilkan dalam 240p (256 x 240 piksel), yang bukan merupakan format [[D-Terminal|video]] umum. Tergantung pada monitor, layar
== Variasi ==
Baris 583 ⟶ 621:
=== Untuk pengembangan ===
Ada juga mesin pengembangan dan verifikasi yang tidak dijual ke masyarakat umum. Itu dijual ke beberapa perusahaan yang dianggap perlu untuk bisnis, seperti perusahaan pengembang
Karena kinerjanya, tidak dapat dialihkan atau dijual kembali, dan jika terjadi kebocoran, nomor seri unit utama dapat digunakan untuk mengidentifikasi sumber kebocoran.<ref>[http://otakunote.blog136.fc2.com/blog-entry-102.html PS2デバッギングステーション出品される]</ref>
Baris 593 ⟶ 631:
: Sesuai dengan seri SCPH-3000x. Fungsi pemutaran DVD telah dihapus dari nomor model ini, membuatnya lebih dekat dengan mesin pengembangan. (Tepatnya, pemutaran itu sendiri tidak dapat dilakukan karena chip pemutaran DVD tidak terpasang)
; DTL-H50000
: Sesuai dengan seri SCPH-500xx. Beberapa
; DTL-H70000
: Sesuai dengan seri SCPH-70000. Mesin pengembangan diubah menjadi model tipis dari nomor model ini, tetapi tidak ada perbedaan dalam nomor model dan spesifikasinya sendiri sebelumnya, dan itu adalah saat kemunculan PlayStation 3 sudah dekat, sehingga distribusinya sangat kecil.
Baris 599 ⟶ 637:
=== PSX ===
[[File:Console psx.jpg|thumb|PSX]]
Sony juga memproduksi perangkat konsumen yang disebut PSX yang dapat digunakan sebagai [[perekam video digital]] dan pembakar DVD selain untuk memainkan
PSX menampilkan satu port USB, pembaca kartu Memory Stick, dan dua slot Kartu Memori PlayStation 2.
Baris 607 ⟶ 645:
Dirilis di Eropa pada tahun 2010, Sony BRAVIA KDL22PX300 adalah televisi [[720p]] berukuran 22 inci (56 cm) yang menggabungkan konsol PlayStation 2 dengan penutup cakram yang dapat dibuka dengan menekan tombol "Open" dan ditutup dengan menggesernya dan empat [[HDMI]] port. TV juga menyertakan BRAVIA Internet Video Access, yang memungkinkan pengguna mengakses layanan streaming seperti [[YouTube]] dan [[Video sesuai permintaan|televisi sesuai permintaan]].<ref>{{cite web|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=278990|title=New Sony TV features in-built PS2|last=Ivan|first=Tom|date=3 Desember 2010|website=[[ComputerAndVideoGames.com]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20101206094012/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=278990|archive-date=6 Desember 2010|url-status=dead|access-date=27 Maret 2011}}</ref> Meskipun resolusi maksimum layar adalah 720p, sumber input [[1080p]] dapat digunakan dan ditampilkan.
Karena TV ini hanya dirilis di Eropa, ini adalah sistem wilayah PAL yang hanya dapat memainkan
==== Perbandingan model ====
Baris 752 ⟶ 790:
|}
* Semua model mendukung output
==== Versi sistem ====
Baris 844 ⟶ 882:
: Perangkat keras opsional termasuk pengontrol DualShock atau DualShock 2 tambahan, [[pengendali jarak jauh]] DVD PS2, [[cakram keras]] (HDD) internal atau eksternal, adaptor jaringan, dudukan horizontal dan vertikal, [[kartu memori]] PlayStation atau PS2, multitap untuk PlayStation atau PS2, dan Kamera gerak [[Universal Serial Bus|USB]] (EyeToy), [[papan tombol]] dan [[tetikus]] USB, dan [[penyuara telinga]].
: Multitap PS2 asli (SCPH-10090) tidak dapat dipasang ke model ramping yang lebih baru. Multitap terhubung ke slot kartu memori dan slot pengontrol, dan slot kartu memori pada slimline lebih dangkal. Multitap desain ramping baru (SCPH-70120) diproduksi untuk model ini; namun, adaptor pihak ketiga juga mengizinkan multitap asli untuk digunakan.
: Versi awal PS2 dapat dijejaringkan melalui port [[IEEE-1394|i.LINK]], meskipun ini memiliki sedikit dukungan
: Beberapa perusahaan pihak ketiga, seperti JoyTech, telah memproduksi [[Monitor komputer|monitor]] [[Penampil kristal cair|LCD]] dan lampiran speaker untuk PS2, yang dipasang di bagian belakang konsol. Ini memungkinkan pengguna untuk bermain
: Ada banyak aksesoris untuk permainan musik, seperti dance pad untuk ''[[Dance Dance Revolution]]'', ''In the Groove'', dan judul ''Pump It Up'' dan ''High School Musical 3: Senior Year Dance''. Mikrofon [[Konami]] untuk digunakan dengan
: Berbeda dengan PlayStation, yang membutuhkan penggunaan Sony PlayStation Mouse resmi untuk memainkan
=== Daftar ===
Baris 860 ⟶ 898:
| Analog controller [[DualShock|DUALSHOCK 2]]
|rowspan="11" | 4 Maret 2000
| Tampilannya tidak jauh berbeda dengan DUALSHOCK, namun perbedaan terbesar adalah tombolnya juga memiliki fungsi input analog, dan fungsi untuk mendeteksi kondisi input dengan merasakan tekanan saat ditekan. Sebagian besar perangkat lunak PS2 khusus untuk DUALSHOCK 2, jadi pada dasarnya digunakan secara teratur, tetapi beberapa masalah terjadi saat memainkan
|-
| SCPH-10020
| [[Kartu memori|Memory Card]] (8MB)
| Perangkat penyimpanan tambahan untuk menyimpan data simpanan
Meski terlihat hampir sama, takik pada sisi sisipan kartu memori berbeda, dan memiliki struktur yang secara fisik tidak dapat dimasukkan meskipun Anda mencoba memasukkannya ke dalam slot kartu memori unit utama PS1.
Dibandingkan dengan kartu memori PS1 (128KB), ia memiliki fitur seperti peningkatan kapasitas, penghapusan sistem blok, pembacaan dan penulisan kartu memori yang lebih cepat, dan pemasangan MagicGate, teknologi perlindungan hak cipta Sony.
Baris 991 ⟶ 1.029:
| Linux Kit
|rowspan="2" | 9 Mei 2001
| Kit yang dirilis oleh [[Sony Computer Entertainment]] pada tahun 2002 yang memungkinkan konsol PlayStation 2 digunakan sebagai [[komputer pribadi]]. Itu termasuk sistem operasi berbasis [[Linux]], [[papan tombol]] dan [[Tetikus|tetikus USB]], adaptor [[VGA]], adaptor jaringan PS2 (hanya [[Eternet]]), dan [[cakram keras]] (HDD) 40 GB. Diperlukan kartu memori 8 MB; itu harus diformat selama instalasi, menghapus semua data yang sebelumnya disimpan di dalamnya, meskipun setelah itu sisa ruang dapat digunakan untuk
Situs resmi proyek ditutup pada akhir Oktober 2009 dan komunitas seperti ps2dev tidak lagi aktif.
|-
Baris 1.099 ⟶ 1.137:
| SCPH-1020
| Memory card
| Perangkat penyimpanan tambahan untuk menyimpan data penyimpanan
|-
| SCPH-1050
Baris 1.133 ⟶ 1.171:
== Perangkat lunak ==
CD-ROM terutama digunakan untuk
=== Di Jepang ===
Baris 1.139 ⟶ 1.177:
Sejak sekitar tahun 2001, perangkat lunak mulai bermunculan, dan ''Onimusha'' ([[Capcom]]) menjadi penjualan jutaan pertama. Pada bulan Juli, ''[[Final Fantasy X]]'' ([[Square (perusahaan)|Square Enix]]) terjual lebih dari 2 juta kopi, menandai perubahan generasi dari PS dalam hal perangkat lunak.
Selain itu, karya porting dari [[permainan arkade]] seperti ''NEOGEO Online Collection'', ''SEGA AGES 2500 Series'', dan ''Oretachi Gesenzoku'' dirilis.
Pada tahun 2008, penyebaran [[PS3]] dan [[Wii]], yang merupakan konsol generasi berikutnya, dan pergeseran pasar
Sementara jumlah judul baru menurun karena penurunan pangsa pasar,
Pada 27 Maret 2013, perangkat lunak baru terakhir, "[[Final Fantasy XI|Final Fantasy XI Adoulin's Realm]]" ([[Square (perusahaan)|Square Enix]]) dirilis. Rilis perangkat lunak baru berlanjut selama 13 tahun sejak rilis pada 4 Maret 2000, menjadikannya konsol rumahan terlama kedua setelah [[Neo Geo]] dan [[Game Boy]].
=== Di luar Jepang ===
PlayStation 2 menawarkan beberapa
Rilis
=== Peringkat Usia ===
Pada bulan Juni 2002, [[Computer Entertainment Rating Organization]] (CERO) didirikan, dan dengan dimulainya peringkat umum untuk
== Lagu Komersial ==
Baris 1.157 ⟶ 1.195:
== Penerimaan ==
Ulasan awal PlayStation 2 dari tahun 2000 sangat memuji konsol tersebut, dengan pengulas memuji kemampuan perangkat keras dan grafisnya, kemampuannya untuk memutar DVD, dan kompatibilitas mundur sistem dengan
Tinjauan selanjutnya, terutama setelah peluncuran sistem [[GameCube]] dan [[Xbox (konsol)|Xbox]] yang bersaing, terus memuji perpustakaan
Model ramping PlayStation 2 menerima ulasan positif karena ukurannya yang sangat kecil dan jaringan bawaan, tetapi menerima kritik karena mudah kepanasan karena pengecualian kipas bawaan model asli. Persyaratan untuk adaptor daya terpisah dikritik sementara drive disk pemuatan atas tercatat lebih kecil kemungkinannya untuk rusak dibandingkan dengan drive pemuatan baki model aslinya.<ref>{{Cite web|url=https://www.cnet.com/reviews/sony-playstation-2-slim-review/|title=Sony PlayStation 2 (slim form factor)|last=Falcone|first=John|website=CNET|language=en|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190830141258/https://www.cnet.com/reviews/sony-playstation-2-slim-review/|archive-date=30 Agustus 2019|url-status=live}}</ref><ref>{{Cite web|url=https://www.pocket-lint.com/games/reviews/playstation/68059-slim-line-playstation-2-ps2-console|title=Slim-line PlayStation 2 (PS2)|date=28 Januari 2005|website=Pocket-lint|language=en|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190830124823/https://www.pocket-lint.com/games/reviews/playstation/68059-slim-line-playstation-2-ps2-console|archive-date=30 Agustus 2019|url-status=live}}</ref>
=== Penjualan ===
Permintaan untuk PlayStation 2 tetap kuat sepanjang umurnya, terjual lebih dari 1,4 juta unit di Jepang pada 31 Maret 2000. Lebih dari 10,6 juta unit terjual di seluruh dunia pada 31 Maret 2001.<ref>{{Cite web|url=http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_e.html|title=PlayStation®2 Cumulative Production Shipments of Hardware | CORPORATE INFORMATION | Sony Computer Entertainment Inc.|date=9 Juni 2012|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20120609161654/http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataps2_e.html|archive-date=9 Juni 2012|url-status=live}}</ref> Pada tahun 2005, PlayStation 2 menjadi konsol
Secara keseluruhan, lebih dari 155 juta unit PlayStation 2 terjual di seluruh dunia pada 31 Maret 2012,<ref name=":0">{{Cite web |title=Cumulative Worldwide Hardware Unit Sales (Sell-In) |url=https://www.sie.com/en/corporate/data.html |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20190427203732/https://www.sie.com/en/corporate/data.html |archive-date=27 April 2019 |access-date=30 Oktober 2019 |website=Sony Interactive Entertainment Business Development}}</ref> tahun Sony secara resmi berhenti memasok nomor penjualan sistem yang diperbarui.<ref name="sie.com">{{Cite web|url=https://www.sie.com/en/corporate/data.html|title=SIE Business Development {{!}} Sony Interactive Entertainment Inc.|website=www.sie.com|access-date=30 Agustus 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190427203732/https://www.sie.com/en/corporate/data.html|archive-date=27 April 2019|url-status=live}}</ref>
Baris 1.192 ⟶ 1.230:
{{Commons|Category:PlayStation 2}}
* {{en}} [http://www.PlayStation.com/ Situs resmi]
* {{jp}}
* {{jp}} [https://www.playstation.com/ja-jp/support/hardware/manuals/#PS2 Manual instruksi Perangkat Keras Jepang]
{{PlayStation}}
|