Permainan video di Indonesia: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Penambahan Video Game di Indonesia dan Sedikit Perbaikan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan aplikasi seluler Suntingan aplikasi Android |
Uruma Shun (bicara | kontrib) Fitur saranan suntingan: 3 pranala ditambahkan. |
||
Baris 3:
'''Permainan video di Indonesia''' adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar [[Asia Tenggara]] pada tahun [[2017]]. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan [[permainan video]] permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[Konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[Pengembang video game|pengembang]], [[Penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau [[Indie game|indie games]]) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial [[industri video game]] telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan [[mobile game]] pada [[smartphone]] khususnya mengubah demografi pemain ke arah [[Casual games|casual gaming]] dan meningkatkan [[Video game monetization|monetization]] dengan memasukkan [[game sebagai layanan]]. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh [[perangkat keras]], perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri filmdi negara ini dimulai dengan konsol dan pusat [[Permainan arkade|arkade]] yang diimpor, sebelum perkembangan [[permainan daring]] di [[permainan komputer]] pribadi dan meningkatnya prevalensi [[Warnet|kafe internet]]. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika [[ponsel cerdas]] diperkenalkan.
Industri permainan video di [[Indonesia]] berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. [[Pembajakan]] permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.
|