Alur permainan: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
|||
Baris 2:
{{Permainan video}}
'''Alur permainan''' atau '''jalan permainan''' ({{lang-en|gameplay}}) adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan [[permainan video]]. Jalan permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya,
== Ringkasan ==
Baris 34:
* '''''Satisfaction''''' (kepuasan): tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan permainan video atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena selera dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk unsur permainan tertentu: karakter, dunia maya, tantangan, dan sebagainya.
* '''''Learning''''' (belajar):
* '''''Efficiency''''' (efisiensi): waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Permainan video yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kendali terhadap tindakan dalam permainan.
* '''''Immersion''''' (pendalaman): tingkat untuk fokus dan percaya pada konten permainan video dan memadukan pemain di dunia permainan maya. Pendalaman di sini memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia maya, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia maya yang diwakili oleh permainan video, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah permainan video memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
* '''''Motivation''''' (dorongan niat): karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.
* '''''Emotion''''' (emosi): impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap rangsangan permainan video dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam permainan video membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
* '''''Socialisation''''' (sosialisasi): tingkat atribut permainan, unsur dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi permainan video secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari permainan yang membantu pemain menyelesaikan tantangan permainan dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter permainan video dan konteks di mana permainan tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau berunding untuk beberapa ''item'' (barang), dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk
=== Segi Ketermainan ===
Baris 45:
* '''Ketermainan Intrinsik''': ketermainan berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan jalan permainan dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi rancangan permainan video dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, irama, dan mekanisme rancangan permainan video lainnya.
* '''Mekanika Ketermainan''': mutu permainan video sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan ''game engine'', dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan ''[[rendering]]'', suara dan musik, gerakan grafis, implementasi kepribadian karakter, dan sistem komunikasi dalam [[permainan video multipemain|permainan main
* '''Ketermainan Interaktif''': interaksi pemain dan perkembangan antarmuka pengguna permainan video, misalnya pada dialog interaksi dan kendali permainan. Ketermainan ini mudah terlihat di antarmuka permainan.
* '''Ketermainan Artistik''': mutu seni permainan video dan estetika dalam unsur permainan: grafik visual, efek suara, musik dan melodi, alur cerita dan penceritaan serta bagaimana unsur ini ditampilkan dalam permainan video.
|