SM 3.0: Perbedaan antara revisi
Konten dihapus Konten ditambahkan
MondBriller (bicara | kontrib) Membuat artikel baru |
MondBriller (bicara | kontrib) Tidak ada ringkasan suntingan |
||
Baris 3:
== Sejarah ==
Dengan "kesuksesan" [[H.O.T.]], yang debut pada tahun 1996, [[SM Entertainment]] menjadi "pelopor" dalam genre [[K-pop]], dipimpin oleh pendiri perusahaan [[Lee Soo-man]], dan dianggap sebagai SM 1.0 hingga tahun 2010, ketika artis-artis seperti H.O.T., [[BoA]], [[TVXQ]], [[Super Junior]], [[Girls' Generation]], dan [[Shinee]] debut.<ref>{{Cite web|date=2023-02-03|title=SM, 레이블 체계 도입 "2023년 신인 3팀 데뷔 예정" [공식입장 전문]|url=https://www.tvdaily.co.kr/read.php3?aid=16753961581666718010|website=tvdaily.co.kr|access-date=2024-11-27}}</ref> Hingga tahun 2022, Lee memberikan kontribusi signifikan kepada SM sebagai produser eksekutif melalui kontrak dengan perusahaan dan menciptakan [[Exo]], [[Red Velvet (grup musik)|Red Velvet]], [[NCT]], dan [[Aespa (grup musik)|aespa]], dengan perusahaan yang memiliki beberapa orang dengan kemampuan produksi dijelaskan sebagai SM 2.0.<ref>{{Cite web|date=2023-02-03|title=SM, 올해 3개 신인 그룹 데뷔→레이블 체계 도입 [전문]|url=https://www.xportsnews.com/article/1683996|website=www.xportsnews.com|language=ko|access-date=2024-11-27}}</ref> Sepanjang generasi tersebut, sistem berada di bawah pengelolaan manajer umum perusahaan, [[Kim Young-Min|Kim Young-min]].<ref>{{Cite web|title=SM, 멀티 제작센터·레이블 체계 도입…"SM 3.0시대 열 것"|url=https://biz.sbs.co.kr/article/20000101473|website=biz.sbs.co.kr|language=ko|access-date=2024-11-27}}</ref> Selain itu, Tak Young-jun menyatakan bahwa selama sistem SM 1.0 dan 2.0, SM memproduksi kekayaan intelektual (IP) artisnya di bawah kepemimpinan tunggal produser utama perusahaan, Lee.<ref>{{Cite web|date=2023-02-03|title=SM to introduce multi-production system to increase business capabilities|url=https://www.koreatimes.co.kr/www/art/2023/02/398_344805.html|website=koreatimes|language=en|access-date=2024-11-27}}</ref> Awal SM 3.0 diumumkan pada 3 Februari 2023.<ref>{{Cite web|last=이미영|date=2023-02-03|title=SM엔터 "올해 신인그룹 3팀+버추얼 솔로 아티스트 데뷔"|url=https://www.joynews24.com/view/1563688|website=아이뉴스24|language=ko|access-date=2024-11-27}}</ref>
== Pengembangan ==
Pada September 2022, [[Lee Soo-man]] mengundurkan diri dari perusahaan dan hanya menjadi pemegang saham utama SM Entertainment karena adanya desakan dari pemegang saham minoritas agar ia pensiun.<ref>{{Cite web|last=이코노미스트|date=2023-02-03|title=에스엠, ‘SM 3.0 선포’…“IR 채널 확대·주주 소통 늘릴 것”|url=https://economist.co.kr/article/view/ecn202302030021|website=이코노미스트|language=ko|access-date=2024-11-27}}</ref> Pada 3 Februari 2023, SM mengumumkan strategi ''SM 3.0: IP Strategy - Multi 'Production Center/Label' System'' melalui saluran [[YouTube]] resmi dan situs webnya.<ref>{{Cite web|date=2023-02-03|title='이수만 프로듀싱 종료' SM, 멀티 제작센터·레이블 구성...새 IP 발굴|url=https://www.slist.kr/news/articleView.html?idxno=422347|website=싱글리스트|language=ko|access-date=2024-11-27}}</ref> Visi "strategis" dari SM 3.0 dianggap sebagai rencana yang "praktis" untuk SM, yang menyatakan akan meningkatkan nilai pemegang saham dan memperbaiki tata kelola perusahaan setelah mengakhiri kontrak produksi dengan Lee serta memulai reorganisasi anggota dewan direksi.<ref>{{Cite web|last=www.etnews.com|date=2023-02-03|title=SM, "5+1 제작센터&멀티레이블, 팬·주주 중심 3.0 열 것"…연내 그룹 3+버추얼 1 데뷔|url=https://www.etnews.com/20230203000096?SNS=00002|website=미래를 보는 창 - 전자신문|language=ko|access-date=2024-11-27}}</ref> SM 3.0 akan dikembangkan berdasarkan sistem [[Kekayaan intelektual|kekayaan intelektual (IP)]], bisnis, internasionalisasi, dan investasi, yang akan menjadi mesin pertumbuhan masa depan perusahaan.<ref>{{Cite web|last=이데일리|date=2023-02-03|title=3.0 시대 연 SM엔터…멀티 제작·레이블 체계 도입|url=https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=02273046635506912&mediaCodeNo=257&OutLnkChk=Y|website=이데일리|language=ko|access-date=2024-11-27}}</ref> Empat strategi tersebut dirinci sebagai berikut:<ref>{{Cite web|date=2023-02-03|title=SM, 이수만 가고 3.0 시대 연다…"올해 신인 3팀·버추얼 아티스트 데뷔"|url=https://www.hankyung.com/life/article/202302032960H|website=한국경제|language=ko|access-date=2024-11-27}}</ref>
# Produksi IP "berkualitas tinggi" yang menjadi inti bisnis hiburan SM;
# Monetisasi bisnis melalui IP;
# Ekspansi IP ke pasar internasional di luar pasar lokal;
# Berdasarkan kinerja keuangan yang dimonetisasi melalui IP, investasi dalam bisnis baru seperti bisnis penerbitan musik global, akuisisi label, bisnis ekonomi [[fandom]], dan [[metaverse]].
== Referensi ==
|