Wikipedia:Bak pasir: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Goddrey (bicara | kontrib)
←Mengganti halaman dengan 'this is our life on holiday~~~'
Baris 1:
this is our life on holiday[[Pengguna:Goddrey|Goddrey]] ([[Pembicaraan Pengguna:Goddrey|bicara]])
== SOSIAL DAN TEKNOLOGI ADALAH DUA SISI YANG TIDAK LUPUT DARI KEHIDUPAN MANUSIA ==
 
Banyak hal yang dapat memaknai arti dari teknologi dan sosial, pembicaraan ini tidak akan pernah lepas dari keberadaan manusia yang semakin haus akan perubahan zaman dan kebutuhan manusia terhadap teknologi, hal ini dapat dimaknai oleh perubahan teknologi itu sendiri. Ketika arus sejarah begitu dahsyat telah mewarnai abad demi abad dengan berbagai perubahan-perubahan penting sejarah yang semua itu digerakkan dan dimaknai oleh suatu perkembangan teknologi yang begitu pesat. Sangat disayangkan tanpa disadari di zaman yang serba canggih ini teknologi tidak begitu banyak dibahas dan dipelajari dalam ranah ilmu sosial oleh masyarakat umum walaupun teknologi berperan penting dan sangat terkait dengan jaringan sosial di masyarakat, dan begitu juga Sebaliknya. Dalam hal ini kita akan membahas tentang hubungan yang paling dasar tentang suatu makna sosial dan teknologi, agar kita mengerti sebuah makna dari perkembangan zaman, bukan hanya sebagai konsumen atau pengguna.
 
munculnya sosiologi pengetahuan ilmiah. membawa konten ide sci, teori, dan eksperimen sebagai subyek analisis, "Dalam program seperti semua klaim pengetahuan harus diperlakukan sebagai konstruksi sosial, yaitu penjelasan untuk kejadian, penerimaan, dan penolakan terhadap klaim-klaim pengetahuan yang dicari dalam domain dunia sosial dari alam kesepakatan bahwa pengetahuan ilmiah tehnologi sosial dapat dibangun.
 
=== Pengertian Teknologi ===
 
Teknologi adalah satu ciri yang mendefinisikan hakikat manusia yaitu bagian dari sejarahnya meliputi keseluruhan sejarah. Teknologi, menurut Djoyohadikusumo (1994, 222) berkaitan erat dengan sains (science) dan perekayasaan (engineering). Dengan kata lain, teknologi mengandung dua dimensi, yaitu science dan engineering yang saling berkaitan satu sama lainnya. Sains mengacu pada pemahaman kita tentang dunia nyata sekitar kita, artinya mengenai ciri-ciri dasar pada dimensi ruang, tentang materi dan energi dalam interaksinya satu terhadap lainnya.
 
Definisi mengenai sains menurut Sardar (1987, 161) adalah sarana pemecahan masalah mendasar dari setiap peradaban. Tanpa sains, lanjut Sardar (1987, 161) suatu peradaban tidak dapat mempertahankan struktur-struktur politik dan sosialnya atau memenuhi kebutuhan-kebutuhan dasar rakyat dan budayanya. Sebagai perwujudan eksternal suatu epistemologi, sains membentuk lingkungan fisik, intelektual dan budaya serta memajukan cara produksi ekonomis yang dipilih oleh suatu peradaban. Pendeknya, sains, jelas Sardar (1987, 161) adalah sarana yang pada akhirnya mencetak suatu peradaban, dia merupakan ungkapan fisik dari pandangan dunianya. Sedangkan rekayasa, menurut Djoyohadikusumo (1994, 222) menyangkut hal pengetahuan objektif (tentang ruang, materi, energi) yang diterapkan di bidang perancangan (termasuk mengenai peralatan teknisnya). Dengan kata lain, teknologi mencakup teknik dan peralatan untuk menyelenggarakan rancangan yang didasarkan atas hasil sains.
 
Seringkali diadakan pemisahan, bahkan pertentangan antara sains dan penelitian ilmiah yang bersifat mendasar (basic science and fundamental) di satu pihak dan di pihak lain sains terapan dan penelitian terapan (applied science and applied research). Namun, satu sama lain sebenarnya harus dilihat sebagai dua jalur yang bersifat komplementer yang saling melengkapi, bahkan sebagai bejana berhubungan; dapat dibedakan, akan tetapi tidak boleh dipisahkan satu dari yang lainnya (Djoyohadikusumo 1994, 223).
 
Makna Teknologi, menurut Capra (2004, 106) seperti makna ‘sains’, telah mengalami perubahan sepanjang sejarah. Teknologi, berasal dari literatur Yunani, yaitu technologia, yang diperoleh dari asal kata techne, bermakna wacana seni. Ketika istilah itu pertama kali digunakan dalam bahasa Inggris di abad ketujuh belas, maknanya adalah pembahasan sistematis atas ‘seni terapan’ atau pertukangan, dan berangsur-angsur artinya merujuk pada pertukangan itu sendiri. Pada abad ke-20, maknanya diperluas untuk mencakup tidak hanya alat-alat dan mesin-mesin, tetapi juga metode dan teknik non-material. Yang berarti suatu aplikasi sistematis pada teknik maupun metode. Sekarang sebagian besar definisi teknologi, lanjut Capra (2004, 107) menekankan hubungannya dengan sains. Ahli sosiologi Manuel Castells seperti dikutip Capra (2004, 107) mendefinisikan teknologi sebagai ‘kumpulan alat, aturan dan prosedur yang merupakan penerapan pengetahuan ilmiah terhadap suatu pekerjaan tertentu dalam cara yang memungkinkan pengulangan.
 
Akan tetapi, dijelaskan oleh Capra (107) teknologi jauh lebih tua daripada sains. Asal-usulnya pada pembuatan alat berada jauh di awal spesies manusia, yaitu ketika bahasa, kesadaran reflektif dan kemampuan membuat alat berevolusi bersamaan. Sesuai dengannya, spesies manusia pertama diberi nama Homo habilis (manusia terampil) untuk menunjukkan kemampuannya membuat alat-alat canggih.
 
Dari perspektif sejarah, seperti digambarkan oleh Toynbee (2004, 35) teknologi merupakan salah satu ciri khusus kemuliaan manusia bahwa dirinya tidak hidup dengan makanan semata. Teknologi merupakan cahaya yang menerangi sebagian sisi non material kehidupan manusia. Teknologi, lanjut Toynbee (2004, 34) merupakan syarat yang memungkinkan konstituen-konstituen non material kehidupan manusia, yaitu perasaan dan pikiran , institusi, ide dan idealnya. Teknologi adalah sebuah manifestasi langsung dari bukti kecerdasan manusia.
 
Dari pandangan semacam itu, kemudian teknologi berkembang lebih jauh dari yang dipahami sebagai susunan pengetahuan untuk mencapai tujuan praktis atau sebagai sesuatu yang dibuat atau diimplementasikan serta metode untuk membuat atau mengimplementasikannya. Dua pengertian di atas telah digantikan oleh interpretasi teknologi sebagai pengendali lingkungan seperti kekuasaan politik di mana kebangkitan teknologi Barat telah menaklukkan dunia dan sekarang telah digunakan di era dunia baru yang lebih ganas. Untuk memperjelas statement tersebut, kita coba menelaah teknologi secara lebih dalam lagi. Melihat substansi teknologi secara lebih komprehensif, yaitu konsepsi teknologi dari kerangka filsafat.
 
 
=== Hubungan Sains-Teknologi ===
 
menyelidiki secara empiris sejauh mana inovasi teknologi menggabungkan, atau berasal dari, ilmu dasar (peneliti inovasi ilmu murni berhutang budi kepada perkembangan teknologi. Kesulitan dalam menentukan mengkritik interdependce. "Banyak peneliti saat ini tampaknya setuju bahwa inovasi teknologi terjadi dalam berbagai bidang, sejak zaman sejarah dan bahwa pengadopsian dapat berjalan ke ilmu dasar mungkin bervariasi" . Pandangan bahwa "ilmu pengetahuan dan teknologi sangat menjadi universal Penelitian ini berasumsi bahwa sci dan teknologi baik-didefinisikan monolit, bahwa pengetahuan social dibangun hubunganya dengan sains-teknologi Studi Teknologi Studi inovasi sering dilakukan oleh para ekonom mencari kondisi keberhasilan dalam inovasi. Termasuk segala sesuatu yang mungkin mempengaruhi inovasi tetapi teknologi itu sendiri. Oleh karena itu menggunakan model linier untuk menggambarkan proses inovasi. bahkan penelitian perkembangan teknologi menyajikan masalah: historiografi deskriptif dan fokus asimetris analisis (fokus pada keberhasilan, bukan kegagalan). Hanya layak untuk mempelajari keberhasilan artefak asumsi ini menggunakan contoh pengembangan Bakelite untuk menjelaskan. Namun, semakin banyak tema yang mendasari penelitian difokuskan pendekatan sistem, pertimbangan efek hubungan tenaga kerja, studi penemuan tidak begitu sukses. "Sosiologi Teknologi" upaya terbatas Kekurangan meskipun, bahwa hal itu tidak dapat mempertimbangkan konstruksi sosial atau artefak
 
Saya melihat dalam perspektif konstruksi sosial menjelaskan bagaimana artefak teknologi yang ditafsirkan dalam cara yang berbeda oleh suatu kelompok sosial yang begitu berbeda. Makna yang diberikan kepada artefak teknologi dipengaruhi situasi nilai-nilai sosial, norma-norma, sosial-budaya dan politik yang membentuk kelompok sosial.
 
Pada hakekatnya Konstruksi sosial teknologi ini muncul dari manusia itu sendiri, karena manusialah yang membentuknya dan ingin menjadikannya seperti apa, dalam arti khusus semua ini dibentuk oleh pemikiran-pemikiran manusia yang haus akan modernisasi. Suatu teknologi yang diciptakan melalui sejarah dan perkembangannya, dapat dilihat tidak hanya dari artefak-nya (perangkat keras teknologi), tetapi juga dari aspek sosial. Hal ini karena teknologi sebenarnya adalah sebuah konstruksi sosial manusia untuk mendukung tujuan dari manusia itu. Dengan kata lain, teknologi diartikan sebagai artefak yang fleksibel di mana satu dapat merancang berbagai properti (hardware) teknologi dalam rangka memenuhi kebutuhan praktek teknologi. Oleh karena itu, penggunaan teknologi tergantung pada bagaimana sebuah kelompok sosial menggunakan teknologi dari artefak teknologi tertentu.
 
Contoh yang paling signifikan pada saat ini seperti jejaring sosial friendster, facebook, twitter, linkedin, dan lain-lain. Dimana jejaring sosial adalah suatu aplikasi yang dibuat berdasarkan perkembangan teknologi dari pemikiran manusia itu sendiri, hal ini sangat jelas bahwa sosial dan teknologi sangat berperan penting dalam aspek kegiatan manusia, dimana teknologi itu dibuat untuk mempermudah sosialisasi atau menjalin komunikasi sosial via jejaring sosial tersebut. Banyak hal lain yang dibuat manusia berdasarkan kebutuhan teknologi untuk mempermudah sosialisasi antar sesama. Semua itu ditentukan dan dibuat oleh manusia itu sendiri.
 
Dalam pendapatnya Pinch(1993:35), perkembangan teknologi dapat dirangsang oleh munculnya dari beberapa konflik seperti konflik persyaratan teknis oleh kelompok sosial yang berbeda (kebutuhan keamanan, kecepatan, dan lain-lain), yang konflik solusi untuk masalah yang sama (kemudahan penggunaan teknologi), dan konflik-konflik moral (menangani masalah gender). Dari beberapa aspek lain, juga sudah merangsang perkembangan teknologi, yang sifatnya politis (kekuasaan) dan aspek ekonomi yang luas. Oleh karena itu, suatu teknologi dibangun dan dirancang sebagai sebuah solusi dari berbagai pelik masalah yang timbul dari konsumen atau manusia yang memanfaatkan atau mengambil keuntungan dari penggunaan teknologi artefak.
 
Dalam Konstruksi sosial dan teknologi atau bisa disebut juga Social Construction of Technology (SCOT) Trevor J. Pinch and Wiebe E. Bijker telah mengemukakan bahwa suatu teknologi tidak bisa membuat atau menentukan dan mengendalikan tindakan manusia namun sebaliknya, bahwa manusialah yang bisa membentuk nilai dari sebuah teknologi atas dasar dari pemikiran-pemikiran yang telah dibentuk atau dibuat oleh mereka sendiri. Jika kita kaitkan dengan teori yang dibahas saat ini, sebagaimana hal demikian dapat diilustrasikan tentang sebuah pengembangan sepeda yang sudah dijelaskan dalam pembahasan ini, namun saya akan mencoba melihat dari perkembangan lain yang saat ini menyelimuti perkembangan teknologi di masyarakat seperti pengembangan mobil atau sepeda motor yang sudah semakin pesat inovasinya dari segi desain maupun teknologi canggih lainnya. Dari pengembangan atau inovasi tentang pembuatan mobil atau motor tersebut secara otomatis akan ditentukan sesuai kebutuhan pasar atau dengan kata lain hal ini didasari oleh pemikiran bagaimana menciptakan suatu kebutuhan yang dapat bermanfaat dan sangat dibutuhkan didalam kehidupan masyarakat atau konsumen. Hal ini banyak menyeret begitu banyak ilmuwan teknologi dibidangnya untuk selalu menciptakan dan berfikir bagaimana membuat suatu inovasi mobil atau motor dari yang biasa saja menjadi suatu hal yang baru atau menjadi suatu hal yang luar biasa pada zaman saat ini. Inovasi teknologi juga ditentukan oleh keinginan pasar atau konsumen, Makin tinggi tingkat kebutuhan konsumen atau masyarakat terhadap inovasi tersebut, maka makin tinggi pula perkembangan teknologi dewasa ini. Manusia akan terus menerus mengembangkan dan menciptakan teknologi yang semakin canggih, modern dan praktis.
 
Dalam perspektif Konstruksi Sosial Media baru, adalah Suatu teknologi yang berkembang sebagai suatu hasil dari pembentukan sosial di mana teknologi tersebut berada. Para Ahli desain dan ahli teknik yang memproduksi atau membangun suatu produk teknologi “hanyalah” agen-agen dari teknis yang dapat “tunduk” pada proses sosial antara suatu produk teknologi dan masyarakat atau pengguna teknologi itu sendiri. Teknologi bukanlah suatu entitas vakum dan bebas nilai. Ketika berinteraksi dengan masyarakat pengguna, teknologi mengalami proses penyesuaian, dimana terjadi suatu proses pembentukan dan pemberian pemaknaan dari beberapa kelompok masyarakat berdasarkan nilai-nilai, norma-norma serta kepentingan yang ada pada masyarakat tersebut terhadap suatu produk teknologi.
 
 
=== Digital Story Telling Adalah tergantung dari Self Representation ===
 
Berbicara tentang teknologi digital mungkin tidak akan ada habisnya, apalagi pembicaraan ini mengenai hal yang menyangkut kendaraan untuk bersosialisasi dan belajar. Apakah teknologi digital ini begitu mempengaruhi kehidupan kita ? Mari kita bahas bersama.
 
Sebelum membahas lebih jauh tentang STORY TELLING Saya akan mencoba untuk membahas mengenai Suatu teknologi tidak akan pernah lepas dari suatu unsur budaya, hal ini dapat kita lihat dari berbagai pendapat seperti :
 
'''Roush (2006)''' menulis bahwa teknologi ini adalah bagian dari transformasi dari "satu-ke-banyak komunikasi di Web "untuk" banyak-ke-banyak komunikasi, dan bahwa lalu lintas dan percakapan alami klaster sekitar konten, seperti video, foto, posting blog, dan bookmark ".
 
'''Borland (2007)''' menjelaskan hal ini evolusi teknologi dengan cara berikut: Web 1.0 mengacu pada generasi pertama Internet komersial, didominasi oleh konten yang hanya sedikit interaktif. Web 2.0, ditandai dengan fitur seperti penandaan, sosial jaringan, dan user-dibuat taksonomi konten disebut folksonomies, menambahkan lapisan baru interaktivitas, diwakili oleh situs seperti Flickr, Del.icio.us, dan Wikipedia.
 
'''Bakhtin dalam buku Dostoevsky (1960)''' mengatakan bahwa :
"I am conscious of myself and become myself only while revealing myself for another, through another, and with the help of another. The most important acts constituting self-consciousness are determined by a relationship toward another consciousness ... a person has no internal sovereign territory, he is wholly and always in the boundary; looking inside himself, he looks into the eyes of another or with the eyes of another". (Saya sadar diri dan menjadi diri sendiri saja sementara menunjukkan diriku sendiri untuk yang lain, melalui orang, dan dengan bantuan orang lain. Tindakan paling penting yang membentuk kesadaran diri yang ditentukan oleh hubunganmenuju kesadaran lain ... seseorang tidak memiliki wilayah kedaulatan internal, ia sepenuhnya dan selalu dalam batas;mencari di dalam dirinya, ia melihat ke dalam mata lain ataudengan mata yang lain).
 
Dalam bukunya Bakhtin mengatakan dengan argumen berikut:
"In dialogism, self is a relative event constructed out of relation of two bodies occupying simultaneous but different space. Self and other do not exist as separate entities but as a relation of similarity and difference. Consciousness is the on going, situated action of relating." (Dalam dialogism, diri adalah peristiwa relatif dibangun darihubungan dua benda menempati ruang simultan tetapi berbeda.Diri dan orang lain tidak ada sebagai entitas yang terpisah tetapi sebagai hubungan kesamaan dan perbedaan. Kesadaranadalah untuk pergi, tindakan yang terletak dalam berhubungan).
 
Menjadi manusia dalam dialogisme Bakhtin mengandung konsekuensi untuk terlibat dalam tindakan penciptaan bersama (answerability). Answerability ini dapat dibedakan kedalam dua jenis tindakan penciptaan, yaitu; aesthetic act dan non aesthetic act.
Aesthetic act terjadi manakala self merespon other dengan memandang other sebagai suatu kesatuan keberadaan yang utuh. Ketika seseorang/self merespon keutuhan orang lain, maka orang lain itu menjadi lengkap melalui proses yang dinamakan Bakhtin sebagai consummated atau mencapai finalisasi diri. Namun pada kehidupan sehari-hari biasanya kita tidak mampu merespon manusia sebagai kesatuan yang utuh. Saat berhadapan dengan pedagang pasar, kita hanya merespon dia sebatas perannya sebagai pedagang pasar saja. Tindakan penciptaan yang hanya merespon seseorang hanya sebagai bagian-bagian tertentu orang itu saja dikategorikan Bakhtin sebagai non aesthetic act.
 
Satu aspek penting dalam dialogise Bakhtin ini, teori ini mendasarkan diri pada asumsi unfinalizability. Dialogisme merupakan proses yang tak berkesudahan. Dikaitkan dengan pembentukan kesadaran melalui aesthetic act, maka finalisasi diri (consummated) pada diri manusia adalah kondisi yang tida pernah benar-benar selesai. Manusia selalu berada dalam kondisi yet to be. Hanya melalui kematian lah seseorang pada akhirnya mampu mencapai finalisasi sebenarnya.
Aesthetic act sebagai upaya memberikan keutuhan kepada kesadaran ini menurut Bakhtin adalah proses yang melibatkan tiga bagian yang sifatnya tidak kronologis, melainkan saling terkait dan berfusi menjadi satu entitas.
 
'''Bagian-bagian yang dimaksud adalah:'''
 
1.) Melalui empati, kita menempatkan diri kita seperti pada posisi orang lain. Kita mencoba memahami sudut pandang orang lain.
2.) Kembali ke outsideness, dimana proyeksi diri sendiri kedalam orang lain diikuti dengan kembali kedalam diri sendiri. Disini self berusaha melihat bagaimana other merespon/memandang self. Self menggunakan perspekstif self untuk melihat bagaimana perspektif orang lain sebagai mana yang dipahami self dalam memandang self.
3.)Ketiga adalah answerability, yaitu dimana kita merespon other seutuhnya atau yang disebut consummation tadi.
 
 
Namun Beberapa metode pembelajaran inovatif telah dikembangkan untuk memacu siswa untuk secara aktif berperan aktif dalam setiap pembelajaran. Dalam hal ini, siswa diharapkan mampu dan mau memberikan pendapatnya. Salah satu contoh metode pembelajaran yang telah dikembangkan dan diterapkan di sekolah adalah metode kooperatif dan pembelajaran berdasarkan masalah, merupakan metode inovatif yang menuntut siswa terlibat untuk saling bertukar pikiran, berkolaborasi dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Harapan dari penerapan metode ini adalah siswa mampu mengembangkan kemampuan komunikasi mereka.
 
Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memukau banyak pihak. Keberadaannya yang menawarkan daya tarik yang kuat mencerabut keberadaan anak dari lingkungan sosialnya. Mereka lebih menyukai berinteraksi dengan teknologi tersebut dibandingkan dengan orang lain di sekitar mereka. Beberapa keluarga yang berkecukupan secara ekonomi memiliki pesawat televisi di setiap kamar tidur. Dengan sejumlah variasi siaran dari beragam stasion, menyebabkan mereka memilih menonton acara favorit secara terpisah dari anggota keluarga lainnya. Terlebih dengan kehadiran internet, mereka lebih menyukai berinteraksi dengan dunia maya. Beberapa dari mereka tergabung dalam komunitas komunitas sosial digital seperti friendster, tagged, facebook, dan lain-lain. Bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi dan kreativitas. perkembangan teknologi memiliki daya tarik yang lebih hebat. Anak sekolah cenderung untuk mendekati teknologi, karena dianggap mampu mewakili dirinya. Mereka cenderung untuk menolak bersosialisasi dengan lingkungan. Sehingga komunikasi dengan sosial semakin lama semakin jarang dilakukan.
 
Salah satu upaya yang menjembatani masalah perkembangan komunikasi adalah dengan menggabungkan ketiga unsur, yaitu blended learning, digital storytelling dan teknologi. Blended learning adalah salah satu model pembelajaran yang menggabungkan antara pembelajaran tradisional dengan e learning. Digital storytelling adalah suatu film pendek yang berisi tentang pengalaman pribadi atau refleksi tentang suatu topik. Teknologi adalah piranti yang mewadahi penerapan blended learning dan digital story telling.
 
'''Digital Story Telling''' adalah praktek menggunakan alat berbasis komputer untuk bercerita. Seperti halnya dengan cerita tradisional, cerita yang paling digital fokus pada topik tertentu dan mengandung titik tertentu pandang. Namun, seperti namanya, cerita digital biasanya mengandung beberapa campuran gambar berbasis komputer, teks, rekaman narasi audio, klip video dan / atau musik. cerita digital dapat bervariasi dalam panjang, tetapi sebagian besar cerita digunakan dalam pendidikan biasanya berlangsung antara dua dan sepuluh menit. Topik-topik yang digunakan dalam rentang Mendongeng Digital dari cerita-cerita pribadi kepada menceritakan peristiwa sejarah, dari kehidupan menjelajahi dalam komunitas sendiri untuk mencari kehidupan di sudut-sudut lain dari alam semesta, dan benar-benar, segala sesuatu di antaranya. Digital storytelling merupakan suatu strategi penggunaan program aplikasi komputer untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya storytelling tradisional, maka sebagian besar digital story menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang tertentu. Sesuai dengan namanya, maka digital story berisi gabungan antara gambar, teks, suara (narasi dan lagu) dan video. Tujuan utama dari digital storytelling adalah memberikan kesempatan pada pembuat untuk mengekspresikan kekuatan emosinya. Digital storytelling adalah suatu seni mengubah cerita ke bentuk multimedia, berisi kombinasi antara musik, film dan atau gambar yang diwarnai dengan suara. Guru menerapkan metode ini sebagai salah satu upaya membangkitkan minat dan semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam sehingga meningkatkan daya ingat siswa.
 
 
'''Blended learning''' merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran tradisonal tatap muka dan pembelajaran jarak jauh yang menggunakan sumber belajar online dan beragam pilihan komunikasi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa (Harding, Kaczynski dan Wood, 2005). Dalam pelaksanaan pendekatan ini memungkinkan penggunaan sumber belajar online, terutama yang berbasis web, dengan tanpa meninggalkan kegiatan tatap muka. Dengan pelaksanaan blended learning ini, pembelajaran berlangsung lebih bermakna karena keragaman sumber belajar yang mungkin diperoleh. Penggunaan pendekatan blended learning didasari asumsi bahwa tidak ada kelebihan mutlak dari metode tatap muka, demikian juga tidak ada kelebihan mutlak dari metode belajar online. Masing-masing memiliki kekurangan dan juga kelebihan. Metode tatap muka masih menjadi cara yang terbaik untuk kegiatan pembelajaran. Kelebihan utamanya didukung kuatnya interaksi antara guru dan siswa yang dapat menghadirkan lingkungan ideal untuk belajar. Namun, tidak setiap individu memiliki gaya dan kecepatan serta kebutuhan belajar yang sama. Pembelajaran tatap muka mengabaikan karakteristik ini.
 
Yang paling penting dari sebuah cerita digital yang tidak lagi sesuai dengan konvensi tradisional mendongeng karena mampu menggabungkan masih citra, citra bergerak, suara, dan teks, serta menjadi nonlinier dan berisi fitur interaktif. Kemampuan ekspresif teknologi menawarkan dasar yang luas dari yang untuk mengintegrasikan. Hal ini meningkatkan pengalaman bagi penulis dan penonton dan memungkinkan untuk interaktivitas yang lebih besar.
 
Mendongeng digital adalah suatu praktek dalam penggunaan komputer berbasis alat untuk bercerita. Seperti cerita tradisional, cerita digital yang paling fokus pada topik tertentu dan mengandung sudut pandang tertentu. Namun, seperti namanya, cerita digital biasanya mengandung beberapa campuran berbasis komputer gambar, teks, narasi rekaman audio, klip video dan / atau musik. Cerita digital dapat bervariasi dalam panjang, tetapi sebagian besar cerita yang digunakan dalam pendidikan biasanya berlangsung antara dua dan sepuluh menit. Topik-topik yang digunakan dalam rentang Mendongeng Digital dari kisah pribadi untuk menceritakan peristiwa sejarah, dari mengeksplorasi kehidupan di masyarakat sendiri untuk mencari kehidupan di sudut lain dari alam semesta, dan secara harfiah, segala sesuatu di antaranya. Sebuah cara yang bagus untuk mulai belajar tentang Mendongeng Digital adalah dengan menonton video berikut pengenalan untuk Mendongeng Digital. Banyak individu dan masyarakat telah menggunakan "cerita digital" untuk menggambarkan berbagai macam praktek produksi media baru. Apa yang paling menggambarkan pendekatan kami adalah penekanan pada suara pribadi dan metode pengajaran fasilitatif.
 
Namun dengan adanya perangkat media baru seperti komputer, handycame, kamera digital, perekam, dan perangkat lunak lainnya, individu dapat berbagi cerita dengan digital mereka melalui internet, pada podcast, cakram, atau media elektronik lain yang masih sejenis dengan fungsi media digital. Bercerita tentang digital adalah suatu penggabungan seni cerita dengan fitur multimedia seperti teks fotografi, animasi, audio visual, sulih suara dan video.
 
Para pengajar sering sekali mengidentifikasi manfaat dari hasil cerita digital sebagai suatu alat teknis dimana siswa dapat memilih untuk berekspresi tentang kreatifitas mereka dalam segi apapun dapat dituangkan dalam media ini. Apakah media ini dapat membuat jenuh dalam belajar? jawabannya tentu tidak, karena pelajar belajar dengan rilex dan hanya perlu melihat konten yang akan dipelajari tersebut, sangat ringan dan mudah dipahami pemaknaannya, semua dapat dengan mudah diakses. Dalam ruang lingkup teknologi Para pelajar dapat dengan mudah belajar dengan software baru, seperti dalam memilih gambar, mengedit video, membuat narasi sulih suara, menambahkan musik, membuat layar judul, dan kontrol aliran dan transisi. Selain itu, ada kesempatan untuk memasukkan fitur-fitur interaktif untuk partisipasi "pembaca". Hal ini dimungkinkan untuk klik pada gambar atau teks dalam rangka untuk memilih apa yang akan terjadi selanjutnya, menyebabkan peristiwa terjadi, atau arahkan ke konten online.
 
'''Digital Story Telling Adalah tergantung dari Self Representation''', mengapa demikian ? karena disini yang membuat sekaligus menggunakan teknologi digital dengan model story telling itu adalah bagaimana seseorang pembuat teknologi digital dengan kreativitasnya membuat suatu cara atau sistem pembelajaran agar dengan mudah diterima oleh reiciver dengan teknik story telling, sehingga reiciver dapat dengan mudah mencerna dari apa yang dihasilkan dari teknologi digital tersebut. Sebagai contoh yang paling dekat dengan kita adalah Wikipedia, disini Jimmy Wales bisa disebut sebagai Self Representation dari Wikipedia, mengapa demikian ? karena Jimmy Wales adalah pendiri sekaligus yang membuat wiikipedia sedemikian rupa sehingga reiciver atau penerima pesan (para anggota member dari wikipedia) dapat belajar dan menggunakan sistem teknologi digital dari wikipedia yang dibuat tersebut dengan sangat mudah. Disini dapat kita maknai bahwa teknologi akan selalu mempermudah penggunanya dalam belajar dan bersosialisasi dengan baik, sehingga dengan kemudahan cara pembelajaran itulah teknologi akan semakin berkembang.