Konten media
Artikel ini sedang dalam perbaikan. Untuk menghindari konflik penyuntingan, mohon jangan melakukan penyuntingan selama pesan ini ditampilkan. Halaman ini terakhir disunting oleh Odistwn (Kontrib • Log) 3390 hari 831 menit lalu. |
Konten media merupakan berbagai segala bentuk konten atau isi dalam sebuah media di dunia teknologi yang ada pada saat ini seperti blog, wiki, forum diskusi, chatting, tweet, podcasting, pin, gambar digital, video, file audio, iklan hingga berbagai bentuk konten media lainnya yang terbentuk melalui buatan dari para pengguna sistem atau layanan online yang seringkali dilakukan lewat sebuah situs media sosial.[1] Penggunaan konten-konten yang ada pada media sosial utama paling banyak terjadi pada tahun 2005.[2] Penggunaan konten-konten tersebut dalam sebuah media ditandai dengan lahirnya sebuah produksi penerbitan web dan konten media baru . Penggunaan daripada konten dalam media tersebut untuk berbagai aplikasi yang telah disediakan, seperti problem processing, mengakses news, gossip, research dan perluasan pasar produksi media lewat sebuah teknologi baru yang dapat dengan mudahnya diakses dan dijangkau oleh siapapun khususnya masyarakat umum. Konten – konten yang ada pada sebuah media dalam mengurangi kendala yang ada pada masalah kolaborasi dan pembangunan sebuah ketrampilan menggunakan suatu kombinasi pada open source, software atau bahkan perjanjian terkait untuk mengatasi kendala tersebut. Kelahiran konten – konten media yang dibuat tersebut juga menjadi populer pada dekade belakangan ini, hal tersebut disebabkan karena semakin banyaknya pengguna yang mulai berdatangan ke media sosial dan situs-situs website yang ada dengan tujuan mereka semua untuk berbagi banyak hal seperti informasi atau bahkan foto dengan basis konten yang disediakan dalam media tersebut kepada sesama pengguna. Konten – konten media memang benar mungkin hanya merupakan sebagian dari sebuah situs web. Masih banyak pengguna situs saat ini yang sering memberikan saran agar terdapat pengajuan atas konten tambahan baru pada sebuah konten media yang sebelumnya telah dibuat oleh pengelola situs, contoh pengajuan konten tambahan berupa sebuah ulasan akan produk atau konten untuk memberikan komentar. Konten – konten media yang telah dibuat dan dapat digunakan tersebut untuk proses pemonitoran dilakukan oleh pengelola situs itu sendiri dengan tujuan menghindari munculnya konten media atau bahasa yang ada pada konten media yang bersifat tidak sopan, melanggar aturan hak cipta, atau bahkan hanya untuk menentukan sebuah kerelevansian dari konten yang dibuat terhadap tema umum sebuah situs yang telah ada. Dalam mengunggah sebuah konten – konten media kemungkinan tidak ada sebuah batasan yang membatasi walaupun ada itu mungkin hanya sedikit sekali, seperti keanggotaan atau biaya. Karena tidaknya ada batasan mengakibatkan banyak sekali saat ini lahir konten-konten media dengan berbagai tujuan seperti menciptakan asset bersama.[3] dan juga bahkan mungkin dapat berisikan sebuah data yang dapat dianggap sebagai suatu kewajiban. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada tahun 2012 , Universitas Illinois memberikan sebuah kesimpulan bahwa terdapat sepertiga dari semua ulasan situs pada konten media adalah palsu, baik dengan tujuan untuk meningkatkan atau bahkan bertujuan merendahkan suatu produk tertentu.[4][5][6]
Ketentuan umum
Munculnya konten media sendiri ditandai dengan adanya pergeseran pada organisasi dari sebuah media yang awalnya sebagai pembuat konten online kini beralih menjadi penyedia fasilitas bagi para amatir dalam mempublikasikan konten mereka sendiri. Konten media juga telah ditandai sebagai bentuk Citizen Media yang bertentangan dengan '‘Packaged Good Media dari abad lalu yang telah ada.[7] Sedangkan Citizen Media merupakan sebuah hasil umpan balik dan cakupan sebuah berita yang telah dibuat oleh para audien atau publik.[8] Para audien atau publik yang memberikan sebuah hasil umpan balik dan cakupan sebuah berita ini kemudia mereka memberikan ulasan mereka dan berbagi cerita dalam bentuk user-generated, user-uploaded audio and user-generated video atas konten-konten media yang dibuat oleh pengguna situs-situs online.[9] Penciptaan yang pertama sendiri berupa sebuah proses dua arah dengan bentuk berbeda dengan distribusi yang bersifat satu arah dari bentuk terakhir yang ada. Sedangkan untuk Conversational Media atau yang disebut sebagai media dua arah merupakan karakteristik kunci yang biasa disebut sebagai Web 2.0 yang bertujuan mendorong penerbitan konten pribadi dan pengomentaran orang lain dalam pembuatannya. Berdasarkan hal tersebut, peran audien yang pasif telah berganti sejak kelahiran New Media, dan menyebabkan jumlah yang ada terus berkembang yang awalnya hanya dari pengguna partisipatif kini mengambil keuntungan dari peluang interaktif, khususnya pada Internet yang digunakan untuk membuat sebuah konten yang bersifat independen. Adanya eksperimen grassroots menghasilkan suatu inovasi dalam suara, seniman, teknik dan asosiasi pada banyak audien - audien yang ada dan kemudian digunakan dalam media mainstream.[10] Para audien aktif, partisipatif dan kreatif yang ada saat ini melalui adanya sebuah media, alat dan aplikasi yang dapat dengan mudahnya diakses, serta budaya yang ada dan berkembang pada mereka ketika gilirannya akan memberikan suatu mempengaruhi terhadap perusahaan-perusahaan media massa dan khalayak global. Dalam The Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) terdapat definisi atas tiga kelompok pusat untuk konten-konten media yang dibuat oleh pengguna sistus online:[11]
- Persyaratan publikasi: Konten-konten media yang ada bisa dibuat oleh pengguna dan tidak pernah dipublikasikan secara online atau muncul pada tempat lain, fokus utama berpusat pada hasil pekerjaan yang diterbitkan dalam beberapa konteks yang ada, baik itu pada sebuah situs yang dapat dengan mudahnya diakses oleh publik atau pada halaman di situs jejaring sosial sekalipun yang hanya dapat diakses oleh kelompok tertentu. Cara ini merupakan solusi yang berguna dalam melarang email, atau pesan instan yang bersifat dua arah dan sejenisnya.
- Upaya kreatif: Dikategorikan ke dalam sebuah penciptaan pekerjaan atau pengadaptasian karya yang telah ada guna membangun sesuatu yang sifatnya baru. Konten media sendiri mengatur para pengguna yang ingin secara kolaboratif memeriksa dan memperbaiki suatu situs yang telah ada tersebut sesuai denan sifat elemen kolaboratif yang telah mereka miliki. Adanya bentuk kegiatan menyalin sebagian dari acara televisi yang telah ditayangkan lalu kemudian mengunggahnya ke situs video online, contohnya seperti suatu kegiatan yang sering terlihat di konten media seperti youtube tidak akan dianggap sebagai sebuah konten media. Apabila mengunggah foto, mengungkapkan pemikiran lewat sebuah konten status dalam sebuah website blog, serta menghasilkan music video baru, hal tersebut dapat dikatakan sebagai pengguna konten media. Namun, untuk mendefinisikan jumlah dari minimum usaha kreatif sangatlah sulit dan itu semua bergantung pada seperti apa konteksnya.
- Penciptaan di luar rutinitas profesional dan praktek: Isi konten media dari buatan pengguna online umumnya dibuat di luar dari rutinitas secara profesional dan praktek. Tidak memiliki suatu bentuk kelembagaan atau konteks pasar komersial. Pada kasus ekstrim, isi daripada konten media buatan pengguna online dapat diproduksi oleh non-profesional tanpa mengharapkan keuntungan atau remunerasi. Terdapat faktor motivasi yang meliputi didalamnya: adanya sebuah hubungan dengan rekan-rekan, pencapaian dalam tingkat popularitas tertentu, ketenaran, dan keinginan untuk mengekspresikan diri.
Belakangan ini, Berbagai merek dari berapa bentuk media menginginkan untuk bergabung dalam konten media yang dibuat para pengguna online yang masuk dalam lingkup lingkungan jejaring sosial. Namun, keinginan mereka tersebut dilakukan secara membabi buta tanpa dasar tujuan yang jelas yang justru dapat membawa ke sebuah pengalaman yang tidak memuaskan. Kemungkinan ada banyak perusahaan yang meminta anda untuk memberikan sebuah ulasan atau memberikan komentar dengan bebas ke halaman facebook perusahaan mereka. Adanya komentar dari pengguna justru malah bisa berakhir bencana Ini bisa berakhir bencana karena komentar mereka bisa mengarahkan orang untuk menjauhi produk tersebut. Sebagaimana halnya sebuah lingkunga baru, sangatlah penting untuk pertama kali memahami kemana anda ingin pergi dan bagaimana anda bisa dapat tiba disana sebelum anda mencoba untuk jauh masuk kedalam lingkungan baru tersebut.[12] Menggunakan konten salin & tempel atau hyperlink sendiri bisa dilihat sebagai sebuah bentuk user generated self-expression. Mencoba menghubungkan atau menyalin suatu karya daripada pencipta itu sendiri bisa memotivasi mereka, karena tindakan menghubungkan atau menyalin suatu karya merupakan suatu pengungkapan perasaan orang. Digg.com, StumbleUpon.com, dan leaptag.com merupakan suatu contoh yang baik yang menggambarkan di mana adanya hubungan keterkaitan pada suatu pekerjaan terjadi. Hasil akhir daripada hubungan tersebut bisa sangat baik dalam mengidentifikasi selera seseorang di masyarakat dan membuat orang tersebut menjadi terlihat unik di masyarakat.
Referensi
- ^ Chua, Tat-Seng; Juanzi, Li; Moens, Marie-Francine (2014). Mining user generated content. Chapman and Hall/CRC. p. 7.
- ^ Chua, Tat-Seng; Li, Juanzi; Moens, Marie-Francine (2014). Mining user generated content. Chapman and Hall/CRC. p. 7.
- ^ Schivinski, Bruno; Dąbrowski, D. (2014). "The Effect of Social-Media Communication on Consumer Perceptions of Brands". Journal of Marketing Communications: 2–19.
- ^ Mukherjee, Arjun; Liu, Bing; Glance, Natalie. "Spotting Fake Reviewer Groups in Consumer Reviews" (PDF). Diakses tanggal January 31, 2015.
- ^ "Bad reputation: blackmail, corruption plague online reviews". The Sydney Morning Herald. Diakses tanggal 31 January 2015.
- ^ Liu, Bing (2008). "Opinion Spam Detection: Detecting Fake Reviews and Reviewers". Diakses tanggal January 31, 2015.
- ^ John Battelle (2006). "Packaged Goods Media vs. Conversational Media, Part One (Updated)". Retrieved 2011-08-23.
- ^ Pavlik, John (2014). Converging Media (4 ed.). Oxford University Press. p. 20.
- ^ UGCprinciples.com. "Principles for User Generated Content Principles". UGCprinciples.com.
- ^ enkins, Henry (SODA), "Convergence Culture", New York University Press, New York
- ^ http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf
- ^ IAB. "IAB Status Platform Report" (PDF). IAB.NET