Perdagangan elektronik

jenis industri bisnis yang biasanya dilakukan di internet
Revisi sejak 24 Juni 2019 06.15 oleh AABot (bicara | kontrib) (Bot: Perubahan kosmetika)


Perdagangan elektronik (bahasa Inggris: electronic commerce atau e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Arti E-commerce (Electronic Commerce) dapat juga didefinisikan sebagai aktivitas penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pengolahan digital dalam melakukan transaksi bisnis untuk menciptakan, mengubah, dan mendefenisikan kembali hubungan antara penjual dan pembeli.

Secara sederhana pengertian E-commerce dapat diartikan sebagai aktivitas transaksi jual-beli barang, servis atau transmisi dana atau data dengan menggunakan elektronik yang terhubung dengan internet. Transaksi e-commerce ini bukan lagi hal baru di tanah air, bahkan perkembangannya terbilang sangat pesat.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekadar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Terdapat beberapa keunikan dari E-Commerce sendiri dibandingkan perdaganan tradisional yaitu: Ubiquity, Global Reach, Universal Standards, Richness, Interactivity, Information density, Personalization/customization dan Social technology [1].

E-Commerce juga memiliki beberapa komponen yaitu: Produk, Tempat Menjual Produk, Cara Menerima Pesanan, Metode Pembayaran, Metode Pengiriman, Customer Service

Terdapat pula beberapa para ahli yang mendefinisikan e-commerce sebagai berikut:

1. Loudon (1998)

Menurut Loudon pengertian E-Commerce adalah suatu proses transaksi yang dilakukan oleh pembeli dan penjual dalam membeli dan menjual berbagai produk secara elektronik dari perusahaan ke perusahaan lain dengan menggunakan komputer sebagai perantara transaksi bisnis yang dilakukan.

2. Kalakota dan Whinston (1997)

Menurut Kalakota dan Whinston pengertian E-commerce adalah aktivitas belanja online dengan menggunakan jaringan internet serta cara transaksinya melalui transfer uang secara digital.

Keduanya meninjau pengertian E-Commerce dari empat perspektif, yaitu:

  • Perspektif Komunikasi; Pengertian E-Commerce adalah sebuah proses pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer ataupun peralatan elektronik lainnya.
  • Perspektif Proses Bisnis; Defenisi E-Commerce adalah aplikasi dari sebuah teknologi menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
  • Perspektif Layanan; E-Commerce adalah alat yang dapat memenuhi keinginan perusahaan, manajemen, dan konsumen untuk mengurangi biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
  • Perspektif Online; E-Commerce menyediakan kemudahan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui layanan internet maupun sarana online yang lainnya

3. Jony Wong

Menurut Jony Wong Pengertian E-Commerce (Perdagangan Elektronik) adalah pembelian, penjualan, dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik.

4. Vermaat

Menurut Vermaat pengertian E-Commerce adalah transaksi bisnis yang terjadi dalam jaringan elektronik seperti internet. Dengan kata lain, siapapun yang memiliki jaringan internet dapat berpartisipasi dalam kegiatan E-Commerce

Keunikan

Pada tahun 2016, pembelian barang dan layanan online dengan menggunakan smartphone, tablet, dan komputer desktop akan ada di mana-mana. Pada 2015, diperkirakan 205 juta orang Amerika berbelanja online, dan 171 juta membeli sesuatu secara online, seperti halnya jutaan lainnya di seluruh dunia. Meskipun sebagian besar pembelian masih dilakukan melalui saluran tradisional, e-commerce terus tumbuh dengan cepat dan mengubah cara banyak perusahaan melakukan bisnis. Pada 2015, penjualan barang, jasa, dan konten e-commerce mencapai $ 530 miliar, sekitar 10 persen dari total penjualan ritel $ 4,8 triliun, dan mereka tumbuh sebesar 14 persen per tahun (dibandingkan dengan 3,5 persen untuk pengecer tradisional) (eMarketer, 2015a). Hanya dalam lima tahun terakhir, e-commerce telah berkembang dari desktop dan komputer rumah ke perangkat seluler, dari kegiatan yang terisolasi hingga perdagangan sosial baru, dan dari perdagangan Fortune 1000 dengan audiensi nasional ke pedagang dan konsumen lokal yang lokasi diketahui oleh perangkat seluler. Di 100 situs ritel e-commerce teratas, lebih dari setengah pembeli online datang dari smartphone mereka, meskipun sebagian besar terus membeli menggunakan PC atau tablet. Kata-kata kunci untuk memahami e-commerce baru ini pada 2016 adalah “sosial, seluler, lokal.”

E-COMMERCE TODAY

E-commerce mengacu pada penggunaan Internet dan web untuk bertransaksi bisnis. Lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial yang diaktifkan secara digital antara dan di antara organisasi dan individu. Sebagian besar, ini mengacu pada transaksi yang terjadi melalui Internet dan web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (mis., Uang) melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan.

E-commerce dimulai pada 1995 ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa web dapat digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada yang membayangkan pada saat itu apa yang akan menjadi kurva pertumbuhan eksponensial untuk penjualan ritel e-commerce, yang dua kali lipat dan tiga kali lipat pada tahun-tahun awal. E-commerce tumbuh pada tingkat dua digit hingga resesi 2008-2009, ketika pertumbuhan melambat, dan pendapatan diratakan (lihat Gambar 10.1), tidak buruk mengingat penjualan ritel tradisional menyusut 5 persen per tahun. Sejak itu, penjualan ritel offline hanya meningkat beberapa poin persentase setahun, sedangkan e-commerce online telah menjadi sukses besar.

Pertumbuhan sangat cepat dalam e-commerce pada tahun-tahun awal menciptakan gelembung pasar dalam saham e-commerce. Seperti semua gelembung, gelembung dot-com meledak (pada Maret 2001). Sejumlah besar perusahaan e-commerce gagal selama proses ini. Namun bagi banyak orang lain, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, hasilnya lebih positif: pendapatan melonjak, model bisnis yang disempurnakan yang menghasilkan keuntungan dan kenaikan harga saham. Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali ke pertumbuhan yang solid, dan terus menjadi bentuk perdagangan ritel yang tumbuh paling cepat di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.

• Penjualan konsumen online tumbuh sekitar $ 531 miliar pada tahun 2015, meningkat lebih dari 14 persen dibandingkan tahun 2014 (termasuk layanan perjalanan dan unduhan digital), dengan 171 juta orang membeli secara online dan tambahan 35 juta informasi belanja dan pengumpulan tetapi tidak membeli ( eMarketer, 2015b).

• Jumlah individu dari segala usia yang online di Amerika Serikat meningkat menjadi 260 juta pada 2015, naik dari 147 juta pada 2004. Di dunia, lebih dari 3,1 miliar orang kini terhubung ke Internet. Pertumbuhan populasi Internet secara keseluruhan telah memacu pertumbuhan dalam e-commerce (Internet World Stats, 2015).

• Sekitar 91 juta rumah tangga memiliki akses broadband ke Internet pada tahun 2015, mewakili sekitar 75 persen dari semua rumah tangga.

• Sekitar 193 juta orang Amerika sekarang mengakses Internet dengan menggunakan smartphone seperti iPhone, Android, Microsoft, atau BlackBerry. E-commerce seluler telah memulai pertumbuhan yang cepat berdasarkan aplikasi, nada dering, hiburan yang diunduh, dan layanan berbasis lokasi. Perdagangan seluler bertambah hingga sekitar $ 128 miliar pada tahun 2015 (meningkat 40 persen dari tahun sebelumnya). Dalam beberapa tahun, ponsel akan menjadi perangkat akses Internet yang paling umum. Saat ini, 75 persen dari semua pengguna ponsel mengakses Internet dengan menggunakan ponsel mereka.

• B2B e-commerce (penggunaan Internet untuk perdagangan bisnis-ke-bisnis dan kerja sama di antara mitra bisnis) berkembang menjadi lebih dari $ 6,3 triliun.


Perubahan Baru pada Social, Mobile, dan Local

Salah satu perubahan terbesar adalah sejauh mana e-commerce telah menjadi lebih sosial, seluler, dan lokal. Pemasaran online dulu sebagian besar terdiri dari membuat situs web perusahaan, membeli iklan bergambar di Yahoo, membeli kata-kata iklan di Google, dan mengirim pesan email. Pekerja keras pemasaran online adalah iklan bergambar. Masih, tetapi semakin digantikan oleh iklan video, yang jauh lebih efektif. Iklan bergambar dari awal Internet didasarkan pada iklan televisi, tempat pesan merek ditampilkan sebelum jutaan pengguna yang tidak diharapkan untuk segera merespons, mengajukan pertanyaan, atau melakukan pengamatan. Jika iklan tidak berfungsi, solusinya adalah mengulangi iklan. Ukuran utama kesuksesan adalah berapa banyak bola mata (pengunjung unik) yang dihasilkan situs web dan berapa banyak tayangan yang dihasilkan oleh kampanye pemasaran. (Kesan adalah satu iklan ditampilkan kepada satu orang.) Kedua ukuran ini adalah barang bawaan dari dunia pertelevisian, yang mengukur pemasaran dalam hal ukuran pemirsa dan tampilan iklan.

Dari bola mata ke Percakapan

Setelah 2007, semua ini berubah dengan pertumbuhan cepat Facebook dan situs sosial lainnya, pertumbuhan eksplosif smartphone yang dimulai dengan Apple iPhone, dan meningkatnya minat dalam pemasaran lokal. Apa yang berbeda tentang dunia baru dari e-commerce sosial-mobile-lokal adalah konsep ganda dan terkait percakapan dan keterlibatan. Pemasaran dalam periode baru ini didasarkan pada perusahaan yang terlibat dalam beberapa percakapan online dengan pelanggan mereka, pelanggan potensial, dan bahkan kritikus. Merek Anda sedang dibicarakan di web dan media sosial (itu bagian percakapan), dan memasarkan perusahaan Anda, membangun, dan memulihkan merek Anda mengharuskan Anda menemukan, mengidentifikasi, dan berpartisipasi dalam percakapan ini. Pemasaran sosial berarti semua hal sosial: mendengarkan, berdiskusi, berinteraksi, berempati, dan menarik. Penekanan dalam pemasaran online telah bergeser dari fokus pada bola mata ke fokus pada partisipasi dalam percakapan berorientasi pelanggan. Dalam hal ini, pemasaran sosial bukan hanya saluran iklan baru tetapi kumpulan alat berbasis teknologi untuk berkomunikasi dengan pembeli.

Di masa lalu, perusahaan dapat secara ketat mengontrol pesan merek mereka dan mengarahkan konsumen ke corong isyarat yang berakhir dengan pembelian. Itu tidak berlaku untuk pemasaran sosial. Keputusan pembelian konsumen semakin didorong oleh percakapan, pilihan, selera, dan pendapat dari jejaring sosial mereka. Pemasaran sosial adalah semua tentang perusahaan yang berpartisipasi dan membentuk proses sosial ini.

Dari desktop ke smartphone

Pemasaran online tradisional (berbasis browser, pencarian dan tampilan iklan [semakin banyak iklan video], email, dan game) masih merupakan mayoritas (55 persen) dari semua pemasaran online ($ 58 miliar), tetapi ia tumbuh jauh lebih lambat daripada social-mobile -Pemasaran lokal. Dolar pemasaran mengikuti pelanggan dan pembeli dari PC ke perangkat seluler.

E-commerce sosial, seluler, dan lokal terhubung. Ketika perangkat seluler menjadi lebih kuat, mereka lebih berguna untuk mengakses Facebook dan situs sosial lainnya. Ketika perangkat seluler menjadi lebih luas diadopsi, pelanggan dapat menggunakannya untuk menemukan pedagang lokal, dan pedagang dapat menggunakannya untuk mengingatkan pelanggan di lingkungan mereka tentang penawaran khusus.

Mengatasi masalah ketika membangun keberadaan perdagangan

Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis yang ingin dicapai dan pemilihan platform, kegiatan, dan waktu yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Kehadiran e-commerce tidak hanya mencakup situs web perusahaan tetapi juga kehadiran di Facebook, Twitter, dan jejaring sosial lainnya situs dan aplikasi ponsel cerdas.

ØApa peran m-commerce dalam bisnis, dan apa yang paling penting?

M-commerce sangat cocok untuk aplikasi berbasis lokasi seperti menemukan hotel dan restoran lokal, memantau lalu lintas lokal dan cuaca, dan menyediakan pemasaran berbasis lokasi yang dipersonalisasi. Ponsel dan perangkat genggam digunakan untuk pembayaran tagihan ponsel, perbankan, perdagangan sekuritas, pembaruan jadwal transportasi, dan unduhan konten digital seperti musik, game, dan klip video. M-commerce membutuhkan portal nirkabel dan sistem pembayaran digital khusus yang dapat menangani pembayaran mikro. Kemampuan GPS dari smartphone memungkinkan layanan geoadvertising, geosocial, dan geoinformation.


Macam Jenis E- Commerce

1. Bisnis-ke-konsumen (B2C)

B2B e-commerce meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa yang dilakukan antar perusahaan. Produsen dan pedagang tradisional biasanya menggunakan jenis e-commerce ini.

Umumnya e-commerce dengan jenis ini dilakukan dengan menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email dalam proses pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.

EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik.

2. Bisnis-ke-bisnis (B2B)

B2C adalah jenis e-commerce antara perusahaan dan konsumen akhir. Hal ini sesuai dengan bagian ritel dari e-commerce yang biasa dioperasikan oleh perdagangan ritel tradisional.

Jenis ini bisa lebih mudah dan dinamis, namun juga lebih menyebar secara tak merata atau bahkan bisa terhenti.

Jenis e-commerce ini berkembang dengan sangat cepat karena adanya dukungan munculnya website serta banyaknya toko virtual bahkan mal di internet yang menjual beragam kebutuhan masyarakat.

Salah satu contoh penerapan jenis e-commerce B2C

Jika dibandingkan dengan transaksi ritel tradisional, konsumen biasanya memiliki lebih banyak informasi dan harga yang lebih murah serta memastikan proses jual beli hingga pengiriman yang cepat.

Beberapa website di Indonesia yang menerapkan e-commerce tipe ini adalah Bhinneka, Berrybenka dan Tiket.com.

Jenis e-commerce ini biasa digunakan oleh penjual atau produsen yang serius menjalankan bisnis dan mengalokasikan sumber daya untuk mengelola situs sendiri.

3. Konsumen ke konsumen (C2C)

C2C merupakan jenis e-commerce yang meliputi semua transaksi elektronik barang atau jasa antar konsumen. Umumnya transaksi ini dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online untuk melakukan transaksi tersebut.

Beberapa contoh penerapan C2C dalam website di Indonesia adalah Tokopedia, Bukalapak dan Lamido. Disana penjual diperbolehkan langsung berjualan barang melalui website yang telah ada.

4. Consumer-to-Business (C2B)

C2B adalah jenis e-commerce dengan pembalikan utuh dari transaksi pertukaran atau jual beli barang secara tradisional. Jenis e-commerce ini sangat umum dalam proyek dengan dasar multi sumber daya.

Sekelompok besar individu menyediakan layanan jasa atau produk mereka bagi perusahaan yang mencari jasa atau produk tersebut.

Platform lain yang umumnya menggunakan jenis e-commerce ini adalah pasar yang menjual foto bebas royalti, gambar, media dan elemen desain.

Salah satu penerapan e-commerce jenis C2B

Pembuat template dapat mengupload template yang dibuatnya pada link yang telah disediakan oleh MBT, kemudian MBT akan menjual template yang telah di upload dan berbagi keuntungan dengan pembuat template.

5. Business-to-Administration (B2A)

B2A adalah jenis e-commerce yang mencakup semua transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik.

Jenis e-commerce ini melibatkan banyak layanan, khususnya di bidang-bidang seperti fiskal, jaminan sosial, ketenagakerjaan, dokumen hukum dan register, dan lainnya.

Jenis e-commerce ini telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir dengan investasi yang dibuat melalui e-government atau pihak pemerintah.

Beberapa contoh website administrasi publik yang menerapkan B2A adalah www.pajak.go.id, www.allianz.com dan www.bpjs-online.com. Disana perusahaan dapat melakukan proses transaksi atas jasa yang mereka dapatkan langsung kepada pihak administrasi publik.

Perusahaan diharuskan untuk mengisi sejumlah persyaratan terlebih dahulu sebelum mendapatkan layanan dan baru diteruskan dengan proses transaksi.

6. Consumer-to-Administration (C2A)

Jenis C2A meliputi semua transaksi elektronik yang dilakukan antara individu dan administrasi publik.

Contoh area yang menggunakan jenis e-commerce ini adalah:

· Pendidikan – penyebaran informasi, proses pembelajaran jarak jauh, dan lainnya

· Jamsostek – penyebaran informasi, pembayaran, dan lainnya

· Pajak – pengajuan pajak, pembayaran pajak, dan lainnya

· Kesehatan – janji pertemuan, informasi mengenai penyakit, pembayaran layanan kesehatan dan lainnya

Contoh penerapan e-commerce C2A

Contoh penerapan C2A sama dengan B2A, hanya saja pembedanya ada pada pihak individu-administrasi publik dan perusahaan-administrasi publik.

Model B2A dan C2A sama-sama terkait dengan gagasan efisiensi dan kemudahan penggunaan layanan yang diberikan untuk masyarakat oleh pemerintah, juga dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi.

7. Online-to-Offline (O2O)

O2O adalah jenis e-commerce yang menarik pelanggan dari saluran online untuk toko fisik. O2O mengidentifiaksikan pelanggan di bidang online seperti email dan iklan internet, kemudian menggunakan berbagai alat dan pendekatan untuk menarik pelanggan agar meninggalkan lingkup online.

Walaupun sudah banyak kegiatan ritel tradisional dapat digantikan oleh e-commerce, ada unsur-unsur dalam pembelanjaan fisik yang direplikasi secara digital. Namun ada potensi integrasi antara e-commerce dan belanja ritel fisik yang merupakan inti dari jenis O2O.

Hanya karena ada bisnis tertentu yang tidak memiliki produk untuk dipesan secara online, bukan berarti internet tak dapat memainkan perannya dalam hampir semua bisnis.

Contohnya, sebuah pusat kebugaran tidak akan bisa didirikan di ruang tamu rumah Anda, namun dengan menggunakan layanan O2O yang disediakan perusahaan seperti Groupon Inc, pusat kebugaran tersebut bisa menyalurkan bisnis offline nya menjadi online.

Beberapa perusahaan besar dengan pertumbuhan yang cepat seperti Uber dan Airbnb juga menjalankan bisnis mereka dengan jenis O2O.

Beberapa website di Indonesia yang menerapkan jenis O2O adalah Kudo dan MatahariMall. Seperti yang dilakukan oleh perusahaan ritel besar di Amerika, Walmart.

Kini melalui website seperti tersebut Anda bisa masuk ke dalam toko, mengambil dan membayar barang yang dibeli, bahkan mengembalikan barang ketika terjadi kesalahan.

Salah satu contoh website yang menerapkan jenis e-commerce O2O

Kelebihan E-Commerce

Tidak sedikit kelebihan yang bisa Anda dapatkan melalui e-commerce. Salah satu keuntungan utama dari e-commerce adalah kemampuannya untuk menjangkau pasar global, tanpa harus menyiratkan investasi keuangan yang besar.

Produk dan layanan bervariasi

Batas dari tipe perdagangan ini tidak didefinisikan secara geografis sehingga memungkinkan Anda untuk membuat pilihan secara luas, memperoleh informasi yang dibutuhkan dan membandingkan penawaran dari semua pemasok atau pihak penyedia barang/jasa terlepas dari lokasi mereka.

Mempersingkat rantai distribusi

Dengan memungkinkan jalannya interaksi dengan konsumen akhir, e-commerce memperpendek rantai distribusi produk atau bahkan justru menghilangkannya.

Dengan cara ini, saluran langsung antara produsen atau penyedia layanan dan pengguna akhir memungkinkan mereka untuk menawarkan produk atau jasa yang sesuai dengan target pasar.

Pembayaran lebih mudah

Selain itu, dengan berkembangnya sistem pembayaran yang ada saat ini sangat memudahkan transaksi e-commerce.

Brand lebih dekat dengan konsumen

E-commerce memungkinkan brand untuk lebih dekat dengan pelanggan mereka, sehingga meningkatkan produktivitas dan daya saing bagi perusahaan.

Peningkatan kualitas layanan

Dengan demikian, konsumen diuntungkan dengan peningkatan kualitas layanan, kedekatan yang lebih ‘intim’, serta dukungan pra dan pasca penjualan yang lebih efisien.

Belanja kapan saja

Dengan banyaknya bentuk aktifitas perdagangan elektronik baru, Anda dapat berbelanja melalui toko virtual kapanpun yang Anda mau.

Efisiensi biaya

Pengurangan biaya adalah keuntungan penting lainnya yang terkait dalam dunia e-commerce. Semakin umum proses bisnis tertentu, maka semakin besar tingkat keberhasilannya. Hal itu menghasilkan pengurangan biaya administrasi yang signifikan.

Kekurangan E-Commerce

Beberapa kelemahan utama dari e-commerce adalah sebagai berikut:

· Ketergantungan yang sangat kuat pada teknologi informasi dan komunikasi

· Kurangnya undang-undang yang memadai untuk mengatur kegiatan e-commerce, baik nasional maupun internasional

· Budaya pasar yang menolak perdagangan elektronik (pelanggan tidak bisa menyentuh atau mencoba produk)

· “Hilangnya” privasi, cakupan wilayah, serta identitas dan perekonomian negara

· Rawannya melakukan transaksi bisnis online

· Warna dan kualitas produk yang dijual belum tentu sama antara foto yang ditampilkan di website dengan produk asli

E- Commerce Revenue Model

- Advertising Revenue Model, situs web menghasilkan pendapatan dengan menarik banyak pengunjung yang kemudian dapat terkena iklan.

- Sales Revenue Model, perusahaan memperoleh pendapatan dengan menjual barang, informasi, atau layanan kepada pelanggan.

- Subscription Revenue Model, situs web yang menawarkan konten atau layanan memungut biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya secara berkelanjutan.

- Gratis / Freemium Revenue Model, perusahaan menawarkan layanan dasar atau konten gratis, sambil mengenakan biaya premium untuk fitur-fitur canggih atau khusus,

- Model Pendapatan Biaya Transaksi, perusahaan menerima biaya untuk mengaktifkan atau menjalankan transaksi.

- Affiliate Revenue Model, situs web mengirim pengunjung ke situs web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase dari pendapatan

Fase Kehadiran Perdagangan elektronik

  • Fase Perencandaan: Membayangkan web yang akan dikerjakan, menentukan personnel.
  • Fase Pengembangan Website: Membutuhkan konten, mengembangkan desain web, mengatur hosting situs tersebut.
  • Fase Implementasi: Mengembangkan kata kunci dan metatags, fokus pada optimasi search engine, mengenali sponsor yang berpotensial.
  • Fase Rencana Sosial Media: Mengidentifikasi platform di sosial media yang sesuai dengan servis dan produk anda.
  • Fase Implementasi Social Media: Memanfaatkan kehadiran Facebook, Twitter, Pinterest.
  • Fase Rencana Mobile: Menmpertimbangkan pilihan untuk menghadirkan website anda ke smartphone.

Komponen Perdagangan Elektronik

  1. Produk: E-commerce mendukung penjualan berbagai jenis produk, mulai dari produk fisik hingga produk digital.
  2. Tempat Menjual Produk: Kegiatan e-commerce dilakukan di internet, maka dibutuhkan domain dan hosting untuk membuat website sebagai media pemasaran.
  3. Cara Menerima Pesanan: Ada banyak cara yang bisa dilakukan untuk meneriman pesanan. Diantaranya adalah dengan memanfaatkan email, telepon, SMS, Chatting (baca pengertian chatting), dan lain-lain.
  4. Metode Pembayaran: Beberapa metode pembayaran e-commerce pada umumnya menggunakan transfer via ATM, kartu kredit, COD, e-payment.
  5. Metode Pengiriman: Cara pengiriman barang e-commerce di Indonesia biasanya menggunakan jasa pengiriman barang (JNE, TIKI, Pos Indonesia, dan lain-lain).
  6. Customer Service: Layanan pelanggan merupakan komponen yang sangat penting dalam operasional e-commerce.

Manfaat Perdagangan Elektronik

E-commerce atau Perdagangan Elektronik memiliki beberapa manfaat, baik itu organisasi, perusahaan dan masyarakat itu sendiri, berikut beberapa manfaat dari e-commerce.

1. Bagi Organisasi Pemilik E-commerce

  1. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.
  2. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.
  3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
  4. E-commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.

2. Bagi Konsumen

  1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  2. E-commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
  3. E-commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

3. Bagi Masyarakat

  1. E-commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.
  2. E-commerce memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa e-commerce.

Jenis-jenis E-Commerce

Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik — salah satunya adalah dengan melihat sifat peserta. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah e-commerce bisnis-ke-konsumen (B2C), e-commerce bisnis-ke-bisnis (B2B), dan e-commerce konsumen-ke-konsumen (C2C).

Commerce Perdagangan elektronik bisnis-ke-konsumen (B2C) melibatkan ritel produk dan layanan kepada pembeli individu. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik kepada konsumen individu, adalah contoh dari e-commerce B2C.

􏰀 Perdagangan elektronik bisnis-ke-bisnis (B2B) melibatkan penjualan barang dan jasa di antara bisnis. Situs web Elemica untuk membeli dan menjual bahan kimia dan energi adalah contoh dari e-commerce B2B.

􏰀 Perdagangan elektronik konsumen ke konsumen (C2C) melibatkan konsumen yang menjual langsung ke konsumen. Misalnya, eBay, situs lelang web raksasa, memungkinkan orang untuk menjual barang-barang mereka kepada konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka kepada penawar tertinggi atau dengan harga tetap. Craigslist adalah konsumen platform yang paling banyak digunakan untuk membeli dari dan menjual langsung ke orang lain.

Cara lain untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dalam hal platform yang digunakan peserta dalam suatu transaksi. Sampai saat ini, sebagian besar transaksi e-commerce terjadi menggunakan komputer pribadi yang terhubung ke Internet melalui jaringan kabel. Beberapa alternatif seluler nirkabel telah muncul: telepon pintar, komputer tablet seperti iPad, e-reader khusus seperti Kindle, dan telepon pintar dan komputer tablet kecil menggunakan jaringan nirkabel Wi-Fi.


E-Commerce Business Model

- Portal: online platforms that allow businesses to conduct interactions and transactions with customers and suppliers instantly, facilitating a more intuitive and connected operation

- E-tailer: sells physical products directly to consumers or to individual business.

- Content Provider: creates revenue by providing digital content, such as news, music, photo, or video, over the Web

- Transaction Broker: saves users money and time by processing online sales transactions and generating a fee each time a transaction occurs.

- Market Creator: provides a digital encironment where buyer and seller can meet, search for products, display products, and establish prices for those products.

- Service Provider: provides web 2.0 applications such as photo sharing, video sharing and user-generated content as services.

- Community Provider (Social Network): provides an online meeting place where people with similiar interests can communicate and find useful information.

Bentuk-bentuk Perdagangan Elektronik

Sebagaimana dengan di dunia nyata yang mana terdapat pasar tempat bertemunya penjual dan pembeli secara langsung pastinya memiliki bentuk produk dagang yg berbeda, berikut ini adalah bentuk dari E-Commerce berdasarkan bentuk produk yang dijual.

E-Commerce Physical Good

Menjual barang/produk fisik adalah salah satu ide produk yang paling banyak dipikirkan orang ketika akan membuka toko online, dan telah menjadi paling besar dari segala bentuk penjualan produk di bisnis online. Meskipun barang/produk fisik adalah ide yang paling populer untuk dijual, tapi hal tersebut juga memiliki sejumlah tantangan seperti letak gudang penyimpanan, pengiriman, jaminan terhadap kerusakan, hingga asuransi.

E-Commerce Digital Good

Barang/Produk digital juga merupakan salah satu tipe produk yang populer untuk dijual, karena tipe ini memiliki sejumlah kelebihan, yakni tidak membutuhkan gudang penyimpanan hingga program pengiriman yang biasanya Anda temukan pada tipe produk fisik. Barang/produk digital bisa terdiri dari berbagai macam jenis, antara lain, musik, ebook, video, images/gambar dan software/perangkat lunak. Kelemahan paling besar dalam menjual tipe produk ini adalah resiko pembajakan. Tapi tak perlu khawatir, karena produk digital bisa dijual berulang hingga ribuan kali, dan margin mereka tetap digolongkan terbaik tanpa harus memusingkan manajemen pengiriman dan penyimpanan barang.

E-Commerce Service Good

Tipe/jenis produk yang jarang dipilih dalam penjualan online adalah jasa/services. Jasa online bisa dikategorikan dari layanan konsultasi, jasa mendesain situs dan pengembangannya, layanan content writing/editing, dan berbagai pilihan jasa/layanan lainnya. Menjual jasa/layanan secara online, bisa menjadi cara terbaik dalam membangun kredibilitas, tapi kelemahannya ada pada keterbatasan skalabilitas dan waktu.

Barang Digital

Pasar digital internet telah sangat memperluas penjualan barang-barang digital — barang-barang yang dapat dikirimkan melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood, perangkat lunak, koran, majalah, dan buku semuanya dapat diekspresikan, disimpan, dikirim, dan dijual sebagai produk digital murni. Sebagian besar, barang digital adalah kekayaan intelektual, yang didefinisikan sebagai "karya pikiran". Kekayaan intelektual dilindungi dari penyalahgunaan oleh undang-undang hak cipta, paten, dan rahasia dagang (lihat Bab 4). Saat ini, semua produk ini dikirim sebagai aliran digital atau unduhan sementara mitra fisiknya mengalami penurunan penjualan.

Secara umum, untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain adalah sekitar nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Namun, biaya produksi unit pertama yang asli relatif tinggi — pada kenyataannya, hampir total biaya produk karena ada beberapa biaya persediaan dan distribusi yang lain. Biaya pengiriman melalui Internet sangat rendah, biaya pemasaran seringkali tetap sama, dan harga bisa sangat bervariasi. Di Internet, pedagang dapat mengubah harga sesering yang diinginkan karena biaya menu yang rendah.

Dampak Internet terhadap pasar untuk barang-barang digital semacam ini sama sekali tidak revolusioner, dan kami melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari.



Sejarah dan perkembangan

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 miliar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.


E-commerce refers to the use of the Internet and the Web to transact business. More formally, e-commerce is about digitally enabled commercial transactions between and among organizations and individuals. For the most part, this means transactions that occur over the Internet and the Web. Commercial transactions involve the exchange of value (e.g., money) across organizational or individual boundaries in return for products and services.

E-commerce began in 1995 when one of the first Internet portals, Netscape.com, accepted the first ads from major corporations and popularized the idea that the Web could be used as a new medium for advertising and sales. No one envisioned at the time what would turn out to be an exponential growth curve for e-commerce retail sales, which doubled and tripled in the early years. E-commerce grew at double-digit rates until the recession of 2008–2009 when growth slowed to a crawl. In 2009, e-commerce revenues were flat (Figure 10-1), not bad considering that traditional retail sales were shrinking by 5 percent annually. In fact, e-commerce during the recession was the only stable segment in retail. Some online retailers forged ahead at a record pace: Amazon’s 2009 revenues were up 25 percent over 2008 sales. Despite the recession, in 2010, the

E-commerce refers to the use of the Internet and the Web to transact business. More formally, e-commerce is about digitally enabled commercial transactions between and among organizations and individuals. For the most part, this means transactions that occur over the Internet and the Web. Commercial transactions involve the exchange of value (e.g., money) across organizational or individual boundaries in return for products and services.

E-commerce began in 1995 when one of the first Internet portals, Netscape.com, accepted the first ads from major corporations and popularized the idea that the Web could be used as a new medium for advertising and sales. No one envisioned at the time what would turn out to be an exponential growth curve for e-commerce retail sales, which doubled and tripled in the early years. E-commerce grew at double-digit rates until the recession of 2008–2009 when growth slowed to a crawl. In 2009, e-commerce revenues were flat (Figure 10-1), not bad considering that traditional retail sales were shrinking by 5 percent annually. In fact, e-commerce during the recession was the only stable segment in retail. Some online retailers forged ahead at a record pace: Amazon’s 2009 revenues were up 25 percent over 2008 sales. Despite the recession, in 2010, the Retail e-commerce revenues grew 15–25 percent per year until the recession of 2008–2009, when they slowed measurably. In 2010, e-commerce revenues are growing again at an estimated 12 percent annually.

Mirroring the history of many technological innovations, such as the telephone, radio, and television, the very rapid growth in e-commerce in the early years created a market bubble in e-commerce stocks. Like all bubbles, the “dot-com” bubble burst (in March 2001). A large number of e-commerce compa- nies failed during this process. Yet for many others, such as Amazon, eBay, Expedia, and Google, the results have been more positive: soaring revenues, fine-tuned business models that produce profits, and rising stock prices. By 2006, e-commerce revenues returned to solid growth, and have continued to be the fastest growing form of retail trade in the United States, Europe, and Asia.

·      Online consumer sales grew to an estimated $225 billion in 2010, an increase of more than 12 percent over 2009 (including travel services and digital down- loads), with 133 million people purchasing online and 162 million shopping and gathering information but not necessarily purchasing (eMarketer, 2010a).

·      The number of individuals of all ages online in the United States expanded to 221 million in 2010, up from 147 million in 2004. In the world, over 1.9 billion people are now connected to the Internet. Growth in the overall Internet population has spurred growth in e-commerce (eMarketer, 2010b).

·      Approximately 80 million households have broadband access to the Internet in 2010, representing about 68 percent of all households.

·      About 83 million Americans now access the Internet using a smartphone such as an iPhone, Droid, or BlackBerry. Mobile e-commerce has begun a rapid growth based on apps, ring tones, downloaded entertainment, and location-based services. In a few years, mobile phones will be the most common Internet access device.

·      On an average day, an estimated 128 million adult U.S. Internet users go online. About 102 million send e-mail, 81 million use a search engine, and 71 million get news. Around 63 million use a social network, 43 million do online banking, 38 million watch an online video, and 28 million look for information on Wikipedia (Pew Internet & American Life Project, 2010).

·      B2B e-commerce-use of the Internet for business-to-business commerce and collaboration among business partners expanded to more than $3.6 trillion.

The e-commerce revolution is still unfolding. Individuals and businesses will increasingly use the Internet to conduct commerce as more products and services come online and households switch to broadband telecommunications. More industries will be transformed by e-commerce, including travel reserva- tions, music and entertainment, news, software, education, and finance. Table 10-1 highlights these new e-commerce developments.

Mengapa E-Commerce Berkembang Pesat?

E-commerce dapat berkembang sancta pesat karena adanya sifat unik dari Internet dan web. Secara sederhana, teknologi internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan lebih kuat daripada revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, telekomunikasi, dan telepon.

Pertumbuhan Perdagangan Elektronik

E-commerce menghasilkan sekitar $531 miliar dalam pendapatannya pada tahun 2015. Dalam hal ini, E-commerce juga diperkirakan tumbuh hingga $800 miliar pada tahun 2019. E-commerce banyak mengubah cara perusahaan mendesain, memproduksi, dan memberikan produk dan layaban mereka. Akhirnya, e-commerce dapat menemukan kembali dirinya sendiri yang akhirnya mempengaruhi industri pemasaran dan periklanan yang tradisional dan menempatkan media besar dan perusahaan konten dalam bahaya. Pada abad ke-21, banyak situs jejaring sosial seperti Youtube, Tumblr, dan Twitter bersama Netflix, layanan musik Apple Beats, dan banyak perusahaan media lainnya yang mencontohkan wajah baru dari e-commerce. Semakin pesatnya pertumbuhan e-commerce, mereka mulai memunculkan sistem-sistem baru yaitu layanan yang menyediakan jasa. Jika mendengar mengenai e-commerce, banyak orang yang cenderung memikirkan penjualan barang fisik. Namun, nyatanya, karena perkembangan yang pesat, banyak sistem e-commerce yang diperbarui dan dikembangkan.


Pertumbuhan kompromi sosial dari e-commerce didorong ole pertumbuhan yang kuat pada platform mobile. 80 persen pengguna Facebook mengaktes layanan dari ponsel dan tablet. Sistem dan teknologi informasi adalah Dakar dari e-commerce yang dapat berkembang sehingga bisa mengganti basis mereka menjadi basis layanan baru yang dapat kita kenal sekarang.

Model

Indonesia

  1. Iklan Baris, merupakan salah satu bentuk e-commerce yang tergolong sederhana, bisa dianggap sebagai evolusi dari iklan baris yang biasanya ditemui di koran-koran ke dalam dunia online. Penjual yang menggunakan social media atau forum untuk beriklan, biasanya tidak bisa langsung menyelesaikan transaksi pada website yang bersangkutan. Namun penjual dan pembeli harus berkomunikasi secara langsung untuk bertransaksi. Contoh iklan baris: OLX.co.id (sebelumnya Tokobagus), Berniaga, dan FJB-Kaskus.
  2. Retail, merupakan jenis e-commerce yang di mana semua proses jual-beli dilakukan melalui sistem yang sudah diterapkan oleh situs retail yang bersangkutan. Oleh karena itu, kegiatan jual-beli di retail relatif aman, namun biasanya pilihan produk yang tersedia tidak terlalu banyak, atau hanya fokus ke satu-dua kategori produk. Contoh retail: Berrybenzka, Zalora, dan Lazada.
  3. Marketplace, bisa dianggap sebagai penyedia jasa mall online, namun yang berjualan bukan penyedia website, melainkan anggota-anggota yang mendaftar untuk berjualan di website marketplace yang bersangkutan. Marketplace umumnya menyediakan lapisan keamanan tambahan untuk setiap transaksi yang terjadi, seperti sistem pembayaran escrow atau lebih umum dikenal sebagai rekening bersama. Jadi setiap terjadi transaksi di dalam sistem marketplace tersebut, pihak marketplace akan menjadi pihak ketiga yang menerima pembayaran dan menjaganya hingga produk sudah dikirimkan oleh penjual dan diterima oleh pembeli. Setelah proses pengiriman selesai, barulah uang pembayaran diteruskan ke pihak penjual.
  4. Shopping mall, Sistem bisnis e-commerce shopping mall kurang lebih sama dengan bentuk bisnis dari marketplace. Yang membedakan antara keduanya adalah penjual yang ada pada e-commerce tersebut. Pihak penjual yang bisa masuk pada e-commerce tersebut hanya penjual yang telah memiliki brand-brand besar yang telah memiliki nama di pasar lokal maupun internasional. Untuk masuk pada situs tersebut tidaklah mudah, calon penjual harus mendapatkan verifikasi terlebih dahulu dari penyedia layanan e-commerce. Dari segi keuntungan, pihak e-commerce bisa menarik komisi dari penjual yang memiliki brand besar dengan begitu pendapatannya bisa lebih besar. Hingga saat ini e-commerce yang menerapkan sistem bisnis shopping mall adalah BliBli.
  5. Toko Online B2C (Business to Customer), Sistem bisnis ini berfokus pada penjualan barang atau produk milik perusahaan dari e-commerce itu sendiri. Sehingga keuntungan dari hasil penjualan adalah untuk perusahaan e-commerce tersebut, tidak dibagi dengan pihak lain. Bentuk bisnis ini menjadi salah satu yang paling berkembang di Indonesia, namun dalam pengembangan bentuk bisnis ini tidaklah mudah. Selain diperlukan modal yang besar, dalam hal stok barang-barang, pihak ecommerce tersebut harus menghandle sendiri. Salah satu perusahaan e-commerce di Indonesia yang menerapkan sistem bisnis ini adalah Lazada.
  6. Social media shop, Sistem bisnis ini muncul seiring dengan perkembangan social media yang semakin berkembang. Perusahaan e-commerce memanfaatkan potensi dari social media untuk mengembangkan usaha bisnisnya. Saat ini Facebook masih mendominasi sebagai lahan utama dalam perkembangan bisnis. Namun, dengan pergeseran tren social media yang terjadi akhir-akhir ini membuka pesaing baru seperti instagram dan twitter. Keuntungan dari bentuk e-commerce ini adalah dari segi pemanfaatan banyaknya konsumen yang menggunakan social media dan kemudahan dalam pembuatannya. E-commerce yang menerapkan bentuk sistem tersebut adalah Onigi.


E-Commerce Baru: Sosial, Mobile, Lokal

Salah satu perubahan terbesar adalah sejauh mana e-commerce telah menjadi lebbig sosial, seluler, dan lokal. Pemasaran online dulu sebagian besar terdiri dari membuat situs web perusahaan, membeli iklan bergambar, dan mengirim pesan melalui email. Lalu, seiring berkembangnya pembuatan iklan, iklan dengan video jauh lebih efektif daripada iklan bergambar atau banner. Iklan bergambar dari awal internet didasarkan pada iklan televisi, tempat pesan brand ditampilkan Sebelum jutaan pengguna yang tidak diharapkan untuk segera merespons, mengajukan pertanyaan, atau melakukan pengamatan. Jika iklan sedang tidak berfungsi, solusinya adalah mengulangi iklan tersebut. Ukuran utama yang dihasilkan situs web dan berapa banyak tayangan yang dihasilkan itu oleh pemasaran.

Model Pendapatan Perdagangan Elektronik

Model pendapatan perusahaan menggambarkan bagaimana perusahaan akan mendapatkan pendapatan, menghasilkan laba, dan menghasilkan pengembalian investasi yang unggul. Meskipun banyak model pendapatan e-commerce telah dikembangkan, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu, atau kombinasi, dari enam model pendapatan berikut: iklan, penjualan, berlangganan, gratis / freemium, biaya transaksi, dan afiliasi.

- Model Pendapatan Iklan

Dalam model pendapatan iklan, situs web menghasilkan pendapatan dengan menarik banyak pengunjung yang kemudian dapat terkena iklan. Model iklan adalah model pendapatan yang paling banyak digunakan dalam e-commerce, dan bisa dibilang, tanpa pendapatan iklan, web akan menjadi pengalaman yang sangat berbeda dari yang sekarang karena orang akan diminta untuk membayar akses ke konten. Konten di web, segala sesuatu dari berita hingga video dan opini, gratis untuk pengunjung karena pengiklan membayar biaya produksi dan distribusi dengan imbalan hak mengekspos pengunjung ke iklan. Situs web dengan jumlah pemirsa terbesar atau yang menarik pemirsa yang sangat terspesialisasi dan berbeda-beda dan mampu mempertahankan perhatian pengguna (kekakuan) dapat membebankan tarif iklan yang lebih tinggi. Yahoo, misalnya, memperoleh hampir semua pendapatannya dari iklan bergambar (iklan spanduk), iklan video, dan, sedikit banyak, iklan teks mesin pencari. Sembilan puluh lima persen dari pendapatan Google berasal dari iklan, termasuk menjual kata kunci (AdWord), menjual ruang iklan (AdSense), dan menjual ruang iklan bergambar kepada pengiklan (DoubleClick).

-         Model pendapatan penjualan

Dalam model pendapatan penjualan, perusahaan memperoleh pendapatan dengan menjual barang, informasi, atau layanan kepada pelanggan. Perusahaan seperti Amazon (yang menjual buku, musik, dan produk lainnya), LLBean.com, dan Gap.com semuanya memiliki model pendapatan penjualan. Penyedia konten menghasilkan uang dengan menagih untuk mengunduh seluruh file seperti trek musik (iTunes Store) atau buku atau untuk mengunduh musik dan / atau streaming video. Apple telah memelopori dan memperkuat penerimaan mikropay. Sistem pembayaran mikro memberikan kepada penyedia konten metode yang hemat biaya untuk memproses volume tinggi transaksi moneter yang sangat kecil (di mana saja dari 25 sen menjadi $ 5,00 per transaksi). Sistem pembayaran mikro terbesar di web adalah iTunes Store milik Apple, yang memiliki lebih dari 800 juta pelanggan kredit di seluruh dunia yang membeli trek musik individual seharga 99 sen dan film panjang fitur dengan berbagai harga. Track Pembelajaran tersedia dengan lebih detail tentang pembayaran mikro dan sistem pembayaran e-commerce lainnya, termasuk Bitcoin.

-         Model pendapatan berlangganan

Dalam model pendapatan berlangganan, situs web yang menawarkan konten atau layanan membebankan biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya secara berkelanjutan. Penyedia konten sering menggunakan model pendapatan ini. Netf lix adalah salah satu situs sub-scriber paling sukses dengan lebih dari 50 juta pelanggan di seluruh dunia pada tahun 2015. The New York Times memiliki sekitar 1,1 juta pelanggan berbayar online, dan Wall Street Journalabout 900.000 pada tahun 2015. Untuk menjadi sukses, model berlangganan membutuhkan konten yang dianggap berbeda, memiliki nilai tambah tinggi, dan tidak tersedia di tempat lain atau mudah ditiru.

-         Model Pendapatan Gratis / Freemium

Dalam model pendapatan gratis / Freemium, perusahaan menawarkan layanan dasar atau konten secara gratis dan membebankan biaya premium untuk fitur-fitur canggih atau khusus. Misalnya, Google menawarkan aplikasi gratis tetapi mengenakan biaya untuk layanan premium. Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu putar terbatas dan iklan dan layanan premium dengan permainan tanpa batas. Layanan musik Spotify juga menggunakan model bisnis freemium. Idenya adalah untuk menarik audiens yang sangat besar dengan layanan gratis dan kemudian mengonversi beberapa audiens ini untuk membayar berlangganan layanan premium. Satu masalah dengan model ini adalah mengubah orang dari pemuat gratis menjadi pelanggan yang membayar. "Gratis" bisa menjadi model yang kuat untuk kehilangan uang. Tidak ada situs streaming musik freemium yang mendapatkan untung hingga saat ini. Namun demikian, mereka menemukan bahwa layanan gratis dengan pendapatan iklan lebih menguntungkan daripada bagian pelanggan berbayar dari bisnis mereka

-         Model Pendapatan Biaya transaksi

Dalam model pendapatan biaya transaksi, perusahaan menerima biaya untuk mengaktifkan atau melaksanakan transaksi. Misalnya, eBay menyediakan pasar lelang online dan menerima biaya transaksi kecil dari penjual jika penjual berhasil menjual barang. E * Trade, pialang saham online, menerima biaya transaksi setiap kali melakukan transaksi saham atas nama pelanggan. Model pendapatan transaksi menikmati penerimaan luas karena sebagian biaya yang sebenarnya menggunakan platform yang semu bagi pengguna.

-         Model pendapatan afiliasi

Dalam model pendapatan afiliasi, situs web (disebut situs web afiliasi) mengirim pengunjung ke situs web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase dari pendapatan dari setiap hasil penjualan. Biaya rujukan juga disebut sebagai biaya pembuatan timbal. Misalnya, MyPoints menghasilkan uang dengan menghubungkan perusahaan ke pelanggan potensial dengan menawarkan penawaran khusus kepada para anggotanya. Ketika anggota mengambil keuntungan dari penawaran dan melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang dapat ditukarkan dengan produk dan layanan gratis, dan MyPoints menerima biaya referensi. Situs umpan balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak pendapatan mereka dari mengarahkan pelanggan potensial ke situs web tempat mereka melakukan pembelian. Amazon menggunakan afiliasi yang mengarahkan bisnis ke situs web Amazon dengan memasang logo Amazon di blog mereka. Blog pribadi sering berisi iklan bergambar sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar langsung oleh produsen, atau menerima produk gratis, karena sangat memuji produk dan menyediakan tautan ke saluran penjualan.[2]


Sejarah Perkembangan E-Commerce di Indonesia

1994-1999

Jalan ceritanya mungkin akan berbeda, atau bahkan sangat sulit membayangkan angka Rp 14,7 triliun dan bentuk-bentuk pemanfaatannya, jika IndoNet tidak hadir sebagai Internet Service Provider (ISP) komersial pertama di Indonesia 23 tahun silam.

Kehadiran IndoNet menjadi pembuka kesempatan dan peluang pemanfaatan teknologi telekomunikasi dan informasi yang sebesar-besarnya dalam segala bidang, termasuk perdagangan. Kendati pada awalnya, internet baru semata-mata digunakan sebagai media komunikasi dan perpanjangan promosi, bukan sebagai platform untuk melakukan transaksi itu sendiri.

Kala itu, layanan internet dimanfaatkan untuk menjadi etalase digital. Konsumen dapat melihat barang yang diinginkan, tetapi proses negosiasi dan jual beli tetap dilaksanakan dengan cara-cara konvensional. Paling tidak lewat sambungan telepon. Cara ini berlaku umum, dan dijalankan oleh para pemilik toko yang sudah merambah ke jagat maya.

Seiring berjalannya waktu, ide-ide untuk memaksimalkan pemanfaatan layanan internet terus bermunculan, termasuk dalam bentuk perdagangan elektronik dan komunitas virtual. Seperti yang dipaparkan Ketua Indonesia e-Commerce Association (idEA) Daniel Tumiwa 2016 lalu. Tahap ini ditandai dengan hadirnya Bhinneka.Com, dan forum Kaskus pada 1999, walaupun rintisannya sudah dilakukan beberapa tahun lebih awal. Selain itu, muncul juga startup beritaberupa portal Detik di tahun yang sama.

Setelah tiga tahun berdiri sejak 1993, situs Bhinneka.com diluncurkan pada 1996. Hanya saja saat itu masih sebatas company profile, sekadar menampilkan detail kontak dan beberapa hal mendasar lainnya. Selain Bhinneka.com, di 1996 juga tercatat hadirnya toko buku onlinepertama di Indonesia, yaitu sanur.com. Sekarang situs ini sudah tidak aktif. Sebagai pionir, sayangnya tidak bertahan lama.

"Tahun 1996, situs kami sudah dipublish tapi hanya sekadar informasi profil perusahaan... Pertengahan tahun 1999, setelah hampir 1,5 tahun dihantam krisis moneter 1997, tekad dan semangat baru kami canangkan. Langkah pertama memperbaiki situs, meng-update-nya setiap hari dan memulai sebagai online." Demikian yang ditulis sang Script Writer pada saat itu, Vensia Tjhin di halaman "Di Balik Layar" situs Bhinneka.Com. Kini, Vensia adalah Chief of Omni-Channel Officer (COCO) Bhinneka.

2000-2007

Beberapa tahun berselang, pemerintah yang menyadari potensi dan efek dari perdagangan elektronik mulai menyusun rancangan undang-undangnya. Hal ini juga berbarengan dengan terus bertumbuhnya sektor e-commerce dan perilaku ekonomi warganet.

Ditandai dengan munculnya startup-startup baru, yang umumnya masih bermain di bidang jual beli produk. Tercatat ada glodokshop.com, datakencana, wetmarket dari Singapura, FastnCheap dari Surabaya, LippoShop, iklanbaris.co.id, gadogado.net yang merupakan situs lelang.

Imbas internet economic bubble, satu per satu pemain dari berbagai bidang berjatuhan. Bahkan portal media seperti kopitime.com yang didirikan pada 2000 dan berhasil menembus Bursa Efek Jakarta (BEJ), gulung tikar dalam waktu dua tahun. Hanya sedikit pemain lama yang bisa bertahan dari krisis tersebut, salah satunya adalah Bhinneka.Com yang tetap beroperasi hingga saat ini.

Selebihnya, banyak pengguna internet yang melakukan jual beli secara personal dengan memanfaatkan forum-forum publik, menjadi cikal bakal marketplace yang dikelola secara terstruktur. Salah satu yang muncul dari Bali adalah Tokobagus.com.

Ekosistem e-commerce yang terus berkembang juga mendorong diluncurkannya beraneka layanan pembayaran. Ketika aktivitas jual beli dilakukan secara digital, proses pembayarannya pun menyesuaikan. Salah satunya adalah Doku, yang beroperasi sejak 2007 sebagai layanan uang elektronik. Inovasi dan adaptasi terus bergulir.

2010-2011

Kehadiran Go-Jek di tahun ini benar-benar menjadi terobosan, membuka pandangan dan wawasan lebih banyak orang Indonesia mengenai besarnya dampak dari e-commerce. Dengan menawarkan layanan transportasi berbasis online dan sejumlah turunannya, Go-Jek membuktikan bahwa kemajuan teknologi telekomunikasi memungkinkan terjadinya perubahan di banyak bidang.

Peluang e-commerce menarik minat pemain luar negeri. Di tahun 2010, marketplace Bukalapak mulai beroperasi. Pada 2011, Rakuten masuk ke Indonesia. Di tahun yang sama, Tiket.com juga mulai beroperasi. Di akhir tahun ini, Zalora Group mendirikan Zalora Indonesia sebagai bagian dari jaringan bisnis e-commerceinternasionalnya.

2012

Untuk pertama kalinya, e-commerce Indonesia memiliki "perayaannya" sendiri di tahun ini. Yaitu Hari Belanja Online Nasional (Harbolnas), yang diharapkan makin memperluas minat warga Indonesia secara umum untuk merasakan pengalaman berbelanja secara digital. Tetap dengan makin beragamnya nama-nama pemain e-commerce dalam negeri, salah satunya adalah Berrybenka yang awalnya khusus bermain di bidang fashion. Ini juga merupakan upaya kampanye untuk meningkatkan kepercayaan masyarakat berbelanja lewat internet.

Selain itu idEA juga dibentuk tahun ini, menjadi asosiasi yang menaungi para pemain e-commerce dalam hubungan strategis bersama pemerintah, meningkatkan ekosistem e-commerce Tanah Air dan reputasinya di dunia. Hal ini penting, mengingat Indonesia merupakan pangsa pasar yang sangat menjanjikan.

Di tahun ini, bidang-bidang yang tercakup oleh e-commerce kian beragam. Selain perdagangan secara umum, ada pula transportasi dan akomodasi, properti, pencarian kerja dan tenaga kerja.

2014

Sejarah terus dicetak. Tokopedia di tahun ini menjadi startup pertama yang menerima investasi dengan nilai USD 100 juta atau setara dengan Rp 1,2 triliun saat itu. Angka ini merupakan yang terbesar dalam sejarah e-commerce Indonesia, sampai akhirnya dikalahkan kembali oleh Tokopedia di 2017.

Kian banyak yang melirik e-commerce sebagai kanal bisnis potensial, termasuk dari ranah telco. Ini ditandai dengan berdirinya Elevenia, marketplace yang dinaungi oleh XL Axiata dan SK Planet dari Korea Selatan.

2015

Jagat e-commerce Indonesia tetap marak dengan berbagai peristiwa. Tokobagus dan Berniaga dilebur menjadi OLX Indonesia yang fokus pada jual beli komoditas second. Hadir juga MatahariMall.com yang merupakan bagian bisnis dari Lippo Group, Shopee dari Singapura, serta JD.id yang merupakan turunan langsung dari raksasa e-commerce asal Tiongkok. Kompetisi makin seru.

Selain itu, pada 11 November, Bhinneka.com sebagai situs e-commerce tertua di Tanah Air mengumumkan telah mendapatkan investasi senilai USD 22 juta atau setara dengan Rp 300 miliar dari Ideosource, nilai investasi terbesar yang pernah dikeluarkan pada masa tersebut. Jajaran Bhinneka.com pun mengalami restrukturisasi signifikan dengan masuknya beberapa nama penting.

Masih di tahun yang sama, Bhinneka.com menjadi perusahaan e-commerce pertama yang bermitra dengan pemerintah dalam pengadaan barang. Melalui Lembaga Kebijakan Pengadaan Barang Jasa Pemerintah (LKPP), Bhinneka bergabung dalam platform onlineuntuk belanja anggaran pemerintah. Bhinneka.com memperluas layanannya ke lini Business to Government (B2G).

2016

Bhinneka.com meluncurkan Bhinneka Bisnis. Layanan ini merupakan platform pengadaan barang bagi perusahaan dari berbagai tingkatan. Sebagai klien, pihak korporasi cukup mendaftar dan melakukan pemesanan seperti belanja online pada umumnya. Tentu saja dengan paket harga dan penanganan khusus.

Hanya saja, ada beberapa perusahaan e-commerce yang terpaksa berhenti beroperasi di tahun ini. Yaitu Lamido, Paraplou, Valadoo, Wearfable, Foodpanda. Yang paling mengagetkan adalah hengkangnya Rakuten.co.id setelah lima tahun berekspansi di Indonesia. Di samping itu, akuisisi terus terjadi. Kali ini pada Lazada Indonesia, yang sebelumnya merupakan bagian dari Lazada internasional Asia Tenggara, dan kemudian "dicaplok" Alibaba.

Pada 2016, pemerintah merilis roadmap e-commerce Indonesia untuk 2017-2019. Dituangkan dalam bentuk Perpres Nomor 74 Tahun 2017 tentang "Road Map E-Commerce" Tahun 2017-2019, dan juga disebut dengan istilah lain; Peta Jalan Sistem Perdagangan Nasional Berbasis Elektronik (SPNBE) 2017-2019.

SPNBE 2017-2019 memuat delapan aspek:

·        Pendanaan

·        Perpajakan

·        Perlindungan Konsumen

·        Pendidikan dan SDM

·        Logistik

·        Infrastruktur Komunikasi

·        Keamanan Siber

·        Pembentukan Manajemen Pelaksana

2017

Tahun ini diawali dengan Bhinneka.com yang berganti nama menjadi Bhinneka sejak Februari. Perubahan minor juga dilakukan pada logonya.

Cipika yang merupakan unit bisnis dari Indosat Ooredoo juga berhenti beroperasi. Disusul dengan perubahan layanan Alfacart, yang menutup lini marketplace-nya.

Jangan lupa, seperti yang telah disebutkan di awal artikel ini, Jack Ma menjadi penasihat roadmap e-commerce Indonesia dan terjadi investasi besar-besaran dari Tiongkok ke sejumlah perusahaan dalam negeri.


Pada tahun 2016, pembelian barang dan layman online dental menggunakan smartphone, tablet, dan computer desktop ada di mana-mana. Pada tahun 2015, diperkirakan sebanyak 205 jute orang Amerika berbelanja secara online dan 171 juta orang membeli sesuatu secara online. Meskipun sebagian besar pembelian masih dilakukan melalui saluran tradisional, e-commerce terus tumbuh denna sansat pesar dan menguaba banyak cara perusahaan dalam melakukan bisnis mereka. Pada tahúr 2015 ini pula penjualan barang, jasa, dan konten e-commerce mencapai $531 miliar, sekitar 10 persen dari total penjualan ritel nya sebesar $4,8 triliun dan mereka tumbuh sebesar 14 persen per tahun . Hanya dalam 5 tabun terakhir e-commerce telah berkembang dari desktop komputer rumah ke perangkat seluler. Dari kegiatan yang terisolasi hingga perdagangan sosial baru.

Kategori Perdagangan Elektronik

Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik, salah satunya adalah dengan melihat sifat peserta. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah e-commerce bisnis-ke-konsumen (B2C), e-commerce bisnis-ke-bisnis (B2B), dan e-commerce konsumen-ke-konsumen (C2C).

• Perdagangan elektronik bisnis-ke-konsumen (B2C) melibatkan ritel produk dan layanan kepada pembeli individu. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik kepada konsumen individu, adalah contoh dari e-commerce B2C.

• Perdagangan elektronik bisnis-ke-bisnis (B2B) melibatkan penjualan barang dan jasa di antara bisnis. Situs web Elemica untuk membeli dan menjual bahan kimia dan energi adalah contoh dari e-commerce B2B.

  • E-Commerce

- E-commerce Marketing: Internet menyediakan cara-cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan pelanggan.

- Long Tail Marketing: Kemampuan untuk menjangkau khalayak luas dengan format iklan Internet yang tidak mahal.

- Behavioral Targeting: Melacak perilaku online individu pada ribuan situs Web dan dalam sesuai kebijakan privasi aplikasi.

- Web Site Visitor Tracking: Situs web E-commerce memiliki alat untuk melacak setiap langkah pembelanja melalui toko online, sebagai suatu pemeriksaan yang lebih teliti terhadap perilaku pelanggan di situs Web yang menjual pakaian wanita menunjukkan apa yang mungkin dipelajari toko di setiap langkah dan tindakan apa yang bisa diambil untuk meningkatkan penjualan.

- Web Site Personalization: Perusahaan dapat membuat halaman Web yang dipersonalisasi menjadi unik, dimana web tersebut menampilkan konten atau iklan untuk produk atau layanan yang menarik bagi pengguna individu, meningkatkan pengalaman pelanggan dan menciptakan nilai tambahan.

• Perdagangan elektronik konsumen ke konsumen (C2C) melibatkan konsumen yang menjual secara langsung kepada konsumen. Misalnya, eBay, situs lelang web raksasa, memungkinkan orang untuk menjual barang-barang mereka kepada konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka kepada penawar tertinggi atau dengan harga tetap. Craigslist adalah platform yang paling banyak digunakan konsumen untuk membeli dari dan menjual langsung ke orang lain.

Cara lain untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dalam hal platform yang digunakan peserta dalam suatu transaksi. Hingga baru-baru ini, sebagian besar tindakan elektronik e-commerce terjadi menggunakan komputer pribadi yang terhubung ke Internet melalui jaringan kabel. Beberapa alternatif seluler nirkabel telah muncul: telepon pintar, komputer tablet seperti iPad, e-reader khusus seperti Kindle, dan telepon pintar dan komputer tablet kecil menggunakan jaringan nirkabel Wi-Fi.[3]

Fitur Perdangangan Sosial

  • NewsFeed

Suatu pemberitahuan dari teman, dan pengiklan, yang ditemukan pengguna sosial di beranda mereka.

  • Garis Waktu (Timeline)

Suatu foto dan acara di masa lalu yang membuat riwayat pribadi bagi pengguna, yang dapat dibagikan dengan teman.

  • Social Sign-on

Situs web memungkinkan pengguna untuk masuk ke situs mereka melalui halaman jejaring sosial mereka di Facebook atau situs sosial lain. Ini memungkinkan situs Web untuk menerima informasi profil sosial yang berharga dari Facebook dan menggunakannya dalam upaya pemasaran mereka sendiri.

  • Belanja kolaboratif (Collaborative Shopping)

Menciptakan lingkungan dimana konsumen dapat berbagi pengalaman belanja mereka satu sama lain dengan melihat produk, mengobrol, atau mengirim pesan teks. Sesama teman dapat mengobrol atau mendiskusikan secara online tentang merek, produk, dan layanan.

  • Pemberitahuan jaringan (Network Notification)

Menciptakan lingkungan dimana konsumen dapat membagikan persetujuan (atau ketidaksetujuan) mereka atas produk, layanan, atau konten, atau berbagi lokasi geografis mereka, mungkin restoran atau klub, dengan teman-temannya. Fitur untuk menyukai sebuah postingan dimana-mana di Facebook adalah contohnya. Tweet dan pengikut Twitter adalah contoh lain.

  • Pencarian Sosial atau Rekomendasi (Social Search)

Mengaktifkan lingkungan dimana konsumen dapat meminta saran kepada teman-teman mereka tentang pembelian produk, layanan, dan konten. Meskipun, Google dapat membantu Anda menemukan sesuatu, pencarian sosial dapat membantu Anda mengevaluasi kualitas barang dengan mendengarkan evaluasi teman Anda, atau teman mereka. Sebagai contoh, sistem rekomendasi sosial Amazon dapat menggunakan profil sosial Facebook Anda untuk merekomendasikan produk.

Keunikan

Keunikan perdagagnan elektronik dibandingkan perdagangan tradisional meliputi hal berikut

  1. Ubiquity

In traditional commerce, a marketplace is a physical place, such as a retail store, that you visit to transact business. E-commerce is ubiquitous, meaning that is it available just about everywhere, at all times. It makes it possible to shop from your desktop, at home, at work, or even from your car, using mobile commerce. The result is called a marketspace—a marketplace extended beyond traditional boundaries and removed from a temporal and geographic location.

1.    Universal Standards

One strikingly unusual feature of e-commerce technologies is that the technical standards of the Internet and, therefore, the technical standards for conducting e-commerce are universal standards. They are shared by all nations around the world and enable any computer to link with any other computer regardless of the technology platform each is using. In contrast, most traditional commerce technologies differ from one nation to the next. For instance, television and radio standards differ around the world, as does cell telephone technology.

The universal technical standards of the Internet and e-commerce greatly lower market entry costs—the cost merchants must pay simply to bring their goods to market. At the same time, for consumers, universal standards reduce search costs—the effort required to find suitable products.

2.    Richness

Information richness refers to the complexity and content of a message. Traditional markets, national sales forces, and small retail stores have great richness: They are able to provide personal, face-to-face service using aural and visual cues when making a sale. The richness of traditional markets makes them powerful selling or commercial environments. Prior to the development of the Web, there was a trade-off between richness and reach: The larger the audience reached, the less rich the message. The Web makes it possible to deliver rich messages with text, audio, and video simultaneously to large num- bers of people.

3.    Interactivity

Unlike any of the commercial technologies of the twentieth century, with the possible exception of the telephone, e-commerce technologies are interactive, meaning they allow for two-way communication between merchant and consumer. Television, for instance, cannot ask viewers any questions or enter into conversations with them, and it cannot request that customer information be entered into a form. In contrast, all of these activities are possible on an e-commerce Web site. Interactivity allows an online merchant to engage a consumer in ways similar to a face-to-face experience but on a massive, global scale.

4.    Information Density

The Internet and the Web vastly increaseinformation density—the total amount and quality of information available to all market participants, consumers, and merchants alike. E-commerce technologies reduce information collection, storage, processing, and communication costs while greatly increas- ing the currency, accuracy, and timeliness of information.

Information density in e-commerce markets make prices and costs more transparent. Price transparency refers to the ease with which consumers can find out the variety of prices in a market; cost transparency refers to the ability of consumers to discover the actual costs merchants pay for products.

There are advantages for merchants as well. Online merchants can discover much more about consumers than in the past. This allows merchants to segment the market into groups that are willing to pay different prices and permits the merchants to engage in price discrimination—selling the same goods, or nearly the same goods, to different targeted groups at different prices. For instance, an online merchant can discover a consumer’s avid interest in expensive, exotic vacations and then pitch high-end vacation plans to that consumer at a premium price, knowing this person is willing to pay extra for

such a vacation. At the same time, the online merchant can pitch the same vacation plan at a lower price to a more price-sensitive consumer. Information density also helps merchants differentiate their products in terms of cost, brand, and quality.

5.    Personalization/Customization

E-commerce technologies permit personalization: Merchants can target their marketing messages to specific individuals by adjusting the message to a person’s name, interests, and past purchases. The technology also permits customization—changing the delivered product or service based on a user’s preferences or prior behavior. Given the interactive nature of e-commerce technology, much information about the consumer can be gathered in the marketplace at the moment of purchase. With the increase in information density, a great deal of information about the consumer’s past purchases and behavior can be stored and used by online merchants.

The result is a level of personalization and customization unthinkable with traditional commerce technologies. For instance, you may be able to shape what you see on television by selecting a channel, but you cannot change the content of the channel you have chosen. In contrast, the Wall Street Journal Online allows you to select the type of news stories you want to see first and gives you the opportunity to be alerted when certain events happen.

6.    Social Technology: User Content Generation and Social Networking

In contrast to previous technologies, the Internet and e-commerce technologies have evolved to be much more social by allowing users to create and share with their personal friends (and a larger worldwide community) content in the form of text, videos, music, or photos. Using these forms of communication, users are able to create new social networks and strengthen existing ones.

All previous mass media in modern history, including the printing press, use a broadcast model (one-to-many) where content is created in a central location by experts (professional writers, editors, directors, and producers) and audiences are concentrated in huge numbers to consume a standardized product. The new Internet and e-commerce empower users to create and distribute content on a large scale, and permit users to program their own content consumption. The Internet provides a unique many-to-many model of mass communications.


Digital Goods

Pasar digital internet telah sangat memperluas penjualan barang digital — barang yang dapat dikirim melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood, perangkat lunak, koran, majalah, dan buku semuanya dapat diekspresikan, disimpan, dikirim, dan dijual sebagai produk digital murni. Sebagian besar, barang digital adalah kekayaan intelektual, yang didefinisikan sebagai "karya pikiran". Kekayaan intelektual dilindungi dari penyalahgunaan oleh undang-undang hak cipta, paten, dan rahasia dagang (lihat Bab 4). Saat ini, semua produk ini dikirim sebagai aliran digital atau unduhan sementara mitra fisiknya mengalami penurunan penjualan. Secara umum, untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain adalah sekitar nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Namun, biaya untuk memproduksi unit pertama yang asli relatif tinggi — pada kenyataannya, hampir total biaya produk karena ada beberapa biaya persediaan dan distribusi lainnya. Biaya pengiriman melalui Internet sangat rendah, biaya pemasaran seringkali tetap sama, dan harga bisa sangat bervariasi. Di Internet, pedagang dapat mengubah harga sesering yang diinginkan karena biaya menu yang rendah.

Barang yang dapat dikirim melalui jaringan digital

• Misalnya: trek musik, video, perangkat lunak, koran, buku

- Biaya produksi unit pertama hampir seluruh biaya produk

- Biaya pengiriman melalui internet sangat rendah

- Biaya pemasaran tetap sama; harga sangat bervariasi

- Industri dengan barang digital sedang mengalami perubahan revolusioner (penerbit, label rekaman, dll.)

Jenis- Jenis E-Commerce

1. E-Commerce Business to Business (B2B)

Transaksi e-commerce ini dilakukan oleh dua belah pihak yang sama-sama memiliki kepentingan bisnis. Dua belah pihak ini saling mengerti dan mengetahui bisnis yang dijalankan.

Umumnya bisnis tersebut dilaksanakan secara berkesinambungan, atau secara sederhana berlangganan. Contoh sederhana dari B2B ini yaitu produsen dan suplier yang saling bertransaksi secara online baik untuk konsultasi kebutuhan barang, hingga proses pembayarannya.

2. E-commerce Business to Consumer (B2C)

Business to consumer dilakukan oleh pelaku bisnis dan konsumen. Transaksi e-commerce ini terjadi layaknya jual-beli biasa. Konsumen mendapatkan penawaran produk dan melakukan pembelian secara online.

3. E-commerce C2C (Konsumen Ke Konsumen)

Untuk C2C, traksaksi dilakukan oleh konsumen ke konsumen. Kalau Anda sering menggunakan Tokopedia, Bukalapak, OLXdan sejenisnya, maka inilah yang dinamakan B2C e-commerce.

Transaksi jual beli di lakukan secara online melalui marketplace. Jadi C2C disini menjadi perantara antara penjual dan pembeli.

4. Consumen to Busines (C2B)

C2B adalah kebalikan B2C yang mana konsumen terakhir bertindak sebagai penjual dan perusahaan bertindak sebagai pembeli.

5. Media atau Aplikasi E-commerce

Seperti yang dijelaskan dalam pengertian e-commerce diatas, transaksi bisnis ini bergantung pada sejumlah aplikasi dan media online (baca: pengertian media online) lainnya, misalnya katalog, email, shopping carts, eb service, EDI dan file transfer protocol. Hal ini tentunya melibatkan kegiatan B2B (business to business).

Aplikasi bisnis

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • On-line Shopping
  • Conferencing
  • Online Banking/internet Banking
  • Product Digital/Non Digital
  • Online SEO

Proses Bisnis Perdagangan Elektronik

Secara garis besar proses bisnis e-commerce meliputi empat bagian diantaranya yaitu:

  1. Melakukan pemesanan produk atau jasa secara elektronik, dalam hal ini kedua pihak yang bertransaksi sudah selayaknya harus melakukan aktivitas perjanjian tertentu sehingga proses pembelian dapat dilakukan dengan sah, benar, dan aman. Pembelian antara dua dua eniti bisnis biasanya dilakukan melalui jaringan tertentu seperti EDI (Electronic Data Interchange) atau ekstranet.
  2. Information sharing, prinsip penjualan dalam proses ini adalah untuk mencari dan menjaring calon pembeli sebanyak-banyaknya, sementara prinsip pembeli adalah berusaha sebisa mungkin mencari produk atau jasa yang diinginkannya, dan mencoba untuk mencari tahu penilaian orang lain terhadap produk tersebut.
  3. Proses mendistribusikan produk ke tangan konsumen
  4. Proses terakhir yaitu aktivitas purna jual dijalankan. Pada tahap ini penjual dan pembeli melakukan berbagai aktivitas atau komunikasi seperti: Keluhan terhadap kualitas produk, Pertanyaan atau permintaan informasi mengenai produk-produk lain, Pemberitahuan akan produk-produk baru yang ditawarkan, Diskusi mengenai cara menggunakan produk dengan baik, Dan lain sebagainya.

Perusahaan terkenal

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Amazon.com, dan PayPal. Bidang perdagangan elektronik di Indonesia sendiri mulai menggeliat sejak hadirnya usaha rintisan yang bergerak di bidang perdagangan elektronik seperti elevenia, Lazada, bukalapak, tokopedia, traveloka, jd.id, dll

Kecocokan barang

Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, peranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.

Model bisnis perdagangan elektronik

Terdapat beberapa model bisnis internet yang penting. Deangan berbagai cara maupun dengan menggunakan internet. Hal ini dilakukan untuk menambah nilai ekstra pada produk dan layanan yang ada atau untuk menyediakan landasan untuk produk dan layanan baru.

1.Portal: Sebuah mesin pencari seperti layakanya Google, Yahoo, Opera, dan lain-lain. Alat pencarian ini termasuk kredibel dan terintegrasi untuk digunakan. Konten dan layanan seperti berita, E-mail, peta, kalender, streaming video dan lain-lain semua terdapat di satu tempat. Model binis portal sekarang juga menyediakan fitur dimana pengguna dapat secara langsung mengakses berita serta hiburan yang tersugesti secara otomatis.

2.E-tailer: E-tailer atau toko ritel online adalah toko yang menjual barang melalui internet. Proposisi nilai e-tailer ini adalah untuk memberi kenyamanan belanja, jam belanja aktif 24 jam, pilihan yang lebih bervariasi, dan barang yang terekomendasi untuk para konsumen.

3.Penyedia konten: penyedia konten merupakan bisnis online yang menjual wawasan intelektual, pemikiran kreatif, dan juga meluas serta juga mencakup segala aspek dari konten yang tertera dan tersedia.

4.Broker transaksi: situs yang memproses transasksi konsumen secara langsung, memalui telepon, atau melalui surat. Proposisi dalam broker transaksi ini adalah penghematan waktu, dan kepraktisan praktek transaksi. Fidelity Financial Services dan Expedia adalah yang terbesar dalam situs broker transaksi ini.

5.Pencipta pasar: tempat atau lingkungan digital yang dibuat oleh pembuat pasar. Lingkungan digital ini menyediakan tempat untuk para penjual dan pembeli dapat berkomunikasi, serta juga memajang produk, dan melihat produk, dan mentapkan harga. proposisi nilai pencipta pasar ini adalah penjual dan pembeli dapat dengan mudah berinterkasi dalam membahas masalah harga, serta juga penjual dapat dengan mudah menampilkan tampilan prouk dan deskripsi produk dari produk mereka. Dan pembeli juga dapat dengan mudah memberi ulasan produk yang mereka beli dan juga dapat dengan mudah membandingkan harga terhadap produk yang sama.

6.Penyedia layanan: bisnis penyedia layanan adalah bisnis yang menyediakan tempat penyimpanan data secara online yang juga bisa disebarkan secara online. Proposisi nilai bisnis ini adalah para pengguna dijamin akan data mereka yang tersimpan secara online, tanpa harus takut terjadi keruasakan terhadap data mereka, dan juga pengguna dapat dengan mudah dan cepat mengakses data yang mereka simpan secara online tersebut.

7.Penyedia komunitas: Situs yang menciptakan lingkungan online untuk para pengguna agar dapat berinteraksi, berbagi pendapat, hiburan, informasi. Proposisi nilai penyedia komunitas ini adalah pengaksesan informasi yang cepat dan juga mudah, ruang interaksi yang mudah dan fleksibel.


Faktor Persyaratan Keamanan Perdagangan Elektronik

Terdapat beberapa faktor sebagai persyaratan dasar yang dibutuhkan untuk keamanan perdagangan elektronik yaitu:

  • Otorisasi (Authorization )

Orang yang melakukan transaksi adalah orang yang memiliki wewenang.

  • Autentikasi (Authentication)

Transaksi yang dilakukan asli, bukan fiktif. Dalam pratiknya ada trade-off antara keamanan (untuk menjaga keaslian) dengan kenyamanan. Prosedur yang terlalu ketat atau terlalu panjang selain mahal juga akan mengakibatkan ketidaknyamanan, sedangkan kemudahan untuk mendapatkan kenyamanan akan mengakibatkan melemahnya tingkat keamanan.

  • Integritas (Integrity)

Transaksi yang diterima memang sesuai dengan apa yang diinginkan atau dikirimkan oleh pemesan tanpa adanya perubahan baik selama dalam transmisi atau pengolahan.

  • Kerahasiaan (Confidentiality)

Jaminan bahwa data hanya bisa diakses pihak yang berkepentingan saja.

  • Ketersediaan (Availability)

Jaminan ketersediaannya akses yang resmi jasa atau informasi.

  • Tanpa Penolakan (Non-repudiation)

Mekanisme untuk menyelesaikan masalah yang timbul jika ada salah satu pihak yang menyangkal telah melakukan suatu transaksi atau komunikasi.

  • Kerahasiaan Pribadi (Privacy)

Informasi atau data semua pihak yang melakukan transaksi tidak boleh dibuka untuk umum atau disebarluaskan kepada pihak yang tidak berkepentingan.

Perdagangan Elektronik Mentranformasi Pemasaran =

- PENARGETAN PERILAKU Banyak perusahaan pemasaran e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku untuk meningkatkan efektivitas spanduk, media kaya, dan iklan video. Penargetan perilaku mengacu pada pelacakan aliran klik (riwayat perilaku mengklik) individu di ribuan situs web untuk memahami minat dan niat mereka dan memaparkannya pada iklan yang secara unik sesuai dengan perilaku online mereka. Pemasar dan sebagian besar peneliti percaya bahwa pemahaman pelanggan yang lebih tepat ini mengarah pada pemasaran yang lebih efisien (perusahaan membayar iklan hanya untuk pembeli yang paling tertarik dengan produk mereka) dan penjualan serta pendapatan yang lebih besar. Sayangnya, penargetan perilaku dari jutaan pengguna web juga mengarah pada invasi privasi pribadi tanpa kontak pengguna. Ketika konsumen kehilangan kepercayaan pada pengalaman web mereka, mereka cenderung tidak membeli apa pun. Backlash tumbuh melawan penggunaan agresif informasi pribadi ketika konsumen mencari tempat yang lebih aman untuk pembelian dan pengiriman pesan. SnapChat menawarkan pesan yang hilang, dan bahkan Facebook telah mundur dengan membuat defaultnya untuk posting baru “hanya untuk teman.” Situs web populer memiliki ratusan program suar di beranda mereka, yang mengumpulkan data tentang perilaku pengunjung dan melaporkan perilaku itu ke basis data mereka. Di sana, informasi tersebut sering dijual kepada pialang data, perusahaan yang mengumpulkan miliaran elemen data pada setiap konsumen dan rumah tangga A.S., sering kali menggabungkan secara online dengan informasi pembelian offline. Pialang data pada gilirannya menjual informasi ini kepada pengiklan yang ingin menempatkan iklan di halaman web. Komisi Perdagangan Federal baru-baru ini laporan tentang sembilan pialang data menemukan bahwa database satu pialang data memiliki informasi tentang 1,4 miliar transaksi konsumen dan lebih dari 700 miliar elemen data agregat. Pialang data lain memiliki 3.000 ukuran data untuk hampir setiap konsumen di Amerika Serikat. (FTC, 2014). Penargetan perilaku dilakukan di dua tingkat: di situs web individu atau dari dalam aplikasi dan di berbagai jaringan periklanan yang melacak pengguna di ribuan situs web. Semua situs web mengumpulkan data tentang aktivitas browser pengunjung dan menyimpannya dalam database. Mereka memiliki alat untuk merekam situs yang dikunjungi pengguna sebelum datang ke situs web, ke mana pengguna ini pergi ketika mereka meninggalkan situs itu, jenis sistem operasi yang mereka gunakan, informasi browser, dan bahkan beberapa data lokasi. Mereka juga mencatat halaman tertentu yang dikunjungi di situs tertentu, waktu yang dihabiskan di setiap halaman situs, jenis halaman yang dikunjungi, dan apa yang dibeli pengunjung (lihat Gambar 10.3). Perusahaan menganalisis informasi ini tentang minat dan perilaku pelanggan untuk mengembangkan profil yang tepat dari pelanggan yang ada dan potensial. Selain itu, sebagian besar situs web utama memiliki ratusan program pelacakan di beranda mereka, yang melacak perilaku clickstream Anda di seluruh web dengan mengikuti Anda dari situs ke situs dan menargetkan kembali iklan kepada Anda dengan menampilkan iklan yang sama di berbagai situs. Jaringan periklanan online terkemuka adalah Google DoubleClick, Yahoo RightMedia, dan Jaringan Iklan AOL. Jaringan iklan mewakili penerbit yang memiliki ruang untuk menjual dan pengiklan yang ingin memasarkan secara online. Pelumas perdagangan ini adalah informasi tentang jutaan pembeli web, yang membantu pengiklan menargetkan iklan mereka ke grup dan individu yang mereka inginkan. Informasi ini memungkinkan perusahaan untuk memahami seberapa baik situs web mereka bekerja, membuat halaman web yang dipersonalisasi unik yang menampilkan konten atau iklan untuk produk atau layanan yang menarik bagi setiap pengguna, meningkatkan pengalaman pelanggan, dan menciptakan nilai tambahan melalui pemahaman yang lebih baik tentang pembelanja Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk memodifikasi halaman web yang disajikan kepada setiap pelanggan, pemasar mencapai beberapa manfaat dari menggunakan tenaga penjualan perorangan dengan biaya yang secara dramatis lebih rendah. Misalnya, General Motors akan menampilkan iklan spanduk Chevrolet untuk wanita yang menekankan keselamatan dan utilitas, sedangkan pria akan menerima iklan yang menekankan kekuatan dan kekasaran. Bagaimana jika Anda adalah perusahaan periklanan nasional besar dengan banyak klien yang berusaha menjangkau jutaan konsumen? Bagaimana jika Anda adalah produsen global besar yang berusaha menjangkau konsumen potensial untuk produk Anda? Dengan jutaan situs web, bekerja dengan masing-masing situs akan menjadi tidak praktis. Jaringan periklanan menyelesaikan masalah ini dengan membuat jaringan beberapa ribu situs web terpopuler jutaan orang mengunjungi, melacak perilaku pengguna ini di seluruh jaringan, membuat profil setiap pengguna, dan kemudian menjual profil ini ke pengiklan. Situs web populer mengunduh lusinan cookie pelacakan web, bug, dan suar, yang melaporkan perilaku online pengguna ke server jarak jauh tanpa sepengetahuan pengguna. Mencari konsumen muda dan lajang dengan gelar sarjana, yang tinggal di Timur Laut, dalam rentang usia 18 hingga 34 yang tertarik untuk membeli mobil Eropa? Bukan masalah. Jaringan iklan dapat mengidentifikasi dan mengirim ribuan orang yang sesuai dengan profil ini dan memaparkannya ke iklan untuk mobil Eropa saat mereka berpindah dari satu situs web ke situs web lainnya. Perkiraannya bervariasi, tetapi iklan bertarget perilaku umumnya 10 kali lebih mungkin menghasilkan respons konsumen daripada iklan banner atau video yang dipilih secara acak (lihat Gambar 10.5). Yang disebut pertukaran iklan menggunakan teknologi yang sama ini untuk melelang akses ke orang-orang dengan profil yang sangat spesifik untuk pengiklan dalam beberapa milidetik. Pada 2015, sekitar 25 persen iklan bergambar daring ditargetkan, dan sisanya bergantung pada konteks halaman yang dikunjungi pengunjung — perkiraan demografi pengunjung, atau apa yang disebut iklan blast-and-scatter — yang ditempatkan secara acak di halaman apa pun yang tersedia dengan penargetan minimal, seperti waktu hari atau musim. Dua pertiga (68 persen) dari pengguna internet tidak menyetujui mesin pencari dan situs web yang melacak perilaku online mereka untuk mengarahkan iklan yang ditargetkan kepada mereka. Dua puluh delapan persen dari mereka yang disurvei menyetujui penargetan perilaku karena mereka percaya itu menghasilkan iklan dan informasi yang lebih relevan. Mayoritas orang Amerika menginginkan opsi Jangan Lacak di browser yang akan menghentikan situs web dari mengumpulkan informasi tentang perilaku online mereka. Lebih dari 50 persen sangat peduli dengan kekayaan data pribadi online; 86 persen telah mengambil langkah-langkah untuk menutupi perilaku online mereka; 25 persen pengguna web menggunakan perangkat lunak pemblokiran iklan. Di samping peretas, orang Amerika berusaha menghindari pengiklan mengejar mereka saat daring, dan 64 persen memblokir cookie untuk membuat pelacakan menjadi lebih sulit.

- PERDAGANGAN ELEKTRONIK SOSIAL DAN PEMASARAN JEJARING SOSIAL Perdagangan elektronik adalah perdagangan berdasarkan ide grafik sosial digital, peta semua hubungan sosial online yang signifikan. Grafik sosial identik dengan gagasan jaringan sosial yang digunakan untuk menggambarkan hubungan offline. Anda dapat memetakan grafik sosial Anda sendiri (jaringan) dengan menggambar garis dari diri Anda sendiri ke sepuluh orang terdekat yang Anda kenal. Jika mereka saling kenal, buat garis di antara orang-orang ini. Jika Anda ambisius, minta 10 teman ini untuk membuat daftar dan menggambar nama 10 orang terdekat mereka. Apa yang muncul dari latihan ini adalah peta awal dari jejaring sosial Anda. Sekarang bayangkan jika semua orang di Internet melakukan hal yang sama dan memposting hasilnya ke database yang sangat besar dengan situs web. Pada akhirnya, Anda akan berakhir dengan Facebook atau situs seperti itu. Kumpulan semua jejaring sosial pribadi ini disebut grafik sosial. Menurut teori dunia kecil, Anda hanya berjarak enam tautan dari orang lain di bumi. Jika Anda memasukkan buku alamat pribadi Anda, yang memiliki, katakanlah, 100 nama di dalamnya, dalam daftar dan mengirimkannya ke teman-teman Anda, dan mereka pada gilirannya memasukkan 50 nama baru dari teman-teman mereka, dan seterusnya, lima kali, jejaring sosial dibuat akan mencakup 31 miliar orang! Oleh karena itu grafik sosial adalah kumpulan jutaan grafik sosial pribadi (dan semua orang di dalamnya). Jadi, ini memang dunia kecil, dan kita semua lebih dekat hubungannya daripada yang pernah kita pikirkan. Pada akhirnya, Anda akan menemukan bahwa Anda terhubung langsung ke banyak teman dan kerabat dan secara tidak langsung terhubung ke alam semesta teman dan kerabat tidak langsung yang lebih besar (sepupu kedua dan ketiga Anda yang jauh dan teman-teman mereka). Secara teoritis, dibutuhkan enam tautan bagi satu orang untuk menemukan orang lain di mana pun di dunia. Jika Anda memahami keterkaitan orang, Anda akan melihat betapa pentingnya konsep ini untuk e-commerce: Produk dan layanan yang Anda beli akan memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka pada gilirannya akan memengaruhi Anda. Jika Anda seorang pemasar yang mencoba membangun dan memperkuat merek, implikasinya jelas: Manfaatkan fakta bahwa orang-orang terjerat dalam jejaring sosial, berbagi minat dan nilai, dan berkomunikasi dan saling memengaruhi. Sebagai seorang pemasar, audiens target Anda bukan sejuta orang yang terisolasi menonton acara TV tetapi jaringan sosial orang-orang yang menonton pertunjukan dan jaringan pribadi pemirsa. Tabel 10.7 menggambarkan fitur-fitur perdagangan sosial yang mendorong pertumbuhannya. Pada 2015, salah satu media yang paling cepat berkembang untuk branding dan pemasaran adalah media sosial. Perusahaan menghabiskan $ 9,6 miliar menggunakan jejaring sosial seperti Facebook untuk menjangkau jutaan konsumen yang menghabiskan berjam-jam sehari di situs Facebook. Facebook menyumbang 90 persen dari semua pemasaran sosial di Amerika Serikat. Pengeluaran untuk pemasaran media sosial jauh lebih kecil daripada untuk televisi, majalah, dan bahkan surat kabar, tetapi ini akan berubah di masa depan. Jejaring sosial di dunia offline adalah kumpulan orang-orang yang secara sukarela berkomunikasi satu sama lain dalam periode waktu yang lama. Jaringan sosial online, seperti Facebook, LinkedIn, Twitter, Tumblr, dan Google+, bersama dengan situs lain dengan komponen sosial, adalah situs web yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, membentuk grup dan hubungan individual, dan berbagi minat, nilai, dan gagasan. Individu membuat profil online dengan teks dan foto, membuat profil online tentang bagaimana mereka ingin orang lain melihatnya, dan kemudian mengundang teman-teman mereka untuk menautkan ke profil mereka. Jaringan tumbuh dari mulut ke mulut dan melalui tautan email. Facebook, dengan 150 juta pengunjung bulanan A.S., menerima sebagian besar perhatian publik yang diberikan kepada jejaring sosial, tetapi empat situs sosial teratas lainnya juga tumbuh, meskipun dengan laju lebih lambat daripada di masa lalu. Pertumbuhan pengguna Facebook telah melambat di Amerika Serikat. Pertumbuhan LinkedIn melambat pada 2014 menjadi 40 persen, dan memiliki 93 juta pengunjung sebulan pada 2015. Twitter tumbuh mencapai 284 juta pengguna aktif, dengan pertumbuhan lepas pantai yang lebih kuat daripada di Amerika Serikat. Situs blog sosial Tumblr mencapai 23 juta orang sebulan; dan Pinterest mencapai 50 situs teratas dengan 26 juta. Menurut ComScore, sekitar 28 persen dari total waktu yang dihabiskan online di Amerika Serikat dihabiskan di situs jejaring sosial, dan itu adalah aktivitas online yang paling umum. (ComScore, 2014). Aplikasi smartphone yang paling cepat berkembang adalah aplikasi jejaring sosial; hampir setengah dari pengguna smartphone mengunjungi situs sosial setiap hari. Lebih dari 60 persen dari semua kunjungan ke Facebook pada tahun 2015 berasal dari smartphone. Di situs belanja sosial seperti Pinterest dan Kaboodle, Anda dapat bertukar ide belanja dengan teman. Facebook menawarkan tombol Suka dan Google tombol +1 untuk memberi tahu teman Anda bahwa Anda mengagumi suatu produk, layanan, atau konten dan, dalam beberapa kasus, membeli sesuatu secara online. (Facebook memproses sekitar 50 juta Suka sehari, atau 1,5 miliar setahun). Komunitas online juga merupakan tempat yang ideal untuk menggunakan teknik pemasaran viral. Viral marketing online seperti pemasaran word-of-mouth tradisional kecuali bahwa kata tersebut dapat menyebar di seluruh komunitas online dengan kecepatan cahaya dan jauh lebih jauh secara geografis daripada jaringan teman yang kecil.


Lihat pula

Bacaan lanjutan

  • Chaudhury, Abijit & Jean-Pierre Kuilboer (2002), e-Business and e-Commerce Infrastructure, McGraw-Hill, ISBN 0-07-247875-6
  • Seybold, Pat (2001), Customers.com, Crown Business Books (Random House), ISBN 0-609-60772-3
  • Laudon & Laudon (2016) Essentials of Management Information Systems, 12th edition, Chapter 10

Pranala luar

  1. ^ Kenneth Laudon; Jane Laudon (24 May 2010). Essentials of MIS: Mymislab + Pearson Etext Student Access Code Card. Pearson College Division. ISBN 978-0-13-610287-8. 
  2. ^ Laudon, K. C., & Laudon, J. C. (2010). E-commerce: Digital Markets, Digital Goods. In K. C. Laudon, Essentials of Management Information Systems (pp. 356-358). New York: Pearson.
  3. ^ Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2010). E-commerce: Digital Markets, Digital Goods. In K. C. Laudon, Essentials of Management Information Systems (p. 353). New York: Pearson.