Misinformasi dalam Realitas Virtual

Revisi sejak 19 Desember 2024 01.18 oleh Syanne.helly (bicara | kontrib) (Merapikan dan menambahkan isi)
Pengguna ini adalah peserta Tantangan menulis Social Media 4 Peace


Misinformasi adalah penyebaran informasi yang salah, atau tidak sesuai dengan bukti-bukti terbaik yang dimiliki para ahli pada saat itu, tanpa sengaja dan tanpa niat jahat.[1][2] Kekhawatiran yang signifikan telah muncul terkait misinformasi di berbagai platform, mulai dari situs web dan media sosial hingga media berita tradisional, yang sebagian besar mengandalkan teks, gambar, dan video.[3] Mengingat kapasitas realitas virtual (VR) untuk menciptakan pengalaman imersif dan baru yang melampaui format media konvensional, potensi persuasi manipulatif melalui misinformasi dalam VR sangat memprihatinkan.[4]

Manipulasi dalam Realitas Sosial

Realitas virtual (VR) dibuat untuk menciptakan dunia fiksi yang terasa nyata dan menggantikan, atau setidaknya sulit dibedakan dari, dunia asli.[5] Konten VR yang mengandung informasi yang salah dikategorikan sebagai misinformasi. Interaksi pengguna dengan konten tersebut di VR menghasilkan pengalaman yang salah (misexperience), yang berpotensi menyebabkan terbentuknya mispersepsi, yaitu keyakinan yang dimiliki individu mengenai fakta yang tidak memiliki landasan bukti yang kuat.[2][6]

Perpaduan antara imersi, keterikatan, dan interaksi dalam VR menciptakan potensi risiko yang besar bagi tersebarnya misinformasi. Beberapa faktor yang berkontribusi antara lain adalah meningkatnya kerentanan emosi, penurunan kemampuan berpikir kritis, meningkatnya retensi memori terhadap pengalaman di VR, serta kesulitan dalam membedakan realita dan konten yang dipalsukan.[7]



Rujukan

  1. ^ "Misinformation and Disinformation | Overview, Differences, How It Is Spread, Free Expression, & AI | Britannica". www.britannica.com (dalam bahasa Inggris). 2024-11-18. Diakses tanggal 2024-12-18. 
  2. ^ a b Nyhan, Brendan; Reifler, Jason (2010-06). "When Corrections Fail: The Persistence of Political Misperceptions". Political Behavior (dalam bahasa Inggris). 32 (2): 303–330. doi:10.1007/s11109-010-9112-2. ISSN 0190-9320. 
  3. ^ Peng, Yilang; Lu, Yingdan; Shen, Cuihua (2023-03-04). doi:10.1080/10584609.2023.2175398. ISSN 1058-4609 https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10584609.2023.2175398.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  4. ^ Broekaert, Clara (2023-04-16). ": by Samuel Woolley, NewYork, PublicAffairs, 2020, 272 pp., $28.00 (hardcover), ISBN 978-1541768253". doi:10.1080/02684527.2022.2068276. ISSN 0268-4527. 
  5. ^ Waters, Gilbert + Tobin-Peter (2023-07-04). "Managing misinformation in the make-believe world of virtual reality". Lexology (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-12-18. 
  6. ^ "Misinformation in Virtual Reality". Media and Learning Association (dalam bahasa Inggris). 2023-05-03. Diakses tanggal 2024-12-19. 
  7. ^ "Virtual Reality and Misinformation: A New Frontier | Web Stat". webstat.net (dalam bahasa Inggris). 2024-12-12. Diakses tanggal 2024-12-19.