Wikipedia:Bak pasir
asalamualaikum.wr.wb.
MULTIMEDIA MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan Dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Sedangkan menurut wiki-indonesia.club : Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent.
1.2 Mengapa Multimedia? 1.2.1 Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
Menurut riset Computer Technology Research (CTR): 1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat 2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar 3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat 4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting! 2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. 4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
.3 Komputer Multimedia 1.3.1 Definisi Komputer Multimedia
Menurut wiki-indonesia.club:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:
Pada tahun 1990:
16 MHz 386SX CPU 2MB RAM 30MB hard disk 256-color, 640 x 480 VGA video card 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8bit sound Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993:
� 25 MHz 486SX CPU � 4 MB RAM � 160 MB hard disk � 16-bit color, 640�480 VGA video card � 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time � Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound � Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996:
� 75 MHz Pentium CPU � 8 MB RAM � 540 MB hard disk � Video system that can show 352�240 at 30 frames per second, 15bit color � MPEG-1 hardware or software video playback � 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time � Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound � Windows 3.11
2.1 Teks (Text) 2.1.1 Jenis-Jenis Teks (1)
1. Plain Text (Unformatted Text)
- Teks adalah data dalam bentuk karakter. - Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit �binary digit� (desimal = 0-127). - Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan notepad (.txt). - Plain Text berjenis MIME text/plain. - Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.
M = 1001101 N = 1001110
Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja.
ASCII ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986. Terdiri dari 95 (32-space, 33-126) karakter yang printable dan 32 (0-31) karakter non-printable/control character.
2.1 Teks (Text) 2.1.2 Jenis-Jenis Teks (2)
2. Formatted Text (Rich Text Format)
- Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf).
- Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain.
The quick brown fox jump over a lazy dog (pangram) Lorem ipsum Cicero's IN Catilinam (greeking)
RTF Contoh dokumen RTF: {\rtf Hello!\par This is some {\b bold} text.\par } Yang akan diterjemahkan dan ditampikan sebagai berikut: Hello! This is some bold text.
Backslash merupakan �RTF start control code�. \par berarti newline, \b berarti bold, dan { } digunakan untuk grouping. - Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped fonts dan outline fonts. Cara penulisan Bitmapped Font (Raster Font)
2.1 Teks (Text) 2.1.3 Jenis-Jenis Teks (3)
3. Hypertext
- Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965)
- Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.
Contoh hypertext : HTML : Hypertext Markup Language XML : eXtensible Markup Language
HTML Merupakan standard bahasa yang digunakan untuk menampilkan document web. Yang bisa kita lakukan dengan HTML yaitu: - Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya. - Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia. - Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online. - Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam document HTML. - Mendukung link (sebuah hubungan dari satu dokumen ke dokumen lain) antar dokumen. Link pada umunya berwarna biru, dan jika sudah pernah diklik berwarna ungu.
XML Keunggulan dan keuntungan dari XML adalah: - Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas, dan sederhana. - Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai komplesitas markup bertingkat-tingkat. - Portable, karena memisahkan data dan presentasi - Fast, pencarian data cepat - Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain. - Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik daripada HTML, bahkan dapat melink satu atau lebih poin dari dalam maupun luar data. - Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML.
2.2 Gambar (Image) 2.2.1 Definisi Gambar/Image
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.
Menurut wiki-indonesia.club: image/picture is an artifact that reproduces the likeness of some subject�usually a physical object or a person. Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop. Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
2.2 Gambar (Image) 2.2.2 Pixel
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel).
Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit -> binary-valued image (0 - 1)
8 bits -> gray level (0 - 255)
16 bits -> high color (216)
24 bits -> 224 true color
32 bits -> true color (232)
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
• spatial resolution pixels X pixels • color encoding bits / pixel Misal: terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels dengan color encoding 24 bits dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna), dan ruang disk yang dibutuhkan = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes = 30KB atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits
2.2 Gambar (Image) 2.2.3 Tabel Resolusi Display
Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D dimana masing-masing merepresentasikan data yang berhubungan dengan pixel tersebut. Array[x,y] = warna pixel
Setiap pixel dapat mempunyai informasi tambahan yang berhubungan dengan pixel tersebut. Masing-masing gambar juga memiliki informasi tambahan seperti lebar X panjang gambar, kedalaman gambar, pembuat, dll.
2.2 Gambar (Image) 2.2.4 Bitmap (BMP)
File Header
Bitmap File Header
Image Header
Bitmap Info Header
Bitmap Core Header
Color Palete
Rgbquad Structure
2.3 Grafik (Graphics) 2.3.2 Jenis Grafik Ada 2 jenis grafik: 1. Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. 2. Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis: • motion dynamics --> obyek / background bergerak • update dynamics --> obyek berubah bentuk, warna, dll. Bitmap VS Vektor
2.3 Grafik (Graphics) 2.3.3 Transmisi Gambar
Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan komputer.
Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar :
1. Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar
2. Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable
3. Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video) Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambar yang dipergunakan untuk transmisi.
Transmisi berdasar format representasi gambar :
1. Raw image data transmission � Gambar di-generate melalui video digitizer dan ditransmisikan dalam format digital dari video digitizer. � Kapasitas transmisi = spatial resolution * pixel quantization Contoh : Gambar dengan resolusi 640 x 480 pixel dengan pixel quantization 8 bit per pixel. Maka untuk transmisi diperlukan 307200 bytes pada jaringan komputer.
2. Compressed image data transmission � Gambar di-generate oleh video digitizer dan dikompres terlebih dahulu sebelum ditransmisikan. � Penurunan ukuran gambar tergantung pada metode kompresi dan compression rate yang dipergunakan. � Contoh : JPEG, MPEG
3. Symbolic image data transmission � Gambar di presentasikan melalui symbolic data representation sebagai image primitive (bentuk dasar 2D atau 3D), atribut, dan informasi kontrol lain. � Metode ini dipergunakan dalam computer graphics Contoh: Waktu yang diperlukan untuk mengirimkan gambar: - VGA --> 8 bit compatible - SVGA --> 24 bit compatible pada jaringan dengan kecepatan 64 Kbps dan 1.5 Mbps? Jawab: Ukuran tiap-tiap gambar : VGA --> 640 x 480 x 8 = 2457600 bits SVGA --> 1024 x 768 x 24 = 18874368 bits
2.3 Grafik (Graphics) 2.3.4 Format File Gambar Bitmap (.BMP) - Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar Windows. - Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes. - File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. - File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. - File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar.
Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG) - Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. - Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan bersifat portable. - File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. - File ini bisa digunakan di web (internet).
Graphics Interchange Format (.GIF) - Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar bergerak). - Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.
Portable Network Graphics (.PNG) - Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak). Sebenarnya masih banyak format file gambar lain seperti TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF (Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation), CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe Photoshop Document), dan CDR (Corel Draw).
2.3 Grafik (Graphics) 2.3.5 Graphical Modelling (1)
Graphical modelling dibagi menjadi ;
1. Bitmapped graphics
• The image is modelled by an array of pixel values
• It is necessary to emphasize the distinction between the stored values (logical pixels) and the physical dots in a display screen (physical pixels)
• Condition :
- Correspond one to one (logical = physical)
- Scaling (logical < physical)
- Clipping (logical > physical)
• Scaling and clipping are the only computations that need to be performed to display a bitmapped image. • Demand : record the value of every pixel • Software (painting program) : Photoshop, Painting • More complex to select & edit (masking) • Easy to apply special effect (distortion, blur,�) • Scaled or resized : if greater than its natural size? • Solution for scaling or resizing : multiplying up the logical pixels, interpolating new pixel in between the stored ones loss of quality?
.3 Grafik (Graphics) 2.3.6 Graphical Modelling (2)
2. Vector graphics
• The image is stored as a methematical description of a collection of individual lines, curves, and shapes making up the image
• Displaying a vector image requires some computation to be
• performed in order to interpret the model and generate an array of pixels to be displayed
• Example : the model will represent a line by stroing its endpoints
• Demand : more compact
• Software (drawing program) : Illustrator, Freehand
• Easy to select, edit, retouching
• Covert to bitmapped format, then applu special effect
• Scaled or resized : easily as a simple mathematical operation, before the pixel values are calculated
Combining Vectors and Bitmaps?
� Vectors --> bitmaps : Rasterizing � Bitmaps --> vectors?
3.1 Pengantar 3.1.1 Pengertian Suara Suara adalah : � Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda � Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu.
Suara berhubungan erat dengan rasa �mendengar�. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara/bunyi tidak bias merambat melalui ruang hampa.
3.1 Pengantar 3.1.2 Konsep Dasar Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai �GELOMBANG�.
Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai �PERIODE�.
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian burung, dll Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll
3.2 Pendengar 3.2.1 Frekuensi
- Banyaknya periode dalam 1 detik
- Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
- Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi
Dimana f = frekuensi
Contoh: Berapakah panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat 343 m/s dan frekuensi 20 kHz?
Jawab: WaveLength = c/f = 343/20 = 17,15 mm. Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi: Infrasound 0Hz � 20 Hz Pendengaran manusia 20Hz � 20 KHz Ultrasound 20KHz � 1 GHz Hypersound 1GHz � 10 THz
Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50Hz � 10KHz. Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz � 20Khz. Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia.
Suara yang berada pada range pendengaran manusia sebagai �AUDIO�, dan gelombangnya sebagai �ACCOUSTIC SIGNALS�. Suara diluar range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai �NOISE� (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat didengar manusia).
3.2 Pendengar 3.2.2 Amplitudo - Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. - Satuan amplitudo adalah decibel (db) - Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang telinga
3.2 Pendengar 3.2.3 Velocity
- Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
- Satuan yang digunakan : m/s
- Pada udara kering dengan suhu 20 �C (68 �F) m kecepatan rambat suara sekitar 343 m/s
3.3 Representasi Suara 3.3.1 Analog To Digital Conversion (Adc) Gelombang suara analog tidak dapat langsung direpresentasikan pada komputer. Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap satuan pengukuran ini dinamakan �SAMPLE�.
Analog To Digital Conversion (Adc) Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga menghasilkan representasi digital dari suara.
Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu detik.
Contoh : jika kualitas CD Audio dikatakan memiliki frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti jumlah sample sebesar 44100 per detik.
1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal 2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling) 3. Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk diskrit (kuantisasi) 4. Merubah bentuk menjadi nilai biner.
Nyquist Sampling Rate : untuk memperoleh representasi akurat dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil sample-nya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen frekuensi maksimum yang akan didengar.
Mis: Untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz � 10kHz �� sampling rate = 2 x 10KHz = 20 kHz
3.3 Representasi Suara 3.3.2 Digital To Analog Converter (Dac) Digital To Analog Converter (Dac) Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM).
PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan ke biner disebut Quantisasi.
PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun 1937. Contoh DAC adalah: soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player.
3.4 Berbagai Format Audio 3.4.1 AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ] � AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bias dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). � AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal medium dan high bit rates.
Cara kerja: 1. Bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang. 2. Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan. 3. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform) berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal. 4. Adanya penambahan Internal Error Correction. 5. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan.
Kelebihan AAC dari MP3: 1. Sample ratenya antara 8 Hz � 96 kHz, sedangkan MP3 16 Hz � 48 kHz. 2. Memiliki 48 channel. 3. Suara lebih bagus untuk kualitas bit yang rendah (dibawah 16 Hz). � Software pendukung AAC : IPod dan Itunes, Winamp. � Handphone : Nokia N91, Sony Ericsson W800, dan Motorola ROKR E1. � Hardware: Play Station Portable (PSP) pada Agustus 2005.
3.4 Berbagai Format Audio 3.4.2 Waveform Audio [ .Wav ]
- WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
- WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation)
- WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk.
- Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.
- WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relative besar.
- Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.
3.4 Berbagai Format Audio 3.4.3 Audio Interchange File Format [.AIF]
- Merupakan format standar Macintosh.
- Software pendukung: Apple QuickTime