In-game advertising dinamis
Periklanan dinamis dalam game (in-game advertising dinamis) merupakan model periklanan yang menggunakan, atau membutuhkan koneksi internet untuk dapat disiarkan dalam game. Kelebihannya adalah, dapat membuat branding image yang fleksibel di mana elemen-elemen dapat saling dipertukarkan. Selain itu, model ini menyediakan metode yang mudah untuk mengukur dan mengumpulkan data iklan terhadap konsumen kepada pengiklan, seperti perilaku konsumen berdasarkan impression, kata kunci, click-through, dan lain-lain.[1]
Sejarah
Sejarah iklan komersial dalam game berawal dari tahun 1991, yaitu product placement sebuah brand biskuit McVitie's dalam game James Pond 2: Codename RoboCod.[2]
Pengukuran
Pengukuran iklan dalam game dilakukan untuk mengetahui indikator kinerja sebuah iklan. Beberapa istilah penting:[3]
- Click-through: Ketika pengguna berinteraksi dengan iklan dan mengklik ke situs web pengiklan.
- Conversion rate: Ukuran keberhasilan dari iklan online jika dibandingkan dengan tingkat click-through.
- Cost per action (CPA): Model penentuan harga yang hanya membebani pengiklan jika ada tindakan yang dilakukan oleh pengguna.
- Cost per click (CPC): Jumlah yang dibayar pengiklan untuk sebuah klik pada iklan mereka.
- Cost per mille (CPM) / Cost per thousand (CPT): Jumlah yang dibayarkan pengiklan jika iklan diperlihatkan kepada 1000 khalayak.
- Impressions: Metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur penayangan dari halaman web dan unsur-unsurnya.
- Pay per click: Pengiklan membayar sejumlah tawaran mereka hanya apabila konsumen mengklik listing mereka.
Bentuk iklan dinamis dalam permainan
- Sembulan (pop-up): Sebuah iklan online yang muncul di jendela pada bagian atas halaman web.
- Iklan video online: Iklan video yang menyertai sebuah konten video yang didistribusikan melalui internet yang akan disiarkan atau diunduh ke perangkat yang kompatibel.
- Native advertising: Sebuah iklan yang dirancang untuk bercampur atau cocok pada konten, yang bersifat tetap dengan aspek tiap halaman dan media.[4]
Respon terhadap iklan dinamis dalam permainan
Respon pengiklan
Nick Hatter, salah satu partisipan dari lokakarya TechCrunch, Dirsupt Europe 2014 menciptakan inovasi yang dinamakan Giftgaming, sebuah platform periklanan di mana brand dapat menawarkan keuntungan dalam permainan untuk pemain dan membuat mereka setia kepada permainan, serta meningkatkan keterlibatan dan tingkat konversi. Selain itu, Giftgaming ini bertindak memberikan kupon diskon suatu brand kepada pemain dan juga berperan sebagai jembatan antara iklan dengan sarana penyimpanan kupon, seperti Passbook pada perangkat iOS.[5]
Respon industri game
Respon pemain
Penelitian yang dilakukan di Korea Selatan tentang efektivitas iklan banner di game online menemukan bahwa 56% pemain di Korea Selatan tidak mengenali iklan banner yang ditampilkan dalam permainan dan hanya 26% fokus pada iklan banner. Selain itu, orang cenderung merasa bahwa iklan tersebut mengganggu dalam berbagai konteks, dan telah didokumentasikan bahwa orang sering mencoba untuk menghindari iklan secara sengaja.[6]
Berbicara tentang kehendak pemain untuk menghabiskan uang pada permainan, yang merupakan pendapatan bagi industri permainan video, tampaknya sebagian besar dari mereka tidak ingin merogoh saku mereka untuk pembelian dalam permainan. Pada video presentasi dalam lokakarya teknologi oleh TechCrunch "Disrupt Europe 2014" di London, salah satu pembicara menyatakan bahwa 98,65% pemain pada perangkat iOS tidak membeli power-up dan barang virtual untuk membantu mereka dalam permainan.[5] Sebagai seorang pemain, dia juga mengatakan bahwa ia merasa terganggu bahwa iklan yang bersifat pop-up dan mengisi seluruh layar ketika ia bermain.[5] Di samping itu, Adams, penulis buku Fundamentals of Game Design membuat generalitas bahwa dibandingkan wanita, laki-laki lebih bersedia untuk menggunakan uangnya untuk permainan video.[7]
Periklanan dalam game di Indonesia
Sejarah
Internet di Indonesia sudah ada sejak tahun 1980-an, namun tingkat penetrasinya masih dapat dianggap rendah, karena 65,1% dari penduduk Indonesia masih belum terjangkau oleh internet.[8] Namun permainan video di Indonesia mulai populer pada akhir tahun 90-an. Terlihat dari banyaknya game konsol seperti Playstation dan Nintendo.[9] Kemudian pada tahun 2014, seiring dengan perkembangan pengguna internet di Indonesia, yaitu dari 88 juta pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014, 10,1% dari mereka menggunakannya untuk tujuan permainan.[8]
Potensi Pengaplikasian di Indonesia
Keterbatasan
Keterbatasan teknologi
Keterbatasan sosial
Referensi
- ^ Boyd, G., & Layla, V. (11 February 2009). "Emerging Issues in In-Game Advertising". Retreved 9 December 2015.
- ^ Gaston, Martin. (13 September 2013). "James Pond revival coming to Kickstarter on September 20". Retrieved 16 December 2015.
- ^ Ryan, D., & Jones, C. (2009). "Understanding Digital Marketing". Diambil 9 Desember 2015.
- ^ Manic, M. (2015). "The Rise of Native Advertising". Bulletin of the Transilvania University of Brasov.Economic Sciences.Series V, 8(1), 53-58.
- ^ a b c Constine, Josh. (20 October 2014). "Better In-Game Advertising Through GiftGaming". Retrieved 9 December 2015.
- ^ Yeu, M., Yoon, H.S., Taylor, C.R., & Lee, D.H. (2013). "Are Banner Advertisements in Online Games Effective?". Journal of Advertising, 42(2-3), 241-250, doi: 10.1080/00913367.2013.774604
- ^ Adams, Ernest. (2014). "Fundamentals of Game Design (3rd ed.)". Diambil 9 Desember 2015.
- ^ a b Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2015). "Profil Pengguna Internet Indonesia 2014". Retrieved 9 December 2015.
- ^ Sukarno, Puput Ady. (3 Maret 2014). "Sejarah Perkembangan Industri Game Di Indonesia". Indonesia Business Daily. Diambil 16 Desember 2015