Avatar (komputasi)

gambar profil pengguna

Dalam komputasi, sebuah avatar (juga dikenal sebagai gambar profil atau userpic) adalah representasi grafis dari pengguna atau karakter atau persona pengguna. Ini dapat mengambil bentuk dua dimensi sebagai ikon di forum Internet dan komunitas online lainnya[1][2] atau bentuk tiga dimensi,[3] seperti dalam permainan atau dunia virtual. Gambar avatar juga disebut sebagai "picons" (personal icons)[4] di masa lalu, meskipun sekarang penggunaan istilah ini tidak umum. Avatar juga dapat merujuk ke konstruksi teks yang ditemukan pada sistem awal seperti MUD.[5] Istilah "avatar" juga bisa merujuk pada kepribadian yang terkait dengan nama layar, atau pegangan, pengguna Internet.[6]

Contoh avatar, dengan resolusi 100 × 100 piksel

Munculnya platform media sosial seperti Facebook di mana pengguna biasanya tidak anonim menyebabkan meluasnya penggunaan gambar profil yang menampilkan foto diri Anda di platform tersebut,[7][8] terkadang dengan filter.[9]

Asal mula

Kata avatar berasal dari Hinduisme, di mana itu berarti "keturunan" dewa dalam bentuk terestrial (dewa dalam Hinduisme secara populer dianggap tidak berbentuk dan mampu memanifestasikan diri dalam bentuk apa pun).

Penggunaan awal kata avatar dalam permainan komputer adalah Avatar permainan peran PLATO 1979.

Penggunaan istilah avatar untuk representasi di layar dari pengguna diciptakan pada tahun 1985 oleh Richard Garriott untuk permainan komputer Ultima IV: Quest of the Avatar. Dalam permainan ini, Garriott ingin agar karakter pemainnya terwujud sendiri di bumi ke dunia maya. Garriott melakukan ini karena dia ingin pemain sebenarnya bertanggung jawab atas tindakan karakter dalam permainan karena perumpamaan etis yang dia rancang ke dalam cerita. Hanya jika Anda memainkan "diri Anda sendiri" menurut perasaan Garriott, Anda dapat dinilai berdasarkan tindakan karakter Anda. Karena pendekatannya yang bernuansa etis dan berdasarkan cerita, ia mengambil kata Hindu yang terkait dengan manifestasi dewa di bumi dalam bentuk fisik, dan menerapkannya pada pemain yang bermanifestasi di dunia permaian.[10]

Istilah avatar juga digunakan pada tahun 1986 oleh Chip Morningstar dalam permainan peran online Lucasfilm Habitat.[11]

Refrensi

  1. ^ Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0
  2. ^ Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. p.284. ISBN 0-471-75286-X
  3. ^ Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8
  4. ^ Kinzler, Steve. "Picons". Picons Archive. Diakses tanggal 24 May 2014. 
  5. ^ In Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Developing online games: an insider's guide. New Riders. , Randy Farmer is quoted (p.454): "It is important to realize that the term 'avatar' was used in another game later [??] in that period (Ultima IV) and that the concept of an 'avatar' was in several works of fiction prior to the development of Habitat including Vernor Vinge's True Names and John Brunner's Shockwave Rider."
  6. ^ Jordan, Tim. Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet. Routledge, 1999. ISBN 0-415-17078-8
  7. ^ Lee, Kevan (25 March 2015). "What Research Says About the Best Profile Picture | Buffer". Buffer Marketing Library. Diakses tanggal 11 May 2020. 
  8. ^ Golby, Joel (9 July 2016). "What Your Facebook Profile Photo Says About You". Vice (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 11 May 2020. 
  9. ^ Dewey, Caitlin (June 29, 2015). "More than 26 million people have changed their Facebook picture to a rainbow flag. Here's why that matters". Washington Post (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 11 May 2020. 
  10. ^ "Coining Term "Avatar"". insights from the greatest minds in video games. (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2017-12-15. 
  11. ^ Morabito, Margaret. "Enter the Online World of LucasFilm." Run Aug. 1986: 24–28

Referensi umum

  • Fox, J.; Ahn, S. J.; Janssen, J. H.; Yeykelis, L.; Segovia, K. Y.; Bailenson, J. N. (2015). "Avatars versus agents: Metaanalisis yang mengukur efek agensi pada pengaruh sosial". Human-Computer Interaction. 30: 401–432. doi:10.1080/07370024.2014.921494. 
  • Gong, L (2008). "Seberapa sosialkah tanggapan sosial terhadap komputer? Fungsi derajat antropomorfisme dalam representasi komputer". Computers in Human Behavior. 24: 1494–1509. doi:10.1016/j.chb.2007.05.007. 
  • Heyselaar, E.; Hagoort, P.; Segaert, K. (2017). "Dalam dialog dengan avatar, perilaku bahasa identik dengan dialog dengan pasangan manusia". Behavior Research Methods. 49: 46–60. doi:10.3758/s13428-015-0688-7. 
  • Kang, S. H.; Watt, J. H. (2013). "Dampak Realisme Avatar dan Anonimitas pada Komunikasi Efektif melalui Perangkat Seluler". Computers in Human Behavior. 29: 1169–1181. doi:10.1016/j.chb.2012.10.010. 
  • Nowak, K. L.; Fox, J. (2018). "Avatars and Computer-Mediated Communication: Ulasan tentang Definisi, Penggunaan, dan Pengaruh Representasi Digital". Review of Communication Research. 6: 30–53. doi:10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015. 
  • Westerman, D.; Tamborini, R.; Bowman, N. D. (2015). "Efek avatar statis pada pembentukan kesan di berbagai konteks di situs jejaring sosial". Computers in Human Behavior. 53: 111–117. doi:10.1016/j.chb.2015.06.026. 

Bacaan lanjutan

Pranala luar