Avatar (komputasi)
Dalam komputasi, sebuah avatar (juga dikenal sebagai gambar profil atau userpic) adalah representasi grafis dari pengguna atau karakter atau persona pengguna. Ini dapat mengambil bentuk dua dimensi sebagai ikon di forum Internet dan komunitas online lainnya[1][2] atau bentuk tiga dimensi,[3] seperti dalam permainan atau dunia virtual. Gambar avatar juga disebut sebagai "picons" (personal icons)[4] di masa lalu, meskipun sekarang penggunaan istilah ini tidak umum. Avatar juga dapat merujuk ke konstruksi teks yang ditemukan pada sistem awal seperti MUD.[5] Istilah "avatar" juga bisa merujuk pada kepribadian yang terkait dengan nama layar, atau pegangan, pengguna Internet.[6]
Munculnya platform media sosial seperti Facebook di mana pengguna biasanya tidak anonim menyebabkan meluasnya penggunaan gambar profil yang menampilkan foto diri Anda di platform tersebut,[7][8] terkadang dengan filter.[9]
Asal mula
Kata avatar berasal dari Hinduisme, di mana itu berarti "keturunan" dewa dalam bentuk terestrial (dewa dalam Hinduisme secara populer dianggap tidak berbentuk dan mampu memanifestasikan diri dalam bentuk apa pun).
Penggunaan awal kata avatar dalam permainan komputer adalah Avatar permainan peran PLATO 1979.
Penggunaan istilah avatar untuk representasi di layar dari pengguna diciptakan pada tahun 1985 oleh Richard Garriott untuk permainan komputer Ultima IV: Quest of the Avatar. Dalam permainan ini, Garriott ingin agar karakter pemainnya terwujud sendiri di bumi ke dunia maya. Garriott melakukan ini karena dia ingin pemain sebenarnya bertanggung jawab atas tindakan karakter dalam permainan karena perumpamaan etis yang dia rancang ke dalam cerita. Hanya jika Anda memainkan "diri Anda sendiri" menurut perasaan Garriott, Anda dapat dinilai berdasarkan tindakan karakter Anda. Karena pendekatannya yang bernuansa etis dan berdasarkan cerita, ia mengambil kata Hindu yang terkait dengan manifestasi dewa di bumi dalam bentuk fisik, dan menerapkannya pada pemain yang bermanifestasi di dunia permaian.[10]
Istilah avatar juga digunakan pada tahun 1986 oleh Chip Morningstar dalam permainan peran online Lucasfilm Habitat.[11]
Penggunaan
Forum internet
Meskipun penggunaan avatar tersebar luas, tidak diketahui forum Internet mana yang pertama kali menggunakannya; forum paling awal tidak menyertakan avatar sebagai fitur default, dan mereka dimasukkan dalam "peretasan" tidak resmi sebelum akhirnya dijadikan standar. Avatar di forum Internet berfungsi untuk mewakili pengguna dan tindakan mereka, mempersonalisasi kontribusi mereka ke forum, dan dapat mewakili berbagai bagian dari kepribadian, kepercayaan, minat, atau status sosial mereka di forum.
Obrolan internet
Avatar GIF diperkenalkan pada awal 1990 di ImagiNation Network (juga dikenal sebagai Sierra On-Line) game dan chat hybrid.
Pada tahun 1994, Virtual Places menawarkan kemampuan VOIP yang kemudian ditinggalkan karena kurangnya bandwidth.
Pada tahun 1996 Microsoft Comic Chat, klien IRC yang menggunakan avatar kartun untuk mengobrol, dirilis.
Kecerdasan buatan
Avatar dapat digunakan sebagai perwujudan virtual dari agen yang diwujudkan, yang lebih atau kurang didorong oleh kecerdasan buatan daripada orang sungguhan. Asisten online otomatis adalah contoh avatar yang digunakan dengan cara ini.
Avatar semacam itu digunakan oleh organisasi sebagai bagian dari layanan pelanggan otomatis untuk berinteraksi dengan konsumen dan pengguna layanan. Hal ini dapat membantu perusahaan untuk mengurangi biaya operasi dan pelatihan mereka.[12] Teknologi utama yang mendasari sistem tersebut adalah pemrosesan bahasa alami.[12] Beberapa dari avatar ini biasanya dikenal sebagai "bot". Contoh terkenal termasuk Anna dari IKEA, avatar yang dirancang untuk memandu pengguna di seluruh situs web IKEA.
Avatar semacam itu juga dapat didukung oleh percakapan digital yang memberikan struktur lebih banyak daripada yang menggunakan NLP, menawarkan opsi pengguna dan jalur yang ditentukan dengan jelas ke suatu hasil. Avatar semacam ini dikenal sebagai Structured Language Processing atau SLP Avatar.
Kedua jenis avatar tersebut memberikan cara yang hemat biaya dan efisien untuk berinteraksi dengan konsumen.
Permainan video
Avatar dalam permainan video adalah representasi pemain di dunia permainan. Permainan video pertama yang menyertakan representasi pemain adalah Basketball (1974) yang mewakili pemain sebagai manusia,[13][14] dan Maze War (1974) yang mewakili pemain sebagai bola mata.[15]
Dalam beberapa permainan, representasi pemain diperbaiki, namun banyak permainan menawarkan model karakter dasar, atau templat, dan kemudian memungkinkan penyesuaian fitur fisik sesuai keinginan pemain. Sebagai contoh, Carl Johnson, karakter dari Grand Theft Auto: San Andreas, bisa didandani dalam berbagai macam pakaian, bisa diberi tato dan potongan rambut, dan bahkan dapat membentuk tubuh atau menjadi gemuk tergantung pada tindakan pemain.[16] Salah satu permainan video di mana avatar dan pemainnya merupakan dua entitas yang terpisah adalah permainan Perspective, di mana pemain mengontrol dirinya sendiri di dunia 3 dimensi dan avatar di dunia 2 dimensi.
Generator
Untuk memenuhi permintaan jutaan avatar, alat generator, dan layanan yang unik dan dapat disesuaikan telah dibuat.[17]
Refrensi
- ^ Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0
- ^ Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. p.284. ISBN 0-471-75286-X
- ^ Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8
- ^ Kinzler, Steve. "Picons". Picons Archive. Diakses tanggal 24 May 2014.
- ^ In Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Developing online games: an insider's guide. New Riders., Randy Farmer is quoted (p.454): "It is important to realize that the term 'avatar' was used in another game later [??] in that period (Ultima IV) and that the concept of an 'avatar' was in several works of fiction prior to the development of Habitat including Vernor Vinge's True Names and John Brunner's Shockwave Rider."
- ^ Jordan, Tim. Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet. Routledge, 1999. ISBN 0-415-17078-8
- ^ Lee, Kevan (25 March 2015). "What Research Says About the Best Profile Picture | Buffer". Buffer Marketing Library. Diakses tanggal 11 May 2020.
- ^ Golby, Joel (9 July 2016). "What Your Facebook Profile Photo Says About You". Vice (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 11 May 2020.
- ^ Dewey, Caitlin (June 29, 2015). "More than 26 million people have changed their Facebook picture to a rainbow flag. Here's why that matters". Washington Post (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 11 May 2020.
- ^ "Coining Term "Avatar"". insights from the greatest minds in video games. (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2017-12-15.
- ^ Morabito, Margaret. "Enter the Online World of LucasFilm." Run Aug. 1986: 24–28
- ^ a b Implementing an online help desk system based on conversational agent Authors: Alisa Kongthon, Chatchawal Sangkeettrakarn, Sarawoot Kongyoung and Choochart Haruechaiyasak. Published by ACM 2009 Article, Bibliometrics Data Bibliometrics. Published in: Proceeding, MEDES '09 Proceedings of the International Conference on Management of Emergent Digital EcoSystems, ACM New York, NY, USA. ISBN 978-1-60558-829-2, DOI:10.1145/1643823.1643908
- ^ Video Game Firsts, The Golden Age Arcade Historian (November 22, 2013)
- ^ Basketball Flyer (1974), Arcade Flyer Museum
- ^ Damer, B. F. Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peach Pit Press, 1997.
- ^ "IGN: Grand Theft Auto: San Andreas". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-06-21. Diakses tanggal 2007-03-17.
- ^ Pariah S. Burke, Macworld.com (September 21, 2009). "Cartoon You: Creating Easy Avatars". PC World.
Referensi umum
- Fox, J.; Ahn, S. J.; Janssen, J. H.; Yeykelis, L.; Segovia, K. Y.; Bailenson, J. N. (2015). "Avatars versus agents: Metaanalisis yang mengukur efek agensi pada pengaruh sosial". Human-Computer Interaction. 30: 401–432. doi:10.1080/07370024.2014.921494.
- Gong, L (2008). "Seberapa sosialkah tanggapan sosial terhadap komputer? Fungsi derajat antropomorfisme dalam representasi komputer". Computers in Human Behavior. 24: 1494–1509. doi:10.1016/j.chb.2007.05.007.
- Heyselaar, E.; Hagoort, P.; Segaert, K. (2017). "Dalam dialog dengan avatar, perilaku bahasa identik dengan dialog dengan pasangan manusia". Behavior Research Methods. 49: 46–60. doi:10.3758/s13428-015-0688-7.
- Kang, S. H.; Watt, J. H. (2013). "Dampak Realisme Avatar dan Anonimitas pada Komunikasi Efektif melalui Perangkat Seluler". Computers in Human Behavior. 29: 1169–1181. doi:10.1016/j.chb.2012.10.010.
- Nowak, K. L.; Fox, J. (2018). "Avatars and Computer-Mediated Communication: Ulasan tentang Definisi, Penggunaan, dan Pengaruh Representasi Digital". Review of Communication Research. 6: 30–53. doi:10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015.
- Westerman, D.; Tamborini, R.; Bowman, N. D. (2015). "Efek avatar statis pada pembentukan kesan di berbagai konteks di situs jejaring sosial". Computers in Human Behavior. 53: 111–117. doi:10.1016/j.chb.2015.06.026.
Bacaan lanjutan
- Cooper, Robbie 2007. Alter Ego: Avatars and Their Creators. London: Chris Boot. ISBN 978-1-905712-02-1.
- Holzwarth, Martin; Janiszewski, Chris; Neumann, Marcus (2006). "The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior". Journal of Marketing. 70: 19–36. doi:10.1509/jmkg.70.4.19.
- Nowak, K. L.; Fox, J. (2018). "Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations". Review of Communication Research. 6: 30–53. doi:10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015.
- Sloan, R. J. S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. (2008). "Dynamic Emotional Expression Choreography: Perception of Naturalistic Facial Expressions". In M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24–28 November 2008. Swansea Metropolitan University: Swansea.
- Wood, Natalie T.; Solomon, Michael R.; Englis, Basil G. (2005). "Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message?". International Journal of Internet Marketing and Advertising. 2 (1/2): 143–161. doi:10.1504/ijima.2005.007509.