Porting

proses mengadaptasi perangkat lunak untuk dijalankan pada sistem komputasi lain

Dalam ilmu komputer, pemortaan adalah proses untuk mengadaptasi perangkat lunak sehingga program bisa-laksana (executable) dapat dibuat untuk lingkungan komputer yang berbeda dengan lingkungan asli desain. Istilah ini juga digunakan untuk mengacu kepada perubahan terhadap perangkat lunak/perangkat keras untuk menjadikannya dapat digunakan di lingkungan yang berbeda.

Perangkat lunak bersifat portabel ketika biaya memindahkannya ke platform baru secara signifikan lebih murah daripada biaya penulisannya dari awal. Semakin rendah biaya perangkat lunak porting relatif terhadap biaya implementasinya, dikatakan akan semakin portabel.

Etimologi

Istilah "port" berasal dari bahasa Latin portāre, artinya "membawa".[1] Ketika kode tidak kompatibel dengan sistem operasi atau arsitektur tertentu, kode harus "dibawa" ke sistem baru.

Istilah ini umumnya tidak diterapkan pada proses mengadaptasi perangkat lunak agar berjalan dengan lebih sedikit memori pada CPU dan sistem operasi yang sama, juga tidak diterapkan pada penulisan ulang kode sumber dalam bahasa yang berbeda (yaitu konversi atau terjemahan bahasa).

Pengembang perangkat lunak sering mengklaim bahwa perangkat lunak yang mereka tulis itu portabel, Artinya, diperlukan sedikit upaya untuk menyesuaikannya dengan lingkungan baru. Jumlah upaya yang benar-benar diperlukan bergantung pada beberapa faktor, termasuk sejauh mana lingkungan asli (platform sumber) berbeda dari lingkungan baru (platform target), pengalaman penulis asli dalam mengetahui konstruksi bahasa pemrograman dan panggilan perpustakaan pihak ketiga mana yang tidak mungkin portabel, dan jumlah upaya yang diinvestasikan oleh penulis asli hanya dengan menggunakan konstruksi portabel (konstruksi khusus platform sering kali memberikan solusi yang lebih murah).

Sejarah

Jumlah CPU dan sistem operasi yang digunakan pada desktop saat ini jauh lebih kecil daripada sebelumnya. Dominasi arsitektur x86 berarti bahwa sebagian besar perangkat lunak desktop tidak pernah di-porting ke CPU yang berbeda. Di pasar yang sama, pilihan sistem operasi telah dikurangi menjadi tiga: Microsoft Windows, macOS, dan Linux. Namun, dalam sistem tertanam dan pasar seluler, portabilitas tetap menjadi masalah yang signifikan, dengan ARM menjadi alternatif yang banyak digunakan.

Standar internasional, seperti yang ditetapkan oleh ISO, sangat memfasilitasi porting dengan menentukan detail lingkungan komputasi dengan cara yang membantu mengurangi perbedaan antara berbagai platform yang sesuai standar. Menulis perangkat lunak yang tetap dalam batas-batas yang ditentukan oleh standar ini merupakan upaya praktis meskipun tidak sepele. Porting program semacam itu antara dua platform yang sesuai standar (seperti POSIX.1) hanya masalah memuat kode sumber dan mengompilasinya kembali di platform baru. Namun, praktisi sering menemukan bahwa berbagai koreksi kecil diperlukan, karena perbedaan platform yang tidak kentara. Sebagian besar standar mengalami "area abu-abu" di mana perbedaan interpretasi standar menyebabkan variasi kecil dari platform ke platform.

Ada juga jumlah alat yang terus meningkat untuk memfasilitasi porting, seperti GNU Compiler Collection, yang menyediakan bahasa pemrograman yang konsisten di berbagai platform, dan Autotools, yang mengotomatiskan pendeteksian variasi kecil di lingkungan dan menyesuaikan perangkat lunak sesuai sebelum kompilasi.

Kompiler untuk beberapa bahasa pemrograman tingkat tinggi (misalnya, Eiffel, Esterel) mendapatkan portabilitas dengan mengeluarkan kode sumber dalam bahasa perantara tingkat tinggi lainnya (seperti C) di mana kompiler untuk banyak platform umumnya tersedia.

Dua aktivitas yang terkait dengan (tetapi berbeda dari) porting adalah emulasi dan kompilasi silang.

Kompiler porting

Alih-alih menerjemahkan langsung ke kode mesin, kompiler modern menerjemahkan ke kode perantara mesin independen untuk meningkatkan portabilitas kompiler dan meminimalkan upaya desain. Bahasa perantara mendefinisikan mesin virtual yang dapat menjalankan semua program yang ditulis dalam bahasa perantara (sebuah mesin yang ditentukan oleh bahasanya dan sebaliknya).[2] Instruksi kode perantara diterjemahkan ke dalam urutan kode mesin yang setara oleh sebuah generator kode untuk membuat kode yang dapat dieksekusi. Dimungkinkan juga untuk melewati pembuatan kode mesin dengan benar-benar menerapkan interpreter atau JIT untuk mesin virtual.[3]

Penerjemah tidak terlalu rumit dan oleh karena itu lebih mudah untuk di-port daripada generator kode, karena tidak dapat melakukan pengoptimalan kode karena tampilan kode programnya terbatas (itu hanya melihat satu instruksi pada satu waktu, dan Anda memerlukan urutan untuk melakukan optimasi). Beberapa interpreter sangat mudah untuk di-port, karena mereka hanya membuat asumsi minimal tentang set instruksi dari perangkat keras yang mendasarinya. Hasilnya, mesin virtual bahkan lebih sederhana daripada CPU target.[4]

Menurut para desainer bahasa BCPL, kode yang diinterpretasikan (dalam kasus BCPL) lebih ringkas daripada kode mesin; biasanya dengan faktor dua banding satu. Namun kode yang diinterpretasikan berjalan sekitar sepuluh kali lebih lambat daripada kode yang dikompilasi pada mesin yang sama.[5]

Para perancang bahasa pemrograman Java mencoba memanfaatkan kekompakan kode yang diinterpretasikan, karena program Java mungkin perlu dikirim melalui Internet sebelum eksekusi dapat dimulai pada Mesin Virtual Java target.

Porting permainan video

Porting juga merupakan istilah yang digunakan saat permainan video dirancang untuk berjalan di satu platform, baik itu arkade, konsol permainan video, atau komputer pribadi, dikonversi untuk berjalan di platform yang berbeda. Dari awal permainan video hingga tahun 1990-an, "ports", pada saat itu sering dikenal sebagai "conversions", sering kali bukan port yang benar, melainkan versi permainan yang dikerjakan ulang. Namun, banyak permainan video abad ke-21 yang dikembangkan menggunakan perangkat lunak (sering kali dalam format C++) yang dapat mengeluarkan kode untuk satu atau lebih konsol serta untuk PC tanpa perlu port yang sebenarnya (alih-alih mengandalkan port umum dari pustaka komponen individu).

Porting permainan arkade ke sistem rumah dengan perangkat keras yang lebih rendah itu sulit. Versi porting dari Pac-man untuk Atari 2600 menghilangkan banyak fitur visual dari permainan asli untuk mengimbangi kurangnya ruang ROM dan perangkat keras bermasalah ketika beberapa hantu muncul di layar menciptakan efek yang berkedip-kedip. Kinerja yang buruk dari Pac-Man porting dikutip oleh beberapa ahli sebagai penyebab crash permainan video tahun 1983.[6]

Banyak port awal mengalami masalah kualitas permainan yang signifikan karena komputer sangat berbeda.[7] Richard Garriott menyatakan pada tahun 1984 di Origins Game Fair bahwa Origin Systems mengembangkan permainan komputer untuk seri Apple II terlebih dahulu kemudian memportnya ke Commodore 64 dan Atari 8-bit, karena sprite mesin yang terakhir dan fitur canggih lainnya membuat porting dari mereka ke Apple "jauh lebih sulit, bahkan mungkin tidak mungkin".[8] Ulasan mengeluhkan porting yang menderita dari "Konversi Apple",[9] mempertahankan "suara jelek dan grafis hitam-putih-hijau-ungu" Apple;[10][11] setelah pernyataan Garriott, ketika Dan Bunten bertanya "orang-orang Atari dan Commodore di antara penonton, apakah Anda senang dengan penulisan ulang Apple? "teriak penonton "Tidak! "Garriott menjawab," [jika tidak] versi Apple tidak akan pernah selesai. Dari sudut pandang penerbit, itu bukanlah uang yang bijaksana".[8]

Catatan

  1. ^ "port, v.2" . Oxford English Dictionary (OED Online). Oxford University Press. Diakses tanggal December 21, 2017. Origin: Of multiple origins. Partly a borrowing from French. Partly a borrowing from Latin. Etymons: French porter; Latin portāre. ... 1. trans. To carry, bear, or convey; to bring. 
  2. ^ Tanenbaum 1984, hlm. 3. §1.1 Languages,Levels, and Virtual Machines describes the terms and their relations.
  3. ^ Tanenbaum 1984, hlm. 2. Ch. 1 Introduction explains translation and interpretation.
  4. ^ Richards & Whitby-Strevens 1984, hlm. 133. §7.4 The bootstrapping process and INTCODE explains the role of the INTCODE interpreter.
  5. ^ Richards & Whitby-Strevens 1984, hlm. 136. §7.4.3 Example gives an example translation of a BCPL program into INTCODE for the interpreter.
  6. ^ Nicoll, Benjamin (2015). "Bridging the Gap: The Neo Geo, the Media Imaginary, and the Domestication of Arcade Games". Games and Culture. doi:10.1177/1555412015590048. 
  7. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama bunten198412
  8. ^ a b "The CGW Computer Game Conference". Computer Gaming World (panel discussion). October 1984. hlm. 30. Diakses tanggal 31 October 2013. 
  9. ^ Dunnington, Benn; Brown, Mark R.; Malcolm, Tom (January–February 1987). "64/128 Gallery". Info. hlm. 14–21. 
  10. ^ Stanton, Jeffrey; Wells, Robert P.; Rochowansky, Sandra; Mellid, Michael, ed. (1984). The Addison-Wesley Book of Atari Software. Addison-Wesley. hlm. 12,21,44,126. ISBN 0-201-16454-X. 
  11. ^ Bernstein, Harvey (May 1985). "Beyond Castle Wolfenstein". Antic. hlm. 83. Diakses tanggal 8 January 2015. 

Refrensi