Steam
Perangkat lunak ini menyediakan application programming interface (API) yang tersedia secara bebas yang disebut Steamworks, yang dapat digunakan pengembang untuk mengintegrasikan banyak fungsi Steam ke dalam produk mereka, termasuk perjodohan, pencapaian dalam permainan, transaksi mikro, dan dukungan untuk konten yang dibuat pengguna melalui Steam Workshop. Meskipun awalnya dikembangkan untuk digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows, versi untuk macOS dan Linux kemudian dirilis. Aplikasi seluler juga dirilis untuk iOS, Android, dan Windows Phone pada tahun 2010-an. Platform ini juga menawarkan sejumlah kecil pilihan konten lainnya, termasuk perangkat lunak desain, perangkat keras, soundtrack permainan, anime, dan film.
Steam | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tipe | video game distribution platform (en) | ||||||||||
Versi pertama | 12 September 2003 | ||||||||||
Versi stabil | |||||||||||
Genre | |||||||||||
Lisensi | Perangkat lunak berpemilik | ||||||||||
Bahasa | Daftar bahasa | ||||||||||
Klasifikasi Alexa | Toko: 305 (Desember 2019)[1] Komunitas: 312 (Desember 2019)[2] | ||||||||||
| |||||||||||
| |||||||||||
| |||||||||||
Steam adalah layanan distribusi digital permainan video oleh Valve. Ini diluncurkan sebagai klien perangkat lunak mandiri pada September 2003 sebagai cara bagi Valve untuk memberikan pembaruan otomatis untuk permainan mereka, dan diperluas untuk memasukkan permainan dari penerbit pihak ketiga. Steam juga telah berkembang menjadi etalase online berbasis web dan seluler digital. Steam menawarkan digital rights management (DRM), server pembuat pertandingan, streaming video, dan layanan jejaring sosial. Ini juga menyediakan pengguna dengan instalasi dan pembaruan permainan secara otomatis, dan fitur komunitas seperti daftar teman dan grup, penyimpanan awan, dan fungsi obrolan suara dan dalam permainan.
Platform Steam adalah platform distribusi digital terbesar untuk PC gaming, menampung sekitar 75% ruang pasar pada tahun 2013.[4] Pada 2017, pengguna yang membeli permainan melalui Steam berjumlah sekitar US$4,3 miliar, mewakili setidaknya 18% dari penjualan permainan PC global.[5] Layanan ini memiliki lebih dari 34.000 permainan pada tahun 2019, dengan lebih dari 95 juta pengguna aktif bulanan. Keberhasilan Steam telah menyebabkan pengembangan produk microconsoles Steam Machine, yang meliputi sistem operasi SteamOS dan Steam Controller.
Sejarah
2002 | Pengumuman dan rilis beta |
---|---|
2003 | Perilisan resmi |
2004 | |
2005 | Kemitraan penerbit pertama |
2006 | |
2007 | Steam Community diluncurkan |
2008 | Steamworks dirilis |
Matchmaking dirilis | |
2009 | Steam Cloud diluncurkan |
2010 | Klien Mac OS X dirilis |
Translation Server dibuka | |
2011 | Steam Workshop diluncurkan |
2012 | Perangkat seluler Steam dirilis |
Steam for Schools diluncurkan | |
Steam Greenlight diluncurkan | |
Big Picture Mode diluncurkan | |
Perangkat lunak produktivitas ditambahkan ke katalog | |
2013 | Klien Linux dirilis |
Family Sharing diluncurkan | |
2014 | In-Home Streaming diluncurkan |
Steam Music diluncurkan | |
Pembaruan Discovery 1.0 | |
2015 | Streaming siaran diluncurkan |
Perangkat keras Steam/SteamOS | |
Steam Machines dirilis | |
Pembelian/penyewaan film/acara TV ditambahkan | |
2016 | SteamVR diluncurkan |
Pembaruan Discovery 2.0 | |
2017 | Steam Direct diluncurkan |
2018 | Steam.tv diluncurkan |
2019 | Remote Play diluncurkan |
Steam Labs diluncurkan | |
Remote Play Together diluncurkan | |
2020 | Steam Cloud Play diluncurkan |
Steam Points diluncurkan | |
2021 | Beta Steam China diluncurkan |
Valve telah menandatangani kontrak penerbitan dengan Sierra Studios pada tahun 1997 sebelum rilis tahun 1998 dari Half-Life. Kontrak tersebut telah memberikan beberapa hak kekayaan intelektual (IP) kepada Sierra selain kontrol penerbitan. Valve menerbitkan game tambahan melalui Sierra, termasuk ekspansi untuk Half-Life dan Counter-Strike. Sekitar tahun 1999, ketika Valve mulai mengerjakan Half-Life 2 dan mesin Source baru, mereka menjadi khawatir tentang kontrak mereka dengan Sierra terkait dengan hak kekayaan intelektual, dan kedua perusahaan tersebut menegosiasikan ulang kontrak baru pada tahun 2001. Kontrak baru menghapus hak kekayaan intelektual Sierra dan memberikan hak Valve untuk distribusi digital gimnya.[6]
Sekitar saat ini, Valve memiliki masalah dalam memperbarui permainan online-nya. Mereka bisa menyediakan patch yang dapat diunduh, tetapi untuk permainan multipemain, patch ini akan mengakibatkan sebagian besar basis pengguna online terputus selama beberapa hari. Valve memutuskan untuk membuat platform yang akan memperbarui permainan secara otomatis dan menerapkan tindakan anti-pembajakan dan anti-kecurangan yang lebih kuat. Melalui jajak pendapat pengguna pada saat pengumumannya pada tahun 2002, Valve juga mengakui bahwa setidaknya 75% dari pengguna mereka memiliki akses ke koneksi internet berkecepatan tinggi, yang akan terus tumbuh dengan ekspansi broadband yang direncanakan pada tahun-tahun berikutnya, dan mengakui bahwa mereka bisa memberikan konten permainan lebih cepat ke pemain daripada melalui saluran ritel.[7] Valve mendekati beberapa perusahaan, termasuk Microsoft, Yahoo!, dan RealNetworks untuk membangun klien dengan fitur-fitur ini, tetapi ditolak.[8]
Pengembangan Steam dimulai pada tahun 2002, dengan nama yang berfungsi untuk platform tersebut adalah "Grid" dan "Gazelle".[9][10] Steam diumumkan secara publik di acara permainan Developers Conference pada 22 Maret 2002, dan dirilis untuk pengujian beta pada hari yang sama.[11][12] Untuk menunjukkan kemudahan mengintegrasikan Steam dengan sebuah permainan, Relic Entertainment menciptakan versi khusus dari Impossible Creatures.[13] Valve bermitra dengan beberapa perusahaan, termasuk AT&T, Acer, dan permainanSpy. Mod pertama yang dirilis pada sistem adalah Day of Defeat.[14] Pada tahun 2002, presiden Valve, Gabe Newell, mengatakan ia menawarkan kepada tim mod lisensi mesin permainan dan distribusi melalui Steam seharga US$995.[14]
Sebelum pengumuman Steam, Valve menemukan bahwa Sierra telah mendistribusikan game mereka di kafe PC yang mereka klaim melanggar ketentuan kontrak, dan membawa Sierra dan pemiliknya, Vivendi Games, ke pengadilan. Sierra menuntun balik, menegaskan bahwa dengan diumumkannya Steam, Valve telah bekerja untuk merusak kontrak untuk menawarkan etalase digital untuk permainan mereka, yang secara langsung bersaing dengan Sierra. Kasus ini awalnya diputuskan mendukung Valve, memungkinkan mereka untuk meninggalkan kontrak karena pelanggaran tersebut dan mencari mitra penerbitan lain untuk salinan retail dari permainan mereka, sambil melanjutkan pekerjaan mereka dengan Steam.[6] Salah satu perusahaan tersebut adalah Microsoft, tetapi Ed Fries menyatakan bahwa mereka menolak tawaran tersebut karena niat Valve untuk terus menjual permainan mereka melalui Steam.[15]
Antara 80.000 dan 300.000 pemain berpartisipasi dalam uji beta sebelum perilisan resmi Steam pada 12 September 2003.[14][16][9][17] Klien dan situs webnya tersedak oleh tekanan ribuan pengguna yang secara bersamaan mencoba untuk memainkan permainan.[18] Pada saat itu, fungsi utama Steam adalah merampingkan proses tambalan yang umum di game komputer online, dan merupakan komponen yang opsional untuk semua game lainnya. Pada tahun 2004, World Opponent Network ditutup dan digantikan oleh Steam, dengan fitur online apa pun yang mengharuskannya berhenti berfungsi kecuali permainan tersebut dialihkan ke Steam.[19]
Half-Life 2 adalah permainan pertama yang membutuhkan instalasi klien Steam untuk dimainkan, bahkan untuk salinan retail. Keputusan ini dipenuhi dengan kekhawatiran tentang kepemilikan perangkat lunak, persyaratan perangkat lunak, dan masalah dengan server yang kelebihan beban yang ditunjukkan sebelumnya oleh peluncuran Counter-Strike.[20] Selama waktu ini, pengguna menghadapi banyak masalah saat mencoba memainkan game.[9][21][22]
Mulai tahun 2005, Valve mulai menegosiasikan kontrak dengan beberapa penerbit pihak ketiga untuk merilis produk mereka, seperti Rag Doll Kung Fu dan Darwinia, di Steam.[23] Valve mengumumkan bahwa Steam menjadi menguntungkan karena beberapa game Valve yang sangat sukses.[24] Meskipun distribusi digital belum bisa menyamai volume ritel, margin keuntungan Valve dan pengembang jauh lebih besar di Steam.[25] Penerbit yang lebih besar, seperti id Software,[26] Eidos Interactive,[27] dan Capcom,[28] mulai mendistribusikan game mereka di Steam pada tahun 2007. Pada Mei tahun itu, 13 juta akun telah dibuat di layanan Steam, dan sebanyak 150 game dijual di platform.[29][30] Pada 2014, total penjualan game tahunan di Steam diperkirakan mencapai sekitar US$1,5 miliar.[31] Pada 2018, layanan ini memiliki lebih dari 90 juta pengguna aktif bulanan. [32]
Fitur dan fungsi klien
Pengiriman dan pemeliharaan perangkat lunak
Layanan utama Steam adalah memungkinkan penggunanya mengunduh permainan dan perangkat lunak lain yang mereka miliki di perpustakaan perangkat lunak virtual mereka ke komputer lokal mereka sebagai file cache permainan (GCF).[33] Awalnya, Valve diharuskan menjadi penerbit untuk game-game ini karena mereka memiliki akses tunggal ke database dan mesin Steam, tetapi dengan diperkenalkannya kit pengembangan perangkat lunak (SDK) Steamworks pada Mei 2008, siapa pun berpotensi menjadi penerbit untuk Steam, di luar keterlibatan Valve untuk mengurasi game di layanan.[34]
Sebelum 2009, sebagian besar permainan yang dirilis di Steam memiliki langkah-langkah anti-pembajakan tradisional, termasuk penugasan dan distribusi kunci produk dan dukungan untuk perangkat lunak manajemen hak digital seperti SecuROM atau rootkit yang tidak berbahaya. Dengan pembaruan ke Steamworks SDK pada bulan Maret 2009, Valve menambahkan pendekatan Custom Executable Generation (CEG) ke dalam SDK Steamworks yang menghilangkan kebutuhan untuk langkah-langkah lain ini. Teknologi CEG membuat salinan yang unik dan terenkripsi dari file permainan yang dapat dieksekusi untuk pengguna yang diberikan, yang memungkinkan mereka untuk menginstalnya beberapa kali dan pada beberapa perangkat, dan membuat salinan cadangan dari perangkat lunak mereka.[35] Setelah perangkat lunak diunduh dan diinstal, pengguna kemudian harus mengautentikasi melalui Steam untuk menghapus enkripsi file yang dapat dieksekusi untuk memainkan permainan. Biasanya hal ini dilakukan saat terhubung ke internet setelah validasi kredensial pengguna, tetapi setelah pengguna masuk ke Steam, mereka dapat menginstruksikan Steam untuk meluncurkan dalam mode offline khusus agar dapat memainkan game mereka tanpa memerlukan koneksi jaringan.[36][37] Pengembang tidak terbatas pada CEG Steam dan dapat menyertakan bentuk lain dari DRM (atau tidak sama sekali) dan layanan autentikasi lain selain Steam; misalnya, beberapa game dari penerbit Ubisoft memerlukan penggunaan layanan game UPlay,[38] dan sebelum dimatikan pada tahun 2014, beberapa game lain memerlukan Games for Windows – Live, meskipun banyak dari game ini telah dialihkan ke menggunakan pendekatan CEG Steamworks.[39]
Pada bulan September 2008, Valve menambahkan dukungan untuk Steam Cloud, sebuah layanan yang secara otomatis dapat menyimpan permainan yang disimpan dan file kustom terkait di server Valve; pengguna dapat mengakses data ini dari mesin apa pun yang menjalankan klien Steam.[40] Game harus menggunakan fitur Steamworks yang sesuai agar Steam Cloud berfungsi. Pengguna dapat menonaktifkan fitur ini per game dan per akun.[41] Pada Mei 2012, layanan menambahkan kemampuan bagi pengguna untuk mengelola perpustakaan game mereka dari klien jarak jauh, termasuk komputer dan perangkat seluler; pengguna dapat menginstruksikan Steam untuk mengunduh dan menginstal game yang mereka miliki melalui layanan ini jika klien Steam mereka saat ini aktif dan berjalan.[42] Kunci produk yang dijual melalui pengecer pihak ketiga juga dapat ditukarkan di Steam.[43] Untuk game yang menggabungkan Steamworks, pengguna dapat membeli kode penebusan dari vendor lain dan menebusnya di klien Steam untuk menambahkan judul ke perpustakaan mereka. Steam juga menawarkan kerangka kerja untuk menjual dan mendistribusikan konten yang dapat diunduh (DLC) untuk game. [44][45]
Pada September 2013, Steam memperkenalkan kemampuan untuk berbagi sebagian besar game dengan anggota keluarga dan teman dekat dengan mengautorisasi mesin untuk mengakses perpustakaan seseorang. Pemain terautorisasi dapat menginstal game secara lokal dan memainkannya secara terpisah dari akun pemiliknya. Pengguna dapat mengakses game dan pencapaian yang mereka simpan asalkan pemilik utama tidak bermain. Ketika pemain utama memulai permainan saat akun bersama sedang menggunakannya, pengguna akun bersama diberi waktu beberapa menit untuk menyimpan kemajuan mereka dan menutup permainan atau membeli permainan untuk akunnya sendiri.[46] Dalam Family View, yang diperkenalkan pada Januari 2014, para orang tua dapat menyesuaikan pengaturan untuk akun terikat milik anak-anak mereka, membatasi fungsionalitas dan aksesibilitas ke klien Steam dan game yang dibeli.[47]
Sesuai dengan kebijakan penggunaan yang dapat diterima, Valve tetap memiliki hak untuk memblokir akses pelanggan ke game dan layanan Steam mereka ketika perangkat lunak Anti-Cheat (VAC) Valve menentukan bahwa pengguna curang dalam game multipemain, menjual akun ke orang lain, atau memperdagangkan game untuk memanfaatkan perbedaan harga regional.[48] Memblokir pengguna semacam itu pada awalnya menghapus akses ke game miliknya yang lain, yang menyebabkan beberapa pengguna dengan akun bernilai tinggi kehilangan akses karena pelanggaran kecil.[49] Valve kemudian mengubah kebijakannya agar serupa dengan platform Electronic Arts 'Origin, di mana pengguna yang diblokir masih dapat mengakses game mereka tetapi sangat dibatasi, terbatas pada bermain dalam mode offline dan tidak dapat berpartisipasi dalam fitur Komunitas Steam.[50] Pelanggan juga kehilangan akses ke game dan akun Steam mereka jika mereka menolak untuk menerima perubahan pada perjanjian lisensi pengguna akhir Steam; ini terakhir terjadi pada Agustus 2012.[51] Pada bulan April 2015, Valve mulai mengizinkan pengembang untuk menetapkan larangan pada pemain untuk game mereka, tetapi diberlakukan dan diberlakukan di level Steam, yang memungkinkan mereka untuk mengawasi komunitas game mereka sendiri dengan cara yang dapat disesuaikan.[52]
Fitur toko
Klien Steam mencakup etalase digital yang disebut Steam Store tempat pengguna dapat membeli permainan komputer. Setelah permainan dibeli, lisensi perangkat lunak secara permanen dilampirkan ke akun Steam pengguna, memungkinkan mereka untuk mengunduh perangkat lunak pada perangkat yang kompatibel. Lisensi permainan dapat diberikan ke akun lain dalam kondisi tertentu. Konten dikirim dari jaringan server internasional menggunakan protokol transfer file.[53] Steam menjual produknya dalam dolar AS dan Kanada, euro, pound sterling, reais Brasil, rubel Rusia, rupiah Indonesia, dan rupee India[54] tergantung pada lokasi pengguna.[55] Pada Desember 2010, klien mulai mendukung sistem pembayaran WebMoney, yang populer di banyak negara Eropa, Timur Tengah, dan Asia.[56]
Pada bulan April 2016, Steam mulai menerima pembayaran dalam Bitcoin dengan transaksi yang ditangani oleh BitPay, tetapi menjatuhkannya pada Desember 2017, mengutip fluktuasi tinggi dalam nilai dan biaya layanan mahal yang menjadikan penggunaannya "tidak bisa dipertahankan".[57] Etalase toko memvalidasi wilayah pengguna; pembelian permainan mungkin dibatasi untuk wilayah tertentu karena tanggal rilis, klasifikasi permainan, atau perjanjian dengan penerbit. Sejak 2010, proyek Steam Translation Server menawarkan pengguna Steam untuk membantu dengan terjemahan klien Steam, etalase, dan pustaka permainan Steam yang dipilih untuk dua puluh tujuh bahasa.[58] Steam juga memungkinkan pengguna untuk membeli konten yang dapat diunduh untuk permainan, dan untuk beberapa permainan tertentu seperti Team Fortress 2, kemampuan untuk membeli item inventaris dalam permainan. Pada bulan Februari 2015, Steam mulai membuka opsi serupa untuk pembelian item dalam permainan untuk permainan pihak ketiga.[59]
Privasi dan keamanan
Popularitas Steam telah menyebabkan layanan diserang oleh peretas. Suatu upaya terjadi pada bulan November 2011, ketika Valve sementara menutup forum komunitas, mengutip potensi ancaman peretasan ke layanan. Beberapa hari kemudian, Valve melaporkan bahwa peretasan telah membahayakan salah satu basis data pelanggannya, yang berpotensi memungkinkan para pelaku untuk mengakses informasi pelanggan; termasuk kata sandi terenkripsi dan rincian kartu kredit. Pada saat itu, Valve tidak mengetahui apakah para penyusup benar-benar mengakses informasi ini atau menemukan metode enkripsi, tetapi tetap memperingatkan pengguna untuk waspada terhadap aktivitas penipuan.[60]
Valve menambahkan fungsionalitas Steam Guard ke klien Steam pada Maret 2011 untuk melindungi terhadap pembajakan akun melalui skema phishing, salah satu masalah dukungan terbesar yang dimiliki Valve pada saat itu.[61] Steam Guard diiklankan untuk mengambil keuntungan dari perlindungan identitas yang diberikan oleh prosesor Core generasi kedua Intel dan peragkat keras motherboard yang kompatibel, yang memungkinkan pengguna untuk mengunci akun mereka ke komputer tertentu. Setelah dikunci, aktivitas oleh akun tersebut di komputer lain harus terlebih dahulu disetujui oleh pengguna di komputer yang terkunci. API Dukungan untuk Steam Guard tersedia untuk pengembang pihak ketiga melalui Steamworks.[62] Steam Guard juga menawarkan otentikasi dua faktor, berbasis risiko yang menggunakan kode verifikasi satu kali yang dikirim ke alamat email terverifikasi yang terkait dengan akun Steam; ini kemudian diperluas untuk memasukkan otentikasi dua faktor melalui aplikasi seluler Steam, yang dikenal sebagai Steam Guard Mobile Authenticator.[63] Jika Steam Guard diaktifkan, kode verifikasi dikirim setiap kali akun digunakan dari mesin yang tidak dikenal.
Pengguna antarmuka
Sejak November 2013, Steam telah memungkinkan pengguna untuk meninjau permainan yang mereka beli dan mengaturnya ke dalam kategori yang ditetapkan oleh pengguna dan menambahkan ke daftar favorit untuk akses cepat.[64] Pemain dapat menambahkan permainan non-Steam ke perpustakaan mereka, yang memungkinkan permainan untuk dengan mudah diakses dari klien Steam dan memberikan dukungan jika memungkinkan untuk fitur Steam Overlay. Antarmuka Steam memungkinkan pintasan yang ditentukan pengguna untuk ditambahkan. Dengan cara ini, modifikasi pihak ketiga dan permainan yang tidak dibeli melalui Steam Store dapat menggunakan fitur Steam. Valve mensponsori dan mendistribusikan beberapa modifikasi tanpa biaya; dan modifikasi yang menggunakan Steamworks juga dapat menggunakan VAC, Teman, browser server, dan fitur Steam apa pun yang didukung oleh permainan utamanya.
Mode "Big picture" Steam diumumkan pada 2011; beta publik dimulai pada September 2012 dan diintegrasikan ke dalam perangkat lunak pada Desember 2012. Mode Gambar Besar adalah antarmuka pengguna 10 kaki, yang mengoptimalkan tampilan Steam agar berfungsi di televisi definisi tinggi, memungkinkan pengguna untuk mengontrol Steam dengan permainanpad atau dengan keyboard dan mouse. Newell menyatakan bahwa mode Big Picture adalah langkah menuju unit perangkat keras hiburan Steam yang berdedikasi. In-Home Streaming diperkenalkan pada Mei 2014; itu memungkinkan pengguna untuk menampilkan permainan yang dipasang di satu komputer ke komputer lain — terlepas dari platform — di jaringan rumah yang sama dengan latensi rendah. Pada Juni 2019, Valve mengganti nama fitur ini menjadi Remote Play, memungkinkan pengguna untuk menampilkan permainan di perangkat yang mungkin berada di luar jaringan rumah mereka.
Fitur pengembangan
Valve menawarkan Steamworks, antarmuka pemrograman aplikasi (API) yang menyediakan alat pengembangan dan penerbitan untuk memanfaatkan fitur-fitur klien Steam, gratis untuk pengembang permainan dan perangkat lunak.[65] Steamworks menyediakan alat otentikasi jaringan dan pemain untuk permainan multiplayer server dan peer-to-peer, layanan perjodohan, dukungan untuk teman dan grup komunitas Steam, statistik dan pencapaian Steam, komunikasi suara terintegrasi, dan dukungan Steam Cloud, memungkinkan permainan untuk berintegrasi dengan Klien. Steam API juga menyediakan perangkat anti-kecurangan dan manajemen salinan digital.[66] Pengembang perangkat lunak yang tersedia di Steam dapat melacak penjualan permainan mereka melalui toko Steam. Pada bulan Februari 2014, Valve mengumumkan bahwa itu akan mulai memungkinkan pengembang untuk mengatur penjualan mereka sendiri untuk permainan mereka terlepas dari penjualan yang diatur oleh Valve.[67]
Steam Workshop
Steam Workshop adalah layanan hosting berbasis akun Steam untuk konten yang dibuat oleh pengguna permainan. Bergantung pada judul, level baru, aset seni, modifikasi permainanplay, atau konten lainnya dapat dipublikasikan atau diinstal dari Steam Workshop melalui proses otomatis berbasis akun online. Workshop ini awalnya digunakan untuk distribusi item baru untuk Team Fortress 2;[68] itu didesain ulang untuk memperluas dukungan untuk setiap permainan di awal 2012, termasuk modifikasi untuk The Elder Scrolls V: Skyrim.[69] Patch Mei 2012 untuk Portal 2, diaktifkan oleh alat pembuat peta baru melalui Steam Workshop, memperkenalkan kemampuan untuk berbagi level yang dibuat pengguna.[70] Permainan yang dikembangkan secara independen, termasuk Dungeons of Dredmor, dapat memberikan dukungan Steam Workshop untuk konten yang dibuat pengguna.[71] Dota 2 menjadi judul publikasi ketiga Valve yang tersedia untuk Steam Workshop pada Juni 2012; fitur-fiturnya termasuk aksesoris yang dapat disesuaikan, skin, karakter, dan paket announcer.[72]
Steam for schools
Steam for Schools adalah versi terbatas fungsi dari klien Steam yang tersedia gratis untuk digunakan di sekolah. Ini adalah bagian dari inisiatif Valve untuk mendukung gamifikasi pembelajaran untuk pengajaran di kelas; dirilis bersama versi gratis Portal 2 dan program mandiri bernama "Puzzle Maker" yang memungkinkan guru dan siswa untuk membuat dan memanipulasi level. Ini juga mempunyai fitur keamanan otentikasi tambahan yang memungkinkan guru untuk berbagi dan mendistribusikan konten melalui antarmuka tipe Steam Workshop, tetapi memblokir akses dari siswa.[73]
SteamVR
SteamVR adalah platform perangkat keras dan perangkat lunak realitas maya yang dikembangkan oleh Valve, dengan fokus untuk memungkinkan pengalaman "skala ruang" menggunakan BTS pelacakan posisi, sebagai lawan dari yang mengharuskan pemain untuk tinggal di lokasi tunggal.[74] SteamVR pertama kali diperkenalkan untuk headset Oculus Rift pada tahun 2014,[75] dan kemudian diperluas untuk mendukung headset realitas virtual lainnya, seperti HTC Vive dan Valve Index.[76]
Kurasi Etalse
Hingga tahun 2012, Valve akan memilih sendiri game untuk dimasukkan ke layanan Steam, membatasi ke game yang didukung oleh pengembang besar, atau studio kecil dengan rekam jejak yang terbukti untuk tujuan Valve. Sejak itu, Valve telah mencari cara untuk memungkinkan lebih banyak game ditawarkan melalui Steam, sambil keluar dari menyetujui game secara manual untuk layanan tersebut, dengan ringkas memvalidasi bahwa sebuah game berjalan pada platform yang telah ditunjukkan oleh penerbit[77]. Alden Kroll, anggota tim pengembangan Steam, mengatakan bahwa Valve tahu Steam hampir memonopoli penjualan game di komputer pribadi, dan perusahaan tidak ingin berada dalam posisi untuk menentukan apa yang akan dijual, dan karenanya telah mencoba. untuk menemukan cara agar proses penambahan game ke Steam di luar kendali mereka.[77] Pada saat yang sama, Valve menyadari bahwa kontrol game yang tidak terkekang ke layanan dapat menyebabkan masalah penemuan serta game berkualitas rendah yang dimasukkan ke layanan untuk mendapatkan uang tunai.[77]
Steam Greenlight
Percobaan pertama Valve untuk mempersingkat penambahan game ke layanan ini dengan menggunakan Steam Greenlight, diumumkan pada Juli 2012 dan dirilis pada bulan berikutnya. [78] Dengan menggunakan Greenlight, pengguna Steam akan memilih game yang akan ditambahkan ke layanan. Pengembang dapat mengirimkan informasi tentang game mereka, serta versi awal atau versi beta, untuk dipertimbangkan oleh pengguna. Pengguna akan menjanjikan dukungan untuk game-game ini, dan Valve akan membantu membuat game-game yang dijaminkan teratas tersedia di layanan Steam.[79] Menanggapi keluhan selama minggu pertama bahwa menemukan game untuk dapat digunakan dipersulit oleh banyaknya pengiriman yang tidak pantas atau salah,[80] Valve meminta pengembang untuk membayar US $ 100 untuk mencantumkan game pada layanan untuk mengurangi pengiriman yang tidak sah. Biaya tersebut disumbangkan untuk amal Child's Play.[81] Biaya ini ditanggapi dengan beberapa kekhawatiran dari pengembang-pengembang kecil, yang seringkali sudah bekerja dalam keadaan defisit dan mungkin tidak punya uang untuk menutupi biaya tersebut.[82] Perubahan selanjutnya memungkinkan pengembang untuk meletakkan ide-ide konseptual pada layanan Greenlight untuk mendapatkan minat dalam proyek-proyek potensial secara gratis; suara dari proyek tersebut hanya dapat dilihat oleh pengembang.[83] Valve juga mengizinkan perangkat lunak non-game untuk dipilih ke layanan melalui Greenlight.[84]
Proses awal yang ditawarkan oleh Greenlight digeser karena pengembang sedang menyukai konsep tersebut,yang mana tingkat permainan yang akhirnya disetujui kecil.[85] Valve mengakui bahwa ini adalah suatu masalah dan yakin masalah tersebut bisa diperbaiki.[86] Pada Januari 2013, Newell menyatakan bahwa Valve menyadari bahwa perannya di Greenlight dianggap sebagai penghambat, sesuatu yang direncanakannya akan dihilangkan oleh perusahaan di masa depan melalui infrastruktur pasar terbuka.[87] [88] Menjelang ulang tahun pertama Greenlight, Valve secara bersamaan menyetujui 100 game melalui proses Greenlight untuk mendemonstrasikan perubahan arah ini.[89] Meskipun layanan Greenlight telah membantu menghadirkan lebih banyak dan beragam game ke Steam tanpa birokrasi yang berlebihan, hal itu juga menyebabkan terlalu banyak game di layanan yang menyulitkan satu game untuk menonjol. Pada tahun 2014, Valve telah membahas rencana untuk menghentikan Greenlight demi menyediakan cara yang lebih mudah bagi pengembang untuk memasukkan game mereka ke Steam. [90]
Steam Direct
Steam Greenlight telah dihentikan dan diganti dengan Steam Direct pada bulan Juni 2017.[91] Dengan Steam Direct, pengembang atau penerbit yang ingin mendistribusikan game mereka di Steam hanya perlu melengkapi formulir identifikasi dan pajak yang sesuai untuk Valve dan kemudian membayar biaya permohonan yang dapat diganti untuk setiap game yang ingin mereka terbitkan. Setelah mereka mendaftar, pengembang harus menunggu tiga puluh hari sebelum menerbitkan game untuk memberi Valve kemampuan untuk meninjau game untuk memastikan itu "dikonfigurasi dengan benar, cocok dengan deskripsi yang diberikan di halaman toko, dan tidak berisi konten berbahaya" .[91]
Saat mengumumkan rencananya untuk Steam Direct, Valve menyarankan biayanya berada di kisaran $ 100–5.000, yang dimaksudkan untuk mendorong pengiriman perangkat lunak yang sungguh-sungguh ke layanan dan menyingkirkan game berkualitas buruk yang diperlakukan sebagai shovelware, meningkatkan jalur penemuan ke pelanggan Steam . [92] Pengembang kecil menyuarakan keprihatinan tentang Direct fee yang merugikan mereka, dan mengecualikan game indie yang berpotensi bagus untuk mencapai pasar Steam. [82]Valve memilih untuk menetapkan biaya Langsung sebesar $ 100 setelah meninjau kekhawatiran dari komunitas, menyadari perlunya menjaga biaya ini tetap rendah untuk pengembang kecil, dan menguraikan rencana untuk meningkatkan algoritme penemuan mereka dan menyuntikkan lebih banyak keterlibatan manusia untuk membantu hal ini. [93] Valve kemudian mengembalikan biaya tersebut jika game tersebut melebihi $ 1.000 dalam penjualan.[94] Dalam proses transisi dari Greenlight ke Direct, Valve secara massal menyetujui sebagian besar dari 3.400 game yang tersisa yang masih ada di Greenlight, meskipun perusahaan mencatat bahwa tidak semua game ini dalam status untuk dipublikasikan. Valve mengantisipasi bahwa volume game baru yang ditambahkan ke layanan tersebut akan semakin meningkat dengan adanya Direct.[95] Beberapa kelompok, seperti penerbit Raw Fury dan pendanaan kerumunan / situs investasi Fig, telah menawarkan untuk membayar biaya langsung untuk pengembang indie yang tidak mampu membelinya. [96][97]
Penghasilan pasar dan dampak
Pengguna
Valve melaporkan bahwa ada 125 juta akun aktif di Steam pada akhir 2015. Pada Agustus 2017, perusahaan melaporkan bahwa ada 27 juta akun aktif baru sejak Januari 2016, menjadikan total pengguna aktif setidaknya 150 juta orang.[98] Sementara sebagian besar akun berasal dari Amerika Utara dan Eropa Barat, Valve telah melihat pertumbuhan yang signifikan dalam akun dari negara-negara Asia dalam beberapa tahun terakhir, didorong oleh pekerjaan mereka untuk membantu melokalisasi klien dan membuat opsi mata uang tambahan tersedia untuk pembeli.[98]
Valve juga menganggap pengguna bersamaan menghitung indikator kunci keberhasilan platform, yang mencerminkan berapa banyak akun yang masuk ke Steam pada saat yang sama. Pada Agustus 2017, Valve melaporkan bahwa mereka melihat puncak 14 juta pemain bersamaan, naik dari 8,4 juta pada 2015, dengan 33 juta pemain bersamaan setiap hari dan 67 juta setiap bulan. Pada Januari 2018, hitungan puncak online telah mencapai 18,5 juta, dengan lebih dari 47 juta pengguna aktif harian. Selama pandemi coronavirus pada awal 2020, di mana sebagian besar populasi dunia didorong atau dipaksa untuk tinggal di rumah, Steam melihat jumlah pemain serentak lebih dari 20 juta pada bulan Maret itu, bersama dengan beberapa permainan yang menyaksikan pemecahan rekor serupa secara bersamaan.[99]
Distribusi dan penjualan
Steam telah tumbuh secara signifikan sejak diluncurkan pada tahun 2003. Sementara layanan ini dimulai dengan tujuh permainan pada tahun 2004, ini memiliki lebih dari 30.000 pada tahun 2019, dengan produk-produk non-permainan tambahan, seperti perangkat lunak kreasi, DLC, dan video, berjumlah lebih dari 20.000.[102] Pertumbuhan permainan di Steam disebabkan oleh perubahan dalam pendekatan kurasi Valve, yang memungkinkan penerbit untuk menambahkan permainan tanpa keterlibatan langsung Valve yang dimungkinkan oleh Greenlight dan model akses awal, dan permainan yang mendukung teknologi realitas virtual.[103]
Meskipun Steam memberikan data penjualan langsung ke pengembang dan penerbit permainan, itu tidak memberikan data penjualan publik atau memberikan data tersebut kepada grup penjualan pihak ketiga seperti NPD Group. Pada 2011, Jason Holtman dari Valve menyatakan bahwa perusahaan merasa bahwa data penjualan seperti itu sudah ketinggalan zaman untuk pasar digital, karena data tersebut, yang digunakan secara agregat dari sumber lain, dapat menyebabkan kesimpulan yang tidak akurat.[104] Data yang disediakan Valve tidak dapat dirilis tanpa izin karena perjanjian non-pengungkapan dengan Valve.[105]
Lihat pula
Referensi
- ^ "steampowered.com Competitive Analysis, Marketing Mix and Traffic". Alexa Internet. Diakses tanggal December 12, 2019.
- ^ "steamcommunity.com Competitive Analysis, Marketing Mix and Traffic". Alexa Internet. Diakses tanggal December 12, 2019.
- ^ "Steam Translation Server – Welcome". Diakses tanggal October 11, 2018.
- ^ "Bloomberg - Are you a robot?". www.bloomberg.com. Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ "With $4.3 billion in sales, 2017 was Steam's biggest year yet". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ a b Feldman, Curt (15 Desember 2004). "Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Case, Loyd (22 Maret 2002). "Valve Changes Online Gaming Rules". PCMag (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Februari 2016. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "The Last of the Independents?". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ a b c Plunkett, Luke (9 Maret 2013). "Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ Pandey, Rohan (24 Mei 2007). "Steam Registers 13 million Active Accounts". GameGuru (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Walker, Trey (2 September 2003). "GDC 2002: Valve unveils Steam". GameSpot. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ "BETA TEST STEAM". steampowered.com. 22 Maret 2002. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Maret 2002. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Walker, Trey. "GDC: Steam pushes software over Net". ZDNet (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ a b c Au, Wagner James (16 April 2002). "Triumph of the mod". Salon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Craddock, David (13 November 2020). "Mergers and Near-Acquisitions". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Bode, Karl (8 September 2003). "Steam Powered – Broadband distribution system to go live". DSLReports (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Sayer, Matt; Wilde, Tyler (21 September 2018). "The 15-year evolution of Steam". PCGamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Bode, Karl (15 September 2003). "Losing Steam – Broadband distribution's rocky road". DSLReports (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Golze, Benjamin (15 Juli 2004). "Valve to shut down WON servers". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Kohler, Chris (4 November 2013). "Full Steam Ahead: Inside Valve's Grand Plan to Replace Game Consoles With PCs". Wired (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 November 2013. Diakses tanggal 4 November 2013.
- ^ "BBC NEWS – Technology – Gamers get playing Half-Life 2" (dalam bahasa Inggris). 17 November 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ "Half-Life 2 now preloading via Steam". GameSpot (dalam bahasa Inggris). 27 Agustus 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Juli 2016. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ "Strategy First to Deliver Multiple Titles On-Line via Steam" (Siaran pers). December 8, 2005. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 28, 2006. Diakses tanggal October 11, 2016.
- ^ Stanton, Rich (21 Agustus 2012). "Full Steam Ahead: How Valve's Platform Just [Becomes] Hotter". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Hyman, Paul (13 Juni 2005). "Digital distribution: Keep the money and run?". The Hollywood Reporter (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 September 2007. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
Valve won't talk about how many units it's sold through Steam, but Lombardi describes the venture as being 'extremely successful. Even though the lion's share of our sales is still at retail, the digital units are wildly more profitable for us.
- ^ Bramwell, Tom (4 Agustus 2007). "id Games Added to Steam". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Purchese, Robert (16 Maret 2007). "Eidos Embrace Steam Power". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Bramwell, Tom (12 Juni 2007). "Capcom Sign Up to Steam". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ "Steam Surpasses 13 Million Accounts" (dalam bahasa Inggris). Valve. 23 Mei 2007. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Maret 2010. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Bramwell, Tom (24 Mei 2007). "Steam logs 13 millionth user". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Agustus 2015. Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Savage, Phil (27 Juli 2015). "Market data firm claims Valve made $730 million last year". PCGamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Desember 2017. Diakses tanggal 28 November 2017.
- ^ Bailey, Dustin (23 Oktober 2018). "Steam player count has jumped by 23 million in less than a year". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021.
- ^ Jedrzejewski, Ned. "Steam GCF File Format". wunderboy.org (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Martin, Joe (May 2, 2008). "Valve releases Steamworks SDK". Bit-tech.net. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 13, 2016. Diakses tanggal August 9, 2016.
- ^ Alexander, Leigh (24 Maret 2009). "Valve Unveils New Anti-Piracy, In-Game DLC Features To Steamworks". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Demerjian, Charlie (26 Maret 2009). "A closer look at Valve's CEG". The Inquirer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Agustus 2016. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Peckham, Matt (24 Februari 2010). "Steam PC Gaming Client Gets Surprise Facelift". PC World (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Meer, Alec (16 Juli 2012). "UDon'tPlay: UbiDRM Servers Wobble During Steam Sale". Rock Paper Shotgun. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 September 2016. Diakses tanggal 9 Agustus 2016.
- ^ Brown, Fraser (26 Februari 2014). "Up in the air: What will happen when Games for Windows Live shuts down?". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Breckon, Nick; Linde, Aaron (29 Mei 2008). "Valve Announces Steam Cloud; Online Network to Store Saved Games Indefinitely". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 September 2008. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "Steam client update released" (dalam bahasa Inggris). Valve. 2 Juli 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Juli 2010. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Rose, Mike (2 Mei 2012). "Steam Beta client adds remote management functionality". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Mei 2012. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "Steamworks – Retail Support" (dalam bahasa Inggris). Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Maret 2011. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "Steam offers gamers in-game downloadable content" (dalam bahasa Inggris). Valve. 17 Maret 2009. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Maret 2009. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Bramwell, Tom (17 Maret 2009). "Steam Now Supports Premium DLC". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Maret 2015. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ "Steam Announces Family Sharing" (dalam bahasa Inggris). Valve. 11 September 2013. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2013. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ O'Brien, Lucy (9 Januari 2014). "Steam Family Options Now Out of Beta". IGN (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Mei 2015. Diakses tanggal 29 Maret 2021.
- ^ Walker, John (1 Februari 2012). "Thought: Do We Own Our Steam Games?". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Juni 2013. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Webster, Andrew (14 Maret 2011). "Steam user violates subscriber agreement, loses $1,800 in games". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Januari 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Usher, William (21 April 2012). "Valve Updates Steam's Account Policy, You Can Now Access Your Games While Banned". Cinema Blend (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Januari 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Goldfarb, Andrew (24 September 2012). "Valve Facing Legal Trouble over Steam Agreement – German consumer advocacy group objects to Steam's policy". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Maret 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021.
- ^ Hillier, Brenna (29 April 2015). "Steam Game Ban system lets developers determine who to block". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Mei 2015. Diakses tanggal 29 Maret 2021.
- ^ "Steam: Game and Player Statistics". store.steampowered.com. Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ "Steam introduces Indian currency to its online store". IGN India (dalam bahasa Inggris). 2015-11-05. Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ "News - European Local Currency Available". store.steampowered.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ "News - WebMoney Now Available on Steam". store.steampowered.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ Chalk, Andy (2017-12-06). "Valve drops Bitcoin as a Steam payment option". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ "Steam Translation Server - Welcome". translation.steampowered.com. Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ Futter, Mike. "Valve Gives Developers Power To Create In-Game Steam Inventory Drops Like Team Fortress 2". Game Informer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-13.
- ^ at 13:22, John Leyden 9 Nov 2011. "Steam games forum down amid hack fears". www.theregister.co.uk (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14.
- ^ "Gaming articles on Engadget". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14.
- ^ Caoili, Eric. "Valve Unveils Steam Guard For Account Security". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14.
- ^ McWhertor, Michael (2015-04-15). "Valve adds two-factor login authentication to Steam mobile app". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14.
- ^ Grayson, Nathan (2013-11-26). "Betacritic: Valve Adds Community-Powered Steam Reviews". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14.
- ^ ""Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees"". web.archive.org. 2010-05-17. Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ "Steamworks API Overview". Steamworks partner site. Valve. 1 Mei, 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 May , 2011. Diakses tanggal 15 Maret 2020.
- ^ Orland, Kyle (2014-02-26). "Steam teases plan to allow developers to create their own sales". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ Senior, Tom (2011-10-19). "Team Fortress 2: the best of the Steam Workshop". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ ""Skyrim Patch v1.4 Coming For All Platforms, PC Mod Tools Not Far Behind"". SYFY (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ "'Portal 2' puzzle creator launches May 8". USATODAY.COM. Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ "Free Dungeons of Dredmor DLC adds Steam Workshop support". VG247. 2012-05-03. Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ "GameSpy: Dota Workshop Opens - Page 1". pc.gamespy.com. Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ "Gaming articles on Engadget". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ Hollister, Sean. "Valve's 'Lab' and desktop theater mode could be the perfect introduction to virtual reality (hands-on)". CNET (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ Savage, Phil (2014-01-14). "Valve launch Steam VR beta ahead of their Dev Days event". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ Orland, Kyle (2015-03-05). "Hands-on: Valve/HTC Vive opens up the virtual reality experience". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15.
- ^ a b c Tiimothy, Bosnich (3 Maret 2021). "Valve won't manually curate Steam because it dominates PC gaming". VentureBeat. Diakses tanggal 3 Mare 2021.
- ^ Caoili, Eric. "Steam Greenlight open for business and accepting submissions". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Curtis, Tom. "Steam Greenlight lets users rally behind the games they want to play". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Rose, Mike. "Discoverability on Steam Greenlight? It's nonexistent". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Cifaldi, Frank. "Valve's solution for Steam Greenlight's noise: A $100 fee". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ a b Williams, Mike (2017-02-13). "Steam Greenlight Is Dead, Long Live Steam Direct". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Valve adds concept section to Greenlight". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2012-10-18. Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ McWhertor, Michael (2012-10-18). "Steam Greenlight now allows non-gaming software and early concept submissions". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Steam Greenlight: Developers Speak Out". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Rose, Mike. "Valve: Greenlight isn't perfect, but we're working on it". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Newell on Steam 'bottleneck', wants to open up publishing to everyone". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2013-02-01. Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Gabe Newell On Removing Valve From Steam". Rock Paper Shotgun (dalam bahasa Inggris). 2013-02-01. Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Graft, Kris. "For Gabe Newell, Greenlight is just a stepping stone to a bigger endgame". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Steam Dev Days: Greenlight gets death sentence, third-party Steam controllers, and 75 million users". VentureBeat (dalam bahasa Inggris). 2014-01-15. Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ a b Matulef, Jeffrey (2017-06-06). "Steam Greenlight to be replaced with Steam Direct next week". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Wawro, Alex. "Valve to replace Steam Greenlight with a fee-based game submission system". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Steam Direct fee set at $100". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ Orland, Kyle (2017-06-02). "Want to get your game on Steam? $100 is all you need [Updated]". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "Valve: Steam Direct submissions could be "somewhat higher" than Greenlight". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ "With Steam's Greenlight Replacement Raising Concerns, Indie Publisher Extends A Helping Hand". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ 15; Williams, Mike (2017-02-17). "Fig Also Promises To Help Indies With Steam Direct". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22.
- ^ a b "Valve reveals Steam's monthly active user count and game sales by region". GeekWire (dalam bahasa Inggris). 2017-08-03. Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ Nearly 20 Million People Were Using Steam Today, Shattering Record - IGN (dalam bahasa Inggris), diakses tanggal 2020-03-16
- ^ "Garry's Mod has sold 1.4 million copies, Garry releases sales history to prove it". Diarsipkan dari versi asli tanggal February 4, 2013.
- ^ "Twitter / garrynewman: @arstechnica @KyleOrl Not bad, ..." Garry Newman. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 20, 2014. Diakses tanggal May 25, 2014.
Garry's Mod Units 4,802,144
- ^ Bolding, Jonathan (2019-01-13). "Steam now has 30,000 games". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ Sarkar, Samit (2016-12-01). "Almost two-fifths of Steam's entire library was released in 2016". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ "Digital charts wont pick up Steam". MCV/DEVELOP (dalam bahasa Inggris). 2011-04-21. Diakses tanggal 2020-03-16.
- ^ ""Garry's Mod Breaks 1 Million Sold, First Peek At Sales Chart – Voodoo Extreme"". IGN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16.