Steam

platform permainan video
Revisi sejak 8 April 2021 05.06 oleh AALiaunardi (bicara | kontrib) (Mengembalikan infobox software (tdk sengaja terhapus di edit terakhir))


Steam adalah layanan distribusi digital permainan video oleh Valve. Ini diluncurkan sebagai klien perangkat lunak mandiri pada September 2003 sebagai cara bagi Valve untuk memberikan pembaruan otomatis untuk permainan mereka, dan diperluas untuk memasukkan permainan dari penerbit pihak ketiga. Steam juga telah berkembang menjadi etalase online berbasis web dan seluler digital. Steam menawarkan digital rights management (DRM), server pembuat pertandingan, streaming video, dan layanan jejaring sosial. Ini juga menyediakan pengguna dengan instalasi dan pembaruan permainan secara otomatis, dan fitur komunitas seperti daftar teman dan grup, penyimpanan awan, dan fungsi obrolan suara dan dalam permainan.

Steam
Klien Steam pada Oktober 2019, menunjukkan halaman beranda
Tipevideo game distribution platform (en) Terjemahkan Edit nilai pada Wikidata
Versi pertama12 September 2003; 21 tahun lalu (2003-09-12)
Versi stabil
1.0.0.79 (8 Februari 2024) Edit nilai pada Wikidata
Genre
LisensiPerangkat lunak berpemilik
Bahasa
Klasifikasi AlexaToko: 573 (April 2021)[1]
Komunitas: 393 (April 2021)[2]
Karakteristik teknis
Sistem operasiMicrosoft Windows, macOS, Linux, Android, IOS dan Windows Phone Edit nilai pada Wikidata
PlatformAndroid, Windows dan mirip Unix Edit nilai pada Wikidata
Formatunduhan digital Edit nilai pada Wikidata
Bahasa pemrogramanC++, Java dan Objective-C Edit nilai pada Wikidata
Informasi pengembang
PembuatValve Corporation Edit nilai pada Wikidata
PengembangValve
PenerbitBursa Microsoft, Google Play, App Store dan Valve Corporation Edit nilai pada Wikidata
Informasi tambahan
Situs webstore.steampowered.com
SubredditSteam Edit nilai pada Wikidata
Facebook: Steam X: Steam Modifica els identificadors a Wikidata
Sunting di Wikidata Sunting di Wikidata • Sunting kotak info • L • B
Info templat
Bantuan penggunaan templat ini

Perangkat lunak ini menyediakan application programming interface (API) yang tersedia secara bebas yang disebut Steamworks, yang dapat digunakan pengembang untuk mengintegrasikan banyak fungsi Steam ke dalam produk mereka, termasuk perjodohan, pencapaian dalam permainan, transaksi mikro, dan dukungan untuk konten yang dibuat pengguna melalui Steam Workshop. Meskipun awalnya dikembangkan untuk digunakan pada sistem operasi Microsoft Windows, versi untuk macOS dan Linux kemudian dirilis. Aplikasi seluler juga dirilis untuk iOS, Android, dan Windows Phone pada tahun 2010-an. Platform ini juga menawarkan sejumlah kecil pilihan konten lainnya, termasuk perangkat lunak desain, perangkat keras, soundtrack permainan, anime, dan film.

Platform Steam adalah platform distribusi digital terbesar untuk PC gaming, menampung sekitar 75% ruang pasar pada tahun 2013.[4] Pada 2017, pengguna yang membeli permainan melalui Steam berjumlah sekitar US$4,3 miliar, mewakili setidaknya 18% dari penjualan permainan PC global.[5] Layanan ini memiliki lebih dari 34.000 permainan pada tahun 2019, dengan lebih dari 95 juta pengguna aktif bulanan. Keberhasilan Steam telah menyebabkan pengembangan produk microconsole Steam Machine, yang meliputi sistem operasi SteamOS dan Steam Controller.

Sejarah

Lini Waktu
2002Pengumuman dan rilis beta
2003Perilisan resmi
2004
2005Kemitraan penerbit pertama
2006
2007Steam Community diluncurkan
2008Steamworks dirilis
Matchmaking dirilis
2009Steam Cloud diluncurkan
2010Klien Mac OS X dirilis
Translation Server dibuka
2011Steam Workshop diluncurkan
2012Perangkat seluler Steam dirilis
Steam for Schools diluncurkan
Steam Greenlight diluncurkan
Big Picture Mode diluncurkan
Perangkat lunak produktivitas ditambahkan ke katalog
2013Klien Linux dirilis
Family Sharing diluncurkan
2014In-Home Streaming diluncurkan
Steam Music diluncurkan
Pembaruan Discovery 1.0
2015Streaming siaran diluncurkan
Perangkat keras Steam/SteamOS
Steam Machines dirilis
Pembelian/penyewaan film/acara TV ditambahkan
2016SteamVR diluncurkan
Pembaruan Discovery 2.0
2017Steam Direct diluncurkan
2018Steam.tv diluncurkan
2019Remote Play diluncurkan
Steam Labs diluncurkan
Remote Play Together diluncurkan
2020Steam Cloud Play diluncurkan
Steam Points diluncurkan
2021Beta Steam China diluncurkan

Valve telah menandatangani kontrak penerbitan dengan Sierra Studios pada tahun 1997 sebelum rilis tahun 1998 dari Half-Life. Kontrak tersebut telah memberikan beberapa hak kekayaan intelektual (IP) kepada Sierra selain kontrol penerbitan. Valve menerbitkan game tambahan melalui Sierra, termasuk ekspansi untuk Half-Life dan Counter-Strike. Sekitar tahun 1999, ketika Valve mulai mengerjakan Half-Life 2 dan mesin Source baru, mereka menjadi khawatir tentang kontrak mereka dengan Sierra terkait dengan hak kekayaan intelektual, dan kedua perusahaan tersebut menegosiasikan ulang kontrak baru pada tahun 2001. Kontrak baru menghapus hak kekayaan intelektual Sierra dan memberikan hak Valve untuk distribusi digital gimnya.[6]

Sekitar saat ini, Valve memiliki masalah dalam memperbarui permainan online-nya. Mereka bisa menyediakan patch yang dapat diunduh, tetapi untuk permainan multipemain, patch ini akan mengakibatkan sebagian besar basis pengguna online terputus selama beberapa hari. Valve memutuskan untuk membuat platform yang akan memperbarui permainan secara otomatis dan menerapkan tindakan anti-pembajakan dan anti-kecurangan yang lebih kuat. Melalui jajak pendapat pengguna pada saat pengumumannya pada tahun 2002, Valve juga mengakui bahwa setidaknya 75% dari pengguna mereka memiliki akses ke koneksi internet berkecepatan tinggi, yang akan terus tumbuh dengan ekspansi broadband yang direncanakan pada tahun-tahun berikutnya, dan mengakui bahwa mereka bisa memberikan konten permainan lebih cepat ke pemain daripada melalui saluran ritel.[7] Valve mendekati beberapa perusahaan, termasuk Microsoft, Yahoo!, dan RealNetworks untuk membangun klien dengan fitur-fitur ini, tetapi ditolak.[8]

Pengembangan Steam dimulai pada tahun 2002, dengan nama yang berfungsi untuk platform tersebut adalah "Grid" dan "Gazelle".[9][10] Steam diumumkan secara publik di acara permainan Developers Conference pada 22 Maret 2002, dan dirilis untuk pengujian beta pada hari yang sama.[11][12] Untuk menunjukkan kemudahan mengintegrasikan Steam dengan sebuah permainan, Relic Entertainment menciptakan versi khusus dari Impossible Creatures.[13] Valve bermitra dengan beberapa perusahaan, termasuk AT&T, Acer, dan GameSpy. Mod pertama yang dirilis pada sistem adalah Day of Defeat.[14] Pada tahun 2002, presiden Valve, Gabe Newell, mengatakan ia menawarkan kepada tim mod lisensi mesin permainan dan distribusi melalui Steam seharga US$995.[14]

Sebelum pengumuman Steam, Valve menemukan bahwa Sierra telah mendistribusikan game mereka di kafe PC yang mereka klaim melanggar ketentuan kontrak, dan membawa Sierra dan pemiliknya, Vivendi Games, ke pengadilan. Sierra menuntun balik, menegaskan bahwa dengan diumumkannya Steam, Valve telah bekerja untuk merusak kontrak untuk menawarkan etalase digital untuk permainan mereka, yang secara langsung bersaing dengan Sierra. Kasus ini awalnya diputuskan mendukung Valve, memungkinkan mereka untuk meninggalkan kontrak karena pelanggaran tersebut dan mencari mitra penerbitan lain untuk salinan retail dari permainan mereka, sambil melanjutkan pekerjaan mereka dengan Steam.[6] Salah satu perusahaan tersebut adalah Microsoft, tetapi Ed Fries menyatakan bahwa mereka menolak tawaran tersebut karena niat Valve untuk terus menjual permainan mereka melalui Steam.[15]

Antara 80.000 dan 300.000 pemain berpartisipasi dalam uji beta sebelum perilisan resmi Steam pada 12 September 2003.[14][16][9][17] Klien dan situs webnya tersedak oleh tekanan ribuan pengguna yang secara bersamaan mencoba untuk memainkan permainan.[18] Pada saat itu, fungsi utama Steam adalah merampingkan proses tambalan yang umum di game komputer online, dan merupakan komponen yang opsional untuk semua game lainnya. Pada tahun 2004, World Opponent Network ditutup dan digantikan oleh Steam, dengan fitur online apa pun yang mengharuskannya berhenti berfungsi kecuali permainan tersebut dialihkan ke Steam.[19]

Half-Life 2 adalah permainan pertama yang membutuhkan instalasi klien Steam untuk dimainkan, bahkan untuk salinan retail. Keputusan ini dipenuhi dengan kekhawatiran tentang kepemilikan perangkat lunak, persyaratan perangkat lunak, dan masalah dengan server yang kelebihan beban yang ditunjukkan sebelumnya oleh peluncuran Counter-Strike.[20] Selama waktu ini, pengguna menghadapi banyak masalah saat mencoba memainkan game.[9][21][22]

Mulai tahun 2005, Valve mulai menegosiasikan kontrak dengan beberapa penerbit pihak ketiga untuk merilis produk mereka, seperti Rag Doll Kung Fu dan Darwinia, di Steam.[23] Valve mengumumkan bahwa Steam menjadi menguntungkan karena beberapa game Valve yang sangat sukses.[24] Meskipun distribusi digital belum bisa menyamai volume ritel, margin keuntungan Valve dan pengembang jauh lebih besar di Steam.[25] Penerbit yang lebih besar, seperti id Software,[26] Eidos Interactive,[27] dan Capcom,[28] mulai mendistribusikan game mereka di Steam pada tahun 2007. Pada Mei tahun itu, 13 juta akun telah dibuat di layanan Steam, dan sebanyak 150 game dijual di platform.[29][30] Pada 2014, total penjualan game tahunan di Steam diperkirakan mencapai sekitar US$1,5 miliar.[31] Pada 2018, layanan ini memiliki lebih dari 90 juta pengguna aktif bulanan.[32]

Fitur dan fungsi klien

Pengiriman dan pemeliharaan perangkat lunak

Layanan utama Steam adalah memungkinkan penggunanya mengunduh permainan dan perangkat lunak lain yang mereka miliki di perpustakaan perangkat lunak virtual mereka ke komputer lokal mereka sebagai file cache permainan (GCF).[33] Awalnya, Valve diharuskan menjadi penerbit untuk game-game ini karena mereka memiliki akses tunggal ke database dan mesin Steam, tetapi dengan diperkenalkannya kit pengembangan perangkat lunak (SDK) Steamworks pada Mei 2008, siapa pun berpotensi menjadi penerbit untuk Steam, di luar keterlibatan Valve untuk mengurasi game di layanan.[34]

Sebelum 2009, sebagian besar permainan yang dirilis di Steam memiliki langkah-langkah anti-pembajakan tradisional, termasuk penugasan dan distribusi kunci produk dan dukungan untuk perangkat lunak manajemen hak digital seperti SecuROM atau rootkit yang tidak berbahaya. Dengan pembaruan ke Steamworks SDK pada bulan Maret 2009, Valve menambahkan pendekatan Custom Executable Generation (CEG) ke dalam SDK Steamworks yang menghilangkan kebutuhan untuk langkah-langkah lain ini. Teknologi CEG membuat salinan yang unik dan terenkripsi dari file permainan yang dapat dieksekusi untuk pengguna yang diberikan, yang memungkinkan mereka untuk menginstalnya beberapa kali dan pada beberapa perangkat, dan membuat salinan cadangan dari perangkat lunak mereka.[35] Setelah perangkat lunak diunduh dan diinstal, pengguna kemudian harus mengautentikasi melalui Steam untuk menghapus enkripsi file yang dapat dieksekusi untuk memainkan permainan. Biasanya hal ini dilakukan saat terhubung ke internet setelah validasi kredensial pengguna, tetapi setelah pengguna masuk ke Steam, mereka dapat menginstruksikan Steam untuk meluncurkan dalam mode offline khusus agar dapat memainkan game mereka tanpa memerlukan koneksi jaringan.[36][37] Pengembang tidak terbatas pada CEG Steam dan dapat menyertakan bentuk lain dari DRM (atau tidak sama sekali) dan layanan autentikasi lain selain Steam; misalnya, beberapa game dari penerbit Ubisoft memerlukan penggunaan layanan game UPlay,[38] dan sebelum dimatikan pada tahun 2014, beberapa game lain memerlukan Games for Windows – Live, meskipun banyak dari game ini telah dialihkan ke menggunakan pendekatan CEG Steamworks.[39]

Pada bulan September 2008, Valve menambahkan dukungan untuk Steam Cloud, sebuah layanan yang secara otomatis dapat menyimpan permainan yang disimpan dan file kustom terkait di server Valve; pengguna dapat mengakses data ini dari mesin apa pun yang menjalankan klien Steam.[40] Game harus menggunakan fitur Steamworks yang sesuai agar Steam Cloud berfungsi. Pengguna dapat menonaktifkan fitur ini per game dan per akun.[41] Pada Mei 2012, layanan menambahkan kemampuan bagi pengguna untuk mengelola perpustakaan game mereka dari klien jarak jauh, termasuk komputer dan perangkat seluler; pengguna dapat menginstruksikan Steam untuk mengunduh dan menginstal game yang mereka miliki melalui layanan ini jika klien Steam mereka saat ini aktif dan berjalan.[42] Kunci produk yang dijual melalui pengecer pihak ketiga juga dapat ditukarkan di Steam.[43] Untuk game yang menggabungkan Steamworks, pengguna dapat membeli kode penebusan dari vendor lain dan menebusnya di klien Steam untuk menambahkan judul ke perpustakaan mereka. Steam juga menawarkan kerangka kerja untuk menjual dan mendistribusikan konten yang dapat diunduh (DLC) untuk game.[44][45]

Pada September 2013, Steam memperkenalkan kemampuan untuk berbagi sebagian besar game dengan anggota keluarga dan teman dekat dengan mengautorisasi mesin untuk mengakses perpustakaan seseorang. Pemain terautorisasi dapat menginstal game secara lokal dan memainkannya secara terpisah dari akun pemiliknya. Pengguna dapat mengakses game dan pencapaian yang mereka simpan asalkan pemilik utama tidak bermain. Ketika pemain utama memulai permainan saat akun bersama sedang menggunakannya, pengguna akun bersama diberi waktu beberapa menit untuk menyimpan kemajuan mereka dan menutup permainan atau membeli permainan untuk akunnya sendiri.[46] Dalam Family View, yang diperkenalkan pada Januari 2014, para orang tua dapat menyesuaikan pengaturan untuk akun terikat milik anak-anak mereka, membatasi fungsionalitas dan aksesibilitas ke klien Steam dan game yang dibeli.[47]

Sesuai dengan kebijakan penggunaan yang dapat diterima, Valve tetap memiliki hak untuk memblokir akses pelanggan ke game dan layanan Steam mereka ketika perangkat lunak Valve Anti-Cheat (VAC) menentukan bahwa pengguna curang dalam game multipemain, menjual akun ke orang lain, atau memperdagangkan game untuk memanfaatkan perbedaan harga regional.[48] Memblokir pengguna semacam itu pada awalnya menghapus akses ke game miliknya yang lain, yang menyebabkan beberapa pengguna dengan akun bernilai tinggi kehilangan akses karena pelanggaran kecil.[49] Valve kemudian mengubah kebijakannya agar serupa dengan platform Origin milik Electronic Arts, di mana pengguna yang diblokir masih dapat mengakses game mereka tetapi sangat dibatasi, terbatas pada bermain dalam mode offline dan tidak dapat berpartisipasi dalam fitur Komunitas Steam.[50] Pelanggan juga kehilangan akses ke game dan akun Steam mereka jika mereka menolak untuk menerima perubahan pada perjanjian lisensi pengguna akhir Steam; ini terakhir terjadi pada Agustus 2012.[51] Pada bulan April 2015, Valve mulai mengizinkan pengembang untuk menetapkan larangan pada pemain untuk game mereka, tetapi diberlakukan dan diberlakukan di level Steam, yang memungkinkan mereka untuk mengawasi komunitas game mereka sendiri dengan cara yang dapat disesuaikan.[52]

Fitur toko

Klien Steam mencakup etalase digital yang disebut Steam Store tempat pengguna dapat membeli permainan komputer. Setelah permainan dibeli, lisensi perangkat lunak secara permanen dilampirkan ke akun Steam pengguna, memungkinkan mereka untuk mengunduh perangkat lunak pada perangkat yang kompatibel. Lisensi permainan dapat diberikan ke akun lain dalam kondisi tertentu. Konten dikirim dari jaringan server internasional menggunakan protokol transfer file.[53] Steam menjual produknya dalam dolar AS dan Kanada, euro, pound sterling, real Brasil, rubel Rusia, rupiah Indonesia, dan rupee India[54] tergantung pada lokasi pengguna.[55] Pada Desember 2010, klien mulai mendukung sistem pembayaran WebMoney, yang populer di banyak negara Eropa, Timur Tengah, dan Asia.[56] Pada bulan April 2016, Steam mulai menerima pembayaran dalam Bitcoin dengan transaksi yang ditangani oleh BitPay,[57] tetapi memutarbalikkan keputusan tersebut pada Desember 2017, dikarenakan fluktuasi tinggi dalam nilai dan biaya layanan mahal yang menjadikan penggunaannya "tidak bisa dipertahankan".[58] Etalase toko memvalidasi wilayah pengguna; pembelian permainan mungkin dibatasi untuk wilayah tertentu karena tanggal rilis, klasifikasi permainan, atau perjanjian dengan penerbit. Sejak 2010, proyek Steam Translation Server menawarkan pengguna Steam untuk membantu dengan terjemahan klien Steam, etalase, dan pustaka permainan Steam yang dipilih untuk dua puluh tujuh bahasa.[59] Steam juga memungkinkan pengguna untuk membeli konten yang dapat diunduh untuk permainan, dan untuk beberapa permainan tertentu seperti Team Fortress 2, kemampuan untuk membeli item inventaris dalam permainan. Pada bulan Februari 2015, Steam mulai membuka opsi serupa untuk pembelian item dalam permainan untuk permainan pihak ketiga.[60]

Pengguna etalase Steam juga dapat membeli game dan perangkat lunak lain sebagai hadiah untuk diberikan kepada pengguna Steam lain. Sebelum Mei 2017, pengguna dapat membeli hadiah ini untuk disimpan di inventaris profil mereka sampai mereka memilih untuk menghadiahkannya. Namun, fitur ini memungkinkan pasar gelap di sekitar beberapa game, di mana pengguna di negara di mana harga game jauh lebih rendah daripada di tempat lain dapat menyimpan salinan game yang dapat diberikan untuk dijual kepada orang lain, terutama di wilayah dengan harga yang jauh lebih tinggi.[61] Pada bulan Agustus 2016, Valve mengubah kebijakan pemberian hadiahnya untuk mewajibkan game dengan VAC dan game yang mendukung Game Ban diberikan segera kepada pengguna Steam lain, yang juga bertugas untuk memerangi pemain-pemain yang menyiasati VAC dan Game Bans,[62] sementara pada bulan Mei 2017, Valve memperluas kebijakan ini ke semua game.[63] Perubahan tersebut juga membatasi hadiah antara pengguna di negara yang berbeda jika ada perbedaan harga yang besar untuk game antara dua wilayah yang berbeda.[64]

Toko Steam juga memungkinkan pengguna untuk menebus kunci produk toko untuk menambahkan perangkat lunak dari perpustakaan mereka. Kunci dijual oleh penyedia pihak ketiga seperti Humble Bundle (di mana sebagian dari penjualan diberikan kembali ke penerbit atau distributor), didistribusikan sebagai bagian dari rilis fisik untuk menebus game, atau diberikan kepada pengguna sebagai bagian promosi, sering digunakan untuk memberikan Kickstarter dan hadiah pendanaan kerumunan lainnya. Pembelian kunci Steam juga memiliki sebuah pasar gelap, di mana pembeli yang kurang bereputasi membeli sejumlah besar kunci Steam untuk permainan saat ditawarkan dengan biaya rendah, dan kemudian menjual kembali kunci-kunci ini kepada pengguna atau situs pihak ketiga lainnya dengan harga lebih tinggi, menghasilkan untung untuk diri mereka sendiri.[65][66] Hal ini menyebabkan beberapa situs pihak ketiga ini, seperti G2A, terlibat dalam pasar gelap ini.[67] Ada kemungkinan bagi penerbit untuk meminta Valve melacak di mana kunci tertentu telah digunakan dan membatalkannya, menghapus produk dari perpustakaan pengguna, membiarkan pengguna mencari jalan lain dengan pihak ketiga tempat mereka membeli.[68] Etalase resmi lainnya, seperti Humble Bundle, telah menetapkan harga minimum yang harus dikeluarkan untuk mendapatkan kunci Steam guna mencegah pembelian massal yang akan memasuki pasar gelap.[69]

Pada 2013, Steam mulai menerima ulasan pemain tentang game. Pengguna lain kemudian dapat menilai ulasan ini sebagai membantu, tidak membantu, atau bahkan lucu, yang kemudian digunakan untuk menyorot ulasan paling berguna di halaman toko Steam game. Steam juga mengumpulkan ulasan ini dan memungkinkan pengguna untuk mengurutkan produk berdasarkan umpan balik ini saat menjelajahi toko.[70] Pada bulan Mei 2016, Steam selanjutnya memecah agregasi ini antara semua ulasan secara keseluruhan dan yang dibuat baru-baru ini dalam 30 hari terakhir, perubahan Valve mengakui bagaimana pembaruan game, terutama yang ada di Akses Awal, dapat mengubah kesan game kepada pengguna.[71] Untuk mencegah penyalahgunaan sistem ulasan yang diamati oleh pengembang atau agen pihak ketiga lainnya, Valve memodifikasi sistem ulasan pada September 2016 untuk mendiskon skor ulasan untuk game dari pengguna yang mengaktifkan produk melalui kunci produk daripada langsung dibeli oleh Steam Store, meskipun ulasan mereka tetap terlihat.[72] Bersamaan dengan ini, Valve mengumumkan bahwa mereka akan mengakhiri hubungan bisnis dengan pengembang atau penerbit mana pun yang mereka temukan telah menyalahgunakan sistem ulasan.[73] Secara terpisah, Valve telah mengambil tindakan untuk meminimalkan efek bom ulasan pada Steam. Secara khusus, Valve mengumumkan pada Maret 2019 bahwa mereka menandai ulasan yang mereka yakini "di luar topik" sebagai hasil dari bom ulasan, dan menghilangkan kontribusi mereka terhadap ringkasan skor ulasan; Game pertama yang mereka lakukan dengan ini adalah game Borderlands setelah diumumkan bahwa Borderlands 3 akan menjadi game eksklusif berjangka waktu untuk Epic Games Store.[74][75]

Di pertengahan 2011, Valve mulai menawarkan game free-to-play, seperti Global Agenda, Spiral Knights dan Champions Online; tawaran ini terkait dengan langkah perusahaan untuk menjadikan Team Fortress 2 judul yang bisa dimainkan secara gratis.[76] Valve menyertakan dukungan melalui Steamworks untuk transaksi mikro untuk item dalam game dalam game ini melalui saluran pembelian Steam, dengan cara yang mirip dengan toko dalam game untuk Team Fortress 2 . Belakangan tahun itu, Valve menambahkan kemampuan untuk menukar item dalam game dan hadiah game yang "belum dibuka" antar pengguna.[77] Steam Coupons, yang diperkenalkan pada Desember 2011, memberikan kupon sekali pakai yang memberikan diskon untuk biaya barang. Kupon Steam dapat diberikan kepada pengguna oleh pengembang dan penerbit; pengguna dapat menukar kupon ini di antara teman dengan cara yang mirip dengan hadiah dan item dalam game.[78] Steam Market, fitur yang diperkenalkan dalam versi beta pada Desember 2012 yang memungkinkan pengguna menjual barang virtual kepada orang lain melalui dana Steam Wallet, selanjutnya memperluas gagasan tersebut. Valve mengenakan biaya transaksi sebesar 15% untuk penjualan tersebut dan penerbit game yang menggunakan Steam Market membayar biaya transaksi. Misalnya, Team Fortress 2 game pertama yang didukung pada fase beta, menimbulkan kedua biaya tersebut. Dukungan penuh untuk game lain diharapkan tersedia pada awal 2013.[79] Pada April 2013, Valve menambahkan dukungan game berbasis langganan ke Steam; game pertama yang menggunakan layanan ini adalah Darkfall Unholy Wars.[80]

Pada Oktober 2012, Steam memperkenalkan aplikasi non-game, yang dijual melalui layanan dengan cara yang sama seperti game.[81] Aplikasi kreativitas dan produktivitas dapat mengakses fungsi inti dari Steamworks API, memungkinkan mereka untuk menggunakan proses instalasi dan pembaruan Steam yang disederhanakan, dan menggabungkan fitur-fitur termasuk penyimpanan cloud dan Steam Workshop.[82] Steam juga memungkinkan soundtrack game yang akan dibeli untuk dimainkan melalui Steam Music atau diintegrasikan dengan pemutar media lain milik pengguna.[83] Valve menyesuaikan pendekatannya ke soundtrack pada tahun 2020, tidak lagi mengharuskan mereka untuk ditawarkan sebagai DLC, yang berarti bahwa pengguna dapat membeli soundtrack untuk game yang tidak mereka miliki, dan penerbit dapat menawarkan soundtrack untuk game yang tidak ada di Steam.[84]

Valve juga menambahkan kemampuan bagi penerbit untuk menyewa dan menjual film digital melalui layanan tersebut, dengan sebagian besar awalnya adalah film dokumentasi video game.[85] Mengikuti Warner Bros. Entertainment yang menawarkan film Mad Max bersamaan dengan rilis game berdasarkan seri pada bulan September 2015,[86] Lionsgate menandatangani perjanjian dengan Valve untuk menyewa lebih dari seratus film fitur dari katalognya melalui Steam mulai bulan April 2016, dengan lebih banyak film menyusul kemudian.[87] Pada Maret 2017, Crunchyroll mulai menawarkan berbagai anime untuk dibeli atau disewa melalui Steam.[88] Akan tetapi, pada Februari 2019, Valve menutup video dari etalase toko untuk menyimpan video yang terkait langsung dengan konten game.[89] Meskipun tersedia, pengguna juga dapat membeli perangkat keras Steam.[90]

Dalam hubungannya dengan pengembang dan penerbit, Valve seringkali memberikan diskon penjualan game setiap hari dan mingguan, terkadang berorientasi pada penerbit, genre, atau tema liburan, dan terkadang memungkinkan game untuk dicoba secara gratis selama hari-hari penjualan ini. Situs ini biasanya menawarkan banyak pilihan game dengan harga diskon selama penjualan Musim Panas dan Liburan tahunannya, termasuk gamifikasi penjualan ini untuk memberi insentif kepada pengguna untuk membeli lebih banyak game.[91]

Privasi dan keamanan

Popularitas Steam telah menyebabkan layanan diserang oleh peretas. Suatu upaya terjadi pada bulan November 2011, ketika Valve sementara menutup forum komunitas, mengutip potensi ancaman peretasan ke layanan. Beberapa hari kemudian, Valve melaporkan bahwa peretasan telah membahayakan salah satu basis data pelanggannya, yang berpotensi memungkinkan para pelaku untuk mengakses informasi pelanggan; termasuk kata sandi terenkripsi dan rincian kartu kredit. Pada saat itu, Valve tidak mengetahui apakah para penyusup benar-benar mengakses informasi ini atau menemukan metode enkripsi, tetapi tetap memperingatkan pengguna untuk waspada terhadap aktivitas penipuan.[92]

Valve menambahkan fungsionalitas Steam Guard ke klien Steam pada Maret 2011 untuk melindungi terhadap pembajakan akun melalui skema phishing, salah satu masalah dukungan terbesar yang dimiliki Valve pada saat itu.[93] Steam Guard diiklankan untuk mengambil keuntungan dari perlindungan identitas yang diberikan oleh prosesor Core generasi kedua Intel dan peragkat keras motherboard yang kompatibel, yang memungkinkan pengguna untuk mengunci akun mereka ke komputer tertentu. Setelah dikunci, aktivitas oleh akun tersebut di komputer lain harus terlebih dahulu disetujui oleh pengguna di komputer yang terkunci. API Dukungan untuk Steam Guard tersedia untuk pengembang pihak ketiga melalui Steamworks.[94] Steam Guard juga menawarkan otentikasi dua faktor, berbasis risiko yang menggunakan kode verifikasi satu kali yang dikirim ke alamat email terverifikasi yang terkait dengan akun Steam; ini kemudian diperluas untuk memasukkan otentikasi dua faktor melalui aplikasi seluler Steam, yang dikenal sebagai Steam Guard Mobile Authenticator.[95] Jika Steam Guard diaktifkan, kode verifikasi dikirim setiap kali akun digunakan dari mesin yang tidak dikenal.

Pengguna antarmuka

Sejak November 2013, Steam telah memungkinkan pengguna untuk meninjau permainan yang mereka beli dan mengaturnya ke dalam kategori yang ditetapkan oleh pengguna dan menambahkan ke daftar favorit untuk akses cepat.[96] Pemain dapat menambahkan permainan non-Steam ke perpustakaan mereka, yang memungkinkan permainan untuk dengan mudah diakses dari klien Steam dan memberikan dukungan jika memungkinkan untuk fitur Steam Overlay. Antarmuka Steam memungkinkan pintasan yang ditentukan pengguna untuk ditambahkan. Dengan cara ini, modifikasi pihak ketiga dan permainan yang tidak dibeli melalui Steam Store dapat menggunakan fitur Steam. Valve mensponsori dan mendistribusikan beberapa modifikasi tanpa biaya; dan modifikasi yang menggunakan Steamworks juga dapat menggunakan VAC, Teman, browser server, dan fitur Steam apa pun yang didukung oleh permainan utamanya.

 
Mode "Big Picture" Steam lebih dioptimalkan untuk layar yang lebih besar, dengan antarmuka yang lebih besar, lebih sederhana yang mudah di navigasi dengan pengontrol dan mouse.

Mode "Big picture" Steam diumumkan pada 2011; beta publik dimulai pada September 2012 dan diintegrasikan ke dalam perangkat lunak pada Desember 2012. Mode Gambar Besar adalah antarmuka pengguna 10 kaki, yang mengoptimalkan tampilan Steam agar berfungsi di televisi definisi tinggi, memungkinkan pengguna untuk mengontrol Steam dengan permainanpad atau dengan keyboard dan mouse. Newell menyatakan bahwa mode Big Picture adalah langkah menuju unit perangkat keras hiburan Steam yang berdedikasi. In-Home Streaming diperkenalkan pada Mei 2014; itu memungkinkan pengguna untuk menampilkan permainan yang dipasang di satu komputer ke komputer lain — terlepas dari platform — di jaringan rumah yang sama dengan latensi rendah. Pada Juni 2019, Valve mengganti nama fitur ini menjadi Remote Play, memungkinkan pengguna untuk menampilkan permainan di perangkat yang mungkin berada di luar jaringan rumah mereka.

Fitur pengembangan

Valve menawarkan Steamworks, antarmuka pemrograman aplikasi (API) yang menyediakan alat pengembangan dan penerbitan untuk memanfaatkan fitur-fitur klien Steam, gratis untuk pengembang permainan dan perangkat lunak.[97] Steamworks menyediakan alat otentikasi jaringan dan pemain untuk permainan multiplayer server dan peer-to-peer, layanan perjodohan, dukungan untuk teman dan grup komunitas Steam, statistik dan pencapaian Steam, komunikasi suara terintegrasi, dan dukungan Steam Cloud, memungkinkan permainan untuk berintegrasi dengan Klien. Steam API juga menyediakan perangkat anti-kecurangan dan manajemen salinan digital.[98] Pengembang perangkat lunak yang tersedia di Steam dapat melacak penjualan permainan mereka melalui toko Steam. Pada bulan Februari 2014, Valve mengumumkan bahwa itu akan mulai memungkinkan pengembang untuk mengatur penjualan mereka sendiri untuk permainan mereka terlepas dari penjualan yang diatur oleh Valve.[99]

Steam Workshop

Steam Workshop adalah layanan hosting berbasis akun Steam untuk konten yang dibuat oleh pengguna permainan. Bergantung pada judul, level baru, aset seni, modifikasi permainanplay, atau konten lainnya dapat dipublikasikan atau diinstal dari Steam Workshop melalui proses otomatis berbasis akun online. Workshop ini awalnya digunakan untuk distribusi item baru untuk Team Fortress 2;[100] itu didesain ulang untuk memperluas dukungan untuk setiap permainan di awal 2012, termasuk modifikasi untuk The Elder Scrolls V: Skyrim.[101] Patch Mei 2012 untuk Portal 2, diaktifkan oleh alat pembuat peta baru melalui Steam Workshop, memperkenalkan kemampuan untuk berbagi level yang dibuat pengguna.[102] Permainan yang dikembangkan secara independen, termasuk Dungeons of Dredmor, dapat memberikan dukungan Steam Workshop untuk konten yang dibuat pengguna.[103] Dota 2 menjadi judul publikasi ketiga Valve yang tersedia untuk Steam Workshop pada Juni 2012; fitur-fiturnya termasuk aksesoris yang dapat disesuaikan, skin, karakter, dan paket announcer.[104]

Steam for schools

Steam for Schools adalah versi terbatas fungsi dari klien Steam yang tersedia gratis untuk digunakan di sekolah. Ini adalah bagian dari inisiatif Valve untuk mendukung gamifikasi pembelajaran untuk pengajaran di kelas; dirilis bersama versi gratis Portal 2 dan program mandiri bernama "Puzzle Maker" yang memungkinkan guru dan siswa untuk membuat dan memanipulasi level. Ini juga mempunyai fitur keamanan otentikasi tambahan yang memungkinkan guru untuk berbagi dan mendistribusikan konten melalui antarmuka tipe Steam Workshop, tetapi memblokir akses dari siswa.[105]

SteamVR

SteamVR adalah platform perangkat keras dan perangkat lunak realitas maya yang dikembangkan oleh Valve, dengan fokus untuk memungkinkan pengalaman "skala ruang" menggunakan BTS pelacakan posisi, sebagai lawan dari yang mengharuskan pemain untuk tinggal di lokasi tunggal.[106] SteamVR pertama kali diperkenalkan untuk headset Oculus Rift pada tahun 2014,[107] dan kemudian diperluas untuk mendukung headset realitas virtual lainnya, seperti HTC Vive dan Valve Index.[108]

Kurasi Etalse

Hingga tahun 2012, Valve akan memilih sendiri game untuk dimasukkan ke layanan Steam, membatasi ke game yang didukung oleh pengembang besar, atau studio kecil dengan rekam jejak yang terbukti untuk tujuan Valve. Sejak itu, Valve telah mencari cara untuk memungkinkan lebih banyak game ditawarkan melalui Steam, sambil keluar dari menyetujui game secara manual untuk layanan tersebut, dengan ringkas memvalidasi bahwa sebuah game berjalan pada platform yang telah ditunjukkan oleh penerbit[109]. Alden Kroll, anggota tim pengembangan Steam, mengatakan bahwa Valve tahu Steam hampir memonopoli penjualan game di komputer pribadi, dan perusahaan tidak ingin berada dalam posisi untuk menentukan apa yang akan dijual, dan karenanya telah mencoba. untuk menemukan cara agar proses penambahan game ke Steam di luar kendali mereka.[109] Pada saat yang sama, Valve menyadari bahwa kontrol game yang tidak terkekang ke layanan dapat menyebabkan masalah penemuan serta game berkualitas rendah yang dimasukkan ke layanan untuk mendapatkan uang tunai.[109]

Steam Greenlight

Percobaan pertama Valve untuk mempersingkat penambahan game ke layanan ini dengan menggunakan Steam Greenlight, diumumkan pada Juli 2012 dan dirilis pada bulan berikutnya. [110] Dengan menggunakan Greenlight, pengguna Steam akan memilih game yang akan ditambahkan ke layanan. Pengembang dapat mengirimkan informasi tentang game mereka, serta versi awal atau versi beta, untuk dipertimbangkan oleh pengguna. Pengguna akan menjanjikan dukungan untuk game-game ini, dan Valve akan membantu membuat game-game yang dijaminkan teratas tersedia di layanan Steam.[111] Menanggapi keluhan selama minggu pertama bahwa menemukan game untuk dapat digunakan dipersulit oleh banyaknya pengiriman yang tidak pantas atau salah,[112] Valve meminta pengembang untuk membayar US $ 100 untuk mencantumkan game pada layanan untuk mengurangi pengiriman yang tidak sah. Biaya tersebut disumbangkan untuk amal Child's Play.[113] Biaya ini ditanggapi dengan beberapa kekhawatiran dari pengembang-pengembang kecil, yang seringkali sudah bekerja dalam keadaan defisit dan mungkin tidak punya uang untuk menutupi biaya tersebut.[114] Perubahan selanjutnya memungkinkan pengembang untuk meletakkan ide-ide konseptual pada layanan Greenlight untuk mendapatkan minat dalam proyek-proyek potensial secara gratis; suara dari proyek tersebut hanya dapat dilihat oleh pengembang.[115] Valve juga mengizinkan perangkat lunak non-game untuk dipilih ke layanan melalui Greenlight.[116]

Proses awal yang ditawarkan oleh Greenlight digeser karena pengembang sedang menyukai konsep tersebut,yang mana tingkat permainan yang akhirnya disetujui kecil.[117] Valve mengakui bahwa ini adalah suatu masalah dan yakin masalah tersebut bisa diperbaiki.[118] Pada Januari 2013, Newell menyatakan bahwa Valve menyadari bahwa perannya di Greenlight dianggap sebagai penghambat, sesuatu yang direncanakannya akan dihilangkan oleh perusahaan di masa depan melalui infrastruktur pasar terbuka.[119] [120] Menjelang ulang tahun pertama Greenlight, Valve secara bersamaan menyetujui 100 game melalui proses Greenlight untuk mendemonstrasikan perubahan arah ini.[121] Meskipun layanan Greenlight telah membantu menghadirkan lebih banyak dan beragam game ke Steam tanpa birokrasi yang berlebihan, hal itu juga menyebabkan terlalu banyak game di layanan yang menyulitkan satu game untuk menonjol. Pada tahun 2014, Valve telah membahas rencana untuk menghentikan Greenlight demi menyediakan cara yang lebih mudah bagi pengembang untuk memasukkan game mereka ke Steam. [122]

Steam Direct

Steam Greenlight telah dihentikan dan diganti dengan Steam Direct pada bulan Juni 2017.[123] Dengan Steam Direct, pengembang atau penerbit yang ingin mendistribusikan game mereka di Steam hanya perlu melengkapi formulir identifikasi dan pajak yang sesuai untuk Valve dan kemudian membayar biaya permohonan yang dapat diganti untuk setiap game yang ingin mereka terbitkan. Setelah mereka mendaftar, pengembang harus menunggu tiga puluh hari sebelum menerbitkan game untuk memberi Valve kemampuan untuk meninjau game untuk memastikan itu "dikonfigurasi dengan benar, cocok dengan deskripsi yang diberikan di halaman toko, dan tidak berisi konten berbahaya" .[123]

Saat mengumumkan rencananya untuk Steam Direct, Valve menyarankan biayanya berada di kisaran $ 100–5.000, yang dimaksudkan untuk mendorong pengiriman perangkat lunak yang sungguh-sungguh ke layanan dan menyingkirkan game berkualitas buruk yang diperlakukan sebagai shovelware, meningkatkan jalur penemuan ke pelanggan Steam . [124] Pengembang kecil menyuarakan keprihatinan tentang Direct fee yang merugikan mereka, dan mengecualikan game indie yang berpotensi bagus untuk mencapai pasar Steam. [114]Valve memilih untuk menetapkan biaya Langsung sebesar $ 100 setelah meninjau kekhawatiran dari komunitas, menyadari perlunya menjaga biaya ini tetap rendah untuk pengembang kecil, dan menguraikan rencana untuk meningkatkan algoritme penemuan mereka dan menyuntikkan lebih banyak keterlibatan manusia untuk membantu hal ini. [125] Valve kemudian mengembalikan biaya tersebut jika game tersebut melebihi $ 1.000 dalam penjualan.[126] Dalam proses transisi dari Greenlight ke Direct, Valve secara massal menyetujui sebagian besar dari 3.400 game yang tersisa yang masih ada di Greenlight, meskipun perusahaan mencatat bahwa tidak semua game ini dalam status untuk dipublikasikan. Valve mengantisipasi bahwa volume game baru yang ditambahkan ke layanan tersebut akan semakin meningkat dengan adanya Direct.[127] Beberapa kelompok, seperti penerbit Raw Fury dan pendanaan kerumunan / situs investasi Fig, telah menawarkan untuk membayar biaya langsung untuk pengembang indie yang tidak mampu membelinya. [128][129]

Perbarui Penemuan

Tanpa interaksi yang lebih langsung pada proses kurasi, yang memungkinkan lebih dari ratusan permainan pada layanan, Valve telah mencari metode untuk memungkinkan pemain menemukan game mereka akan lebih cenderung membeli berdasarkan pola pembelian sebelumnya.[109] September 2014 "Perbarui Penemuan" menambahkan alat yang akan memungkinkan pengguna Steam yang ada untuk menjadi kurator untuk rekomendasi game, dan fungsi penyortiran yang menyajikan lebih banyak game populer dan game yang direkomendasikan khusus untuk pengguna, untuk memungkinkan lebih banyak game diperkenalkan pada Steam tanpa Steam Greenlight, sambil memberikan beberapa cara untuk menyorot game yang disarankan pengguna.[130]Perbarui penemuan ini dianggap berhasil dengan Valve, seperti yang mereka laporkan pada Maret 2015 dalam melihat peningkatan penggunaan Steam Etalase dan peningkatan 18% dari penjualan dengan pendapatan dari sesaat sebelum pembaruan.[131] Perbarui penemuan kedua dirilis November 2016, memberi pengguna lebih banyak kontrol atas game apa yang ingin mereka lihat atau abaikan di dalam Steam Store, bersama alat untuk pengembang dan penerbit untuk menyesuaikan dengan lebih baik dan menyajikan permainan mereka dalam preferensi pengguna baru ini.[132][133]

Pada Februari 2017, Valve melaporkan bahwa dengan perbarui penemuan kedua, jumlah game yang ditampilkan kepada pengguna melalui steam etalase meningkat 42%, dengan lebih banyak konversi ke dalam penjualan dari yang dilihat tersebut. Pada tahun 2016, lebih banyak game memenuhi metrik keberhasilan yang didefinisikan oleh Valve sebagai penjualan lebih dari $ 200.000 dalam pendapatan dalam 90 hari pertama rilis.[134] Valve menambahkan program "Kurator Connect" pada Desember 2017. Kurator dapat mengatur deskriptor untuk jenis permainan yang mereka minati, bahasa yang disukai, dan tag lainnya bersama dengan profil media sosial, sementara pengembang dapat menemukan dan menjangkau kurator spesifik dari Informasi ini, dan, setelah ditinjau, berikannya langsung akses ke permainan mereka. Langkah ini, yang menghilangkan penggunaan Kunci Penebusan Steam, bertujuan untuk mengurangi penjualan kembali kunci, serta menghalangi pengguna yang mungkin mencoba bermain sistem kurator untuk mendapatkan kunci permainan gratis.[135] Sebelum Oktober 2018, Valve menerima pembagian keuntungan sebesar 30% dari semua penjualan dan transaksi Steam yang langsung. Namun setelah tanggal itu, Valve memperbarui kebijakan mereka yang memotongnya menjadi 25% setelah pendapatan untuk suatu game yang melampaui 10 Juta USD, dan lebih jauh hingga 20% dari 50 juta USD. [136] Perubahan kebijakan itu dilihat oleh wartawan yang mencoba untuk membujuk para pengembang yang lebih besar untuk tetap dengan Steam daripada platform digital lainnya seperti Origin atau Uplay,[137] selama mengambil keputusan juga bertemu dengan backlash dari indie dan pengembang game kecil lainnya, tetapi pembagian pendapatan mereka tetap tidak berubah.[138] [139] [140]

Valve telah berusaha menangani "Permainan palsu", mereka yang dibangun di sekitar aset yang digunakan kembali dan sedikit inovasi lainnya, yang dirancang untuk menyalahgunakan fitur-fitur Steam untuk manfaat hanya kepada pengembang atau memilih beberapa pengguna. Untuk membantu membantu menemukan dan menghapus permaian-permainan ini dari layanan, perusahaan menambahkan Steam Explorers di atas program Kurator Steam yang ada, menurut berbagai kepribadian YouTube yang telah berbicara tentang permainan seperti itu di masa lalu dengan Valve secara langsung, termasuk Jim Sterling dan Totbiscuit. Setiap pengguna Steam dapat mendaftar untuk menjadi Explorer, dan diminta untuk melihat permainan berkinerja buruk pada Steam untuk menjamin bahwa permainan ini benar-benar asli dan hanya hilang di antara rilis lainnya, atau jika itu adalah contoh dari "Permainan palsu", di mana Valve dapat mengambil tindakan untuk menghapus permainan. [141][142]

Pada Juli 2019, fitur Steam Labs diperkenalkan Valve sebagai sarana untuk memamerkan fitur penemuan eksperimental yang telah mereka pertimbangkan untuk dimasukkan ke dalam Steam, tetapi mencari balasan dari publik untuk melihat apakah itu adalah sesuatu yang diinginkan pengguna sebelum sepenuhnya mengintegrasikannya ke dalam etalase. Misalnya, percobaan awal yang dirilis saat peluncuran adalah rekomendasi interaktif, yang menggunakan artificial intelligence yang menarik data dari riwayat gameplay masa lalu pengguna, membandingkannya dengan semua pengguna lain, untuk menyarankan game baru yang mungkin menarik bagi mereka.[143]Eksperimen ini masuk akal melalui pengujian pengguna akhir, mereka kemudian telah dibawa ke etalase sebagai fitur langsung. [144]

Pembarui Penemuan pada September 2019, yang mana Valve diklaim akan meningkatkan visibilitas yang jelas dan permainan yang kurang dikenal, dipenuhi dengan kritik dari beberapa pengembang game indie, yang mencatat penurunan signifikan dalam paparan game mereka, termasuk penambahan dan penampilan wishlist baru di Internet "Lebih seperti ini" dan "penemuan antrian" dari toko. [145][146]

Kebijakan

Pada Juni 2015, Valve menciptakan proses formal untuk memungkinkan pembeli untuk meminta pengembalian uang penuh pada permainan yang telah mereka beli dengan alasan apa pun, dengan pengembalian uang ini dijamin dalam kurun waktu dua minggu pertama selama pengguna tidak menghabiskan lebih dari dua jam dalam permainan. Sebelum Juni 2015, Valve memiliki kebijakan tanpa pengembalian uang, tetapi memungkinkan mereka dalam keadaan tertentu, seperti jika konten pihak ketiga gagal bekerja atau secara tidak benar melaporkan fitur-fitur tertentu. Misalnya, Steam versi dari From Dust awalnya dinyatakan untuk memiliki pemeriksaan DRM online tunggal, pasca-instalasi dengan penerbitnya Ubisoft, tetapi versi game yang dirilis memerlukan pemeriksaan DRM dengan server Ubisoft setiap kali digunakan. Atas permintaan Ubisoft, Valve menawarkan pengembalian uang kepada pelanggan yang membeli game sementara Ubisoft bekerja untuk melepaskan tambalan yang akan menghapus pemeriksaan DRM sama sekali. [147]Pada pengeluaran game The War Z, pemain menemukan bahwa permainan itu masih dalam keadaan build alpha dan tidak memiliki banyak fitur yang diiklankan di halaman Steam Store-nya. Meskipun pengembang Hammerpoint interaktif mengubah deskripsi setelah diluncurkan untuk mencerminkan keadaan saat ini dari perangkat lunak game, Valve menghapus dari Steam dan menawarkan pengembalian uang kepada mereka yang membelinya.[148] Valve juga menghapus Earth: Year 2066 dari program akses awal dan menawarkan pengembalian uang setelah menemukan bahwa pengembang game telah menggunakan kembali aset dari game lain dan menggunakan alat pengembang untuk menghapus keluhan negatif tentang permainan.[149] Valve menyatakan itu akan terus bekerja pada peningkatan proses penemuan bagi pengguna, mengambil prinsip-prinsip yang mereka pelajari dalam memberikan transparansi untuk pencarian permainan di Dota 2 untuk membuat proses lebih baik, dan menggunakannya terhadap prosedur Steam Storefront untuk membantu memperbaiki algoritma mereka dari masukkan pengguna.[150]

Valve memiliki wewenang penuh untuk menghapus permainan dari layanan karena berbagai alasan; Namun permainan yang dihapus masih dapat diunduh dan dimainkan oleh mereka yang telah membeli game ini.[151] Alasan lain yang mana permainan yang lisensinya kadalauarsa, mungkin tidak lagi dijual, seperti ketika sejumlah permainan Transformers yang diterbitkan oleh Activision di bawah lisensi Hasbro dihapus dari Steam pada Januari 2018.[152] Grand Theft Auto: Vice City dihapus dari Steam pada 2012 karena klaim dari Recording Industry Association of America atas lisensi kedaluwarsa untuk salah satu lagu di soundtrack permainan tersebut.[153] Pada peluncuran Electronic Arts '(EA) sendiri etalase digital Origin di tahun yang sama, Valve mengahpus Crysis 2, Dragon Age II, dan Alice: Madness Returns dari Steam karena ketentuan layanan mencegah permainan yang memiliki etalase dalam permainan itu untuk konten yang dapat diunduh.[154] Dalam kasus Crysis 2, sebuah "Maximum Edition" yang berisi semua konten yang dapat diunduh yang tersedia untuk permainan dan menghapus etalase dalam game ditambahkan kembali ke Steam.[155] Valve juga menghapus permainan secara formal yang dinyatakan melanggar hak cipta atau kekayaan intelektual lainnya ketika diberikan keluhan tersebut. Pada tahun 2016, Valve menghapus Orion oleh Industri Trek ketika Activision mengajukan keluhan Digital Millennium Copyright Act (DMCA) tentang permainan setelah ditemukan bahwa salah satu artis permainan telah diambil, dan di antara aset lain, model senjata langsung dari Call of Duty: Black Ops 3 dan Call of Duty: Advanced Warfare.[156][157]

Penghasilan pasar dan dampak

Pengguna

Valve melaporkan bahwa ada 125 juta akun aktif di Steam pada akhir 2015. Pada Agustus 2017, perusahaan melaporkan bahwa ada 27 juta akun aktif baru sejak Januari 2016, menjadikan total pengguna aktif setidaknya 150 juta orang.[158] Sementara sebagian besar akun berasal dari Amerika Utara dan Eropa Barat, Valve telah melihat pertumbuhan yang signifikan dalam akun dari negara-negara Asia dalam beberapa tahun terakhir, didorong oleh pekerjaan mereka untuk membantu melokalisasi klien dan membuat opsi mata uang tambahan tersedia untuk pembeli.[158]

Valve juga menganggap pengguna bersamaan menghitung indikator kunci keberhasilan platform, yang mencerminkan berapa banyak akun yang masuk ke Steam pada saat yang sama. Pada Agustus 2017, Valve melaporkan bahwa mereka melihat puncak 14 juta pemain bersamaan, naik dari 8,4 juta pada 2015, dengan 33 juta pemain bersamaan setiap hari dan 67 juta setiap bulan. Pada Januari 2018, hitungan puncak online telah mencapai 18,5 juta, dengan lebih dari 47 juta pengguna aktif harian. Selama pandemi coronavirus pada awal 2020, di mana sebagian besar populasi dunia didorong atau dipaksa untuk tinggal di rumah, Steam melihat jumlah pemain serentak lebih dari 20 juta pada bulan Maret itu, bersama dengan beberapa permainan yang menyaksikan pemecahan rekor serupa secara bersamaan.[159]

Distribusi dan penjualan

 
Grafik yang menunjukkan penjualan Garry's Mod . Lonjakan terbesar disebabkan oleh penjualan dan promosi Steam.[160] Hingga April 2014, itu telah terjual hampir lima juta unduhan melalui layanan ini.[161]

Steam telah tumbuh secara signifikan sejak diluncurkan pada tahun 2003. Sementara layanan ini dimulai dengan tujuh permainan pada tahun 2004, ini memiliki lebih dari 30.000 pada tahun 2019, dengan produk-produk non-permainan tambahan, seperti perangkat lunak kreasi, DLC, dan video, berjumlah lebih dari 20.000.[162] Pertumbuhan permainan di Steam disebabkan oleh perubahan dalam pendekatan kurasi Valve, yang memungkinkan penerbit untuk menambahkan permainan tanpa keterlibatan langsung Valve yang dimungkinkan oleh Greenlight dan model akses awal, dan permainan yang mendukung teknologi realitas virtual.[163]

Meskipun Steam memberikan data penjualan langsung ke pengembang dan penerbit permainan, itu tidak memberikan data penjualan publik atau memberikan data tersebut kepada grup penjualan pihak ketiga seperti NPD Group. Pada 2011, Jason Holtman dari Valve menyatakan bahwa perusahaan merasa bahwa data penjualan seperti itu sudah ketinggalan zaman untuk pasar digital, karena data tersebut, yang digunakan secara agregat dari sumber lain, dapat menyebabkan kesimpulan yang tidak akurat.[164] Data yang disediakan Valve tidak dapat dirilis tanpa izin karena perjanjian non-pengungkapan dengan Valve.[165]

Para pengembang dan penerbit telah menyatakan bahwa diperlukan beberapa metrik penjualan untuk permainan yang ada di Steam, hal ini memungkinkan mereka untuk menilai potensi kesuksesan dari sebuah judul dengan mengulas kinerja dari beberapa permainan serupa. Hal ini juga mengarah kepada pembuatan algoritma yang dapat bekerja deng menggunakan data yang tersedia untuk umum melalui profil pengguna. Algoritma ini berguna untuk memperkirakan data penjualan dengan cukup akurat yang dimana menjadi ide pembuatan website Steam Spy pada tahun 2015. Steam Spy menjadi website yang dianggap cukup akurat, tetapi pada tahun 2018, Valve menambahkan pengaturan privasi baru yang secara bawaan menyembunyikan profil permainan pengguna. Hal ini merupakan bagian dari kepatuhan terhadap Regulasi Umum Perlindungan Data (RUPD) di Uni Eropa. Perubahan tersebut menggagalkan metode Steam Spy untuk mengumpulkan, menjadikannya tidak dapat digunakan. Beberapa bulan kemudian, metode lain telah dikembangkan dengan menggunakan pencapaian yang ada pada permainan untuk memperkirakan penjualan dengan tingkat akurasi yang serupa, tetapi Valve segera merubah API Steam yang mengurangi fungsionalitas layanan ini. Beberapa pihak telah menegaskan bahwa Valve menggunakan perubahan GDPR sebagai sarana untuk memblokir metode yang digunakan untuk memperkirakan data penjualan, meskipun Valve sejak itu berjanji untuk menyediakan sebuah alat untuk membantu para pengembang mendapatkan wawasan yang menurut mereka akan lebih akurat daripada Steam Spy. Pada tahun 2020, Simon Carless merevisi sebuah pendekatan yang pada awalnya diusulkan oleh Mike Boxleiter pada awal tahun 2013, dengan metode Carless. Metode ini berguna untuk memperkirakan penjualan game berdasarkan jumlah ulasan pada Steam dengan mengacu pada "bilangan Boxleiter" yang dimodifikasi kemudian digunakan sebagai faktor perkalian.

Oleh karena pengawasan data penjualan yang dilakukan oleh Valve, perkiraan dari berapa banyak pangsa pasar yang dimiliki oleh Steam di pasar permainan video menjadi sulit untuk diperkirakan. Meskipun demikian, Stardock yang merupakan pemimpin terdahulu dari platform pesaing bernama Impulse, memperkirakan bahwa pada tahun 2009, Steam memiliki 70% pangsa pasar pada distribusi digital untuk permainan video. Pada awal tahun 2011, Forbes melaporkan bahwa penjualan Steam mencapai 50-70% dari pasar yang berjumlah 4 miliar Dollar Amerika Serikat untuk permainan komputer yang diunduh dan Steam juga menawarkan margin kotor sebesar 70% dari harga pembelian kepada produsen permainan, dibandingkan dengan 30% pada harga retail. Keberhasilan Steam telah menimbulkan beberapa kritik karena dukungannya terhadap DRM dan menjalankan monopoli yang efektif. Pendiri dari yayasan perangkat lunak bebas yaitu Richard Stallman memberi komentar terhadap masalah ini setelah ada pengumuman bahwa Steam akan hadir dalam versi Linux; Richard mengatakan bahwa meskipun ia mengira bahwa rilisnya Steam versi Linux akan meningkatkan penggunaan GNU/Linux yang membuat pengguna lebih nyaman menggunakan Linux dibandingkan dengan Windows Microsoft, dia menekankan bahwa dia tidak melihat ada yang salah dengan perangkat lunak komersial tetapi masalahnya adalah bahwa Steam dianggap tidak etis karena tidak menjadi perangkat lunak yang bebas.

Pada bulan November 2011, CD Projekt yang merupakan pengembang dari The Witcher 2: Assassins of Kings, mengungkapkan bahwa Steam bertanggung jawab atas 200,000 (80%) dari 250,000 dari penjualan daring permainan tersebut. Steam juga bertanggung jawab atas 58.6% dari pendapatan kotor Defender's Quest selama tiga bulan pertama dari peluncurannya di enam platform distribusi digital—terdiri dari empat distributor utama permainan digital dan dua metode pembelian dan pengunduhan permainan langsung dari pengembang. Pada bulan September 2014, 1.4 juta akun merupakan pengguna dari negara Australia; hal tersebut meningkat hingga 2.2 juta akun pada bulan Oktober tahun 2015.

Pelayanan pelanggan Steam telah mendapat banyak kritik, terutama mengenai waktu respon yang buruk atau kurangnya respon yang diberikan sehubungan dengan masalah seperti perpustakaan yang terkunci atau kunci penebusan permainan yang tidak berfungsi. Pada bulan Maret 2015, Valve telah diberi nilai "F" dari Better Business Bureau karena banyaknya keluhan dalam penanganan Steam, membuat Erik Johnson menyatakan bahwa, "kami merasa dukungan pelayanan pelanggan kami tidak sesuai dengan apa yang dibutuhkan sekarang". Johnson menyatakan bahwa perusahaan berencana untuk mengintegrasikan fitur dukungan pelanggan dengan lebih baik ke dalam klien Steam dan lebih responsif terhadap suatu masalah tertentu. Pada bulan Mei 2017, dalam rangka menambahkan lebih banyak staf pada pelayanan pelanggan, Steam menerbitkan sebuah halaman yang menunjukkan jumlah dan jenis dari pelayanan pelanggan yang diminta untuk 90 hari terakhir, dengan rata-rata permintaan mencapai 75,000 tiap harinya. Dari jumlah tersebut, pengembalian dana merupakan bagian yang paling banyak diminta dan yang dapat diselesaikan Valve dalam beberapa jam, diikuti oleh keamanan akun dan permintaan pemulihan. Valve menyatakan bahwa pada saat ini, 98% dari semua permintaan layanan diproses dalam kurun waktu 24 jam setelah pengajuan.

Kurasi

Dengan penambahan Greenlight dan Direct sudah mengakselerasi beberapa game yang sudah ada di layanan,dengan hampir 40% dari 19.000 permainan yang ada di Steam di akhir tahun 2017 yang juga sudah dirilis tahun 2017.[166] Pada akhir tahun 2018, terdapat lebih dari 27.000 permainan yang di rilis di Steam [167][168], dan mencapai lebih dari 34.000 pada akhir 2019[169]. Lebih dari 50.000 permainan sudah ada di layanan tersebut pada akhir Febuari 2021.[170] Menurut Greenlight, Valve melihat bahwa ada 5 permainan yang diterbitkan setiap minggunya. Greenlight berekspansi hingga 70 permainan per minggu, dan yang berlipatganda hingga 180 permainan per minggu diikuti dengan pengenalan Direct. [171]Karena proses ini memperbolehkan pengembang untuk menerbitkan permainan di Steam dengan kelalaian minimum berkat valve, jurnalis telah mengkritisi Valve mengenai kurangnya kebijakan mengenai kurasi yang membuat sulitnya menemukan permainan berkualitas diantara permainan dengan kualitas prodksi yang buruk, dikenajl juga dengan "shovelware".[172][173]

Seiring dengan peluncuran Steam Direct, yang memperbolehkan permainan diterbitkan tanpa kurasi Valve, anggota dari industri permaianan terbelah mengenai pendekantan Valve's hands-off. Sebagian memuji Valve untuk menghindari menjadi juri moral dari konten dan memperbolehkan konsumen memilih konten apa yang ingin mereka lihat, sementara itu sebagian merasa hal ini mendorong pengembang untuk menerbitkan permainan yang penuh kebencian dan tidak bermoral bagi beberapa kelas sosial, seperti LGBTQ, dan Valve bergantung dengan filter pengguna dana algoritma yang mungkin tidak sukses dalam memblokir konten yang tidak diinginkan dari beberapa pengguna. Sebagian kritikan lanjutan adalah keputusan berdasarkan keuntungan finansial, ketika Valve mengambil 30% dari semua penjualan melalui Steam, memberikan perusahaan alasan untuk menhindari pemblokiran semua konten permainan, dan lebih lanjut masalah kurasi yang sudah ada menumpuk sejak layanan ini berdiri. [174][175][176][177]The National Center on Sexual Exploitation mengabarkan sebuah pernyataan "denounces this decision in light of the rise of sexual violence and exploitation games being hosted on Steam", and that "In our current #MeToo culture (Artikel dalam bahasa inggris), Steam made a cowardly choice to shirk its corporate and social responsibility to remove sexually violent and exploitive video games from its platform".[178]

Kompetisi Sektoral

Dari rilis di tahun 2003 sampai dengan 2009, Steam hampir tidak tertandingi dengan memegang pasar distribusi digital[179] PC sebelum kompetitor besar muncul bersama dengan kompetitor terbesar dari masa lalu yang sudah ada di bagian layanan seperti Games for Windows - Live[180] and Impulse[181],yang keduanya ditutup pada tahun 2013 dan 2014.[182][183] Penjualan melalui Steam catalog diestimasi dari 50 hingga 75 percent dari total penjualan pasar permainan PC.[184][185] Steam's critic seringkali mengacu pada layanan sebagai monopoli dan mengklaim bahwa mengatakan jumlah presentase dari keseluruhan pasar dapat mengganggu industri sebagai keseluruhan pasar dan kompetisi sektoral dapat menghasilkan hasil yang positif bagi konsumen.[186][187] Beberapa pengembang juga mencatat bahwa pengaruh steam pada pasar permainan PC kuat dan satu yang pengembang yang lebih kecil tidak dapat dipandang sebelah mata, tetapi percaya bahwa korporasi Valve melakukan praktis untuk layanan ini menjadi tipe "benevolent dictator", sejak Valve mencoba membuat layanan lebih terbuka untuk pengembang.[188]

Sejak Steam bertambah popularitasnya, banyak dari layanan kompetitor yang muncul ke permukaan untuk meniru kesuksesan mereka. Kompetitor besar yang paling terkemuka ialah Electronic Arts' (EA) Origin service, Ubisoft's Uplay, Blizzard Entertainment's Battle.net, CD Projekt's GOG.com, dan Epic Games' Epic Games Store. Battle.net berkompetisi sebagai publisher-exclusive platform, sementara katalog GOG.com's memasukan banyak game yang sama seperti Steam tetapi menawarkan mereka dalam bentuk DRM-free platform. Atas peluncuran EA's Origin di 2011, beberapa permainan rilisan EA sekarang tidak lagi tersedia untuk dibeli, dan pengguna khawatir permainan EA di masa depan akan terbatas di Origin's service. Newell mengemukakan ketertarikannya di EA games untuk kembali ke Steam catalog walaupun patut dicatat bahwa situasinya rumit. Newell menyatakan bahwa ""We have to show EA it's a smart decision to have EA games on Steam, and we’re going to try to show them that."[189] Di tahun 2020, EA mulai merilis permainan select di Steam, dan menawarkan langganan layanan EA Play yang di-rebranding pada layanan tersebut. [190][191]Ubisoft masih merilis permainan mereka pada layanan Steam; Akan tetapi, hampir semua permainan yang sudah mereka rilis sejak peluncuruan Uplay membutuhkan layanan ini untuk menjalankan permainan mereka setelah merilis permainan mereka dari Steam.[192]

Steam telah dikritisi mengenai potongan 30% dari penjualan permainan, nilai yang mirip dengan toko digital lainnya. [193]Tetapi, beberapa kritik menegaskan bahwa potongan 30% tidak lagi membesar dengan murahnya biaya untuk pelayanan data sejak satu dekade peluncuran Steam. Epic Games Tim Sweeney mengemukakan bahwa Valve dapat mengurangi potongannya menjadi 8%, jika biaya content delivery network[194] turun secara signifikan.[195] Tidak lama setelahnya ada pengumuman dari Valve bahwa mereka akan mengurangi potongan mereka untuk penjualan permainan yang lebih dari US$10 Juta, Epic merilis Epic Games Store pada Desember 2018, mempromosikan bahwa Epic hanya akan menerima 12% dari penjualan dari permainan yang terjual melaluinya, dan juga tidak membebankan potongan normal dari 5% pendapatan untuk permainan yang menggunakan Unreal Engine.[196] Aplikasi obrolan Discord mengikutinya beberapa hari setelahnya, dengan promosi hanya akan memotong 10% untung semua permainan yang terjual melalui tokonya.[197]

Sengketa Hukum

Dominasi Steam di pasar permainan telah membuat Valve mendapatkan beberapa kasus hukum. Kekurangan keterangan mengenai kebijakan pengenmbalian uang yang resmi telah menyebabkan Australian Competition and Consumer Commission (ACCC) untuk menggugat Valve di September 2014 karena diduga melanggar peraturan konsumen Australia yang mengharuskan toko untuk menawarkan pengembalian uang untuk kesalahan atau kerusakan produk.[198] Komisi tersebut telah memenangkan gugatan tersebut pada Maret 2016, meskipun Valve telah mengubah kebijakan mereka di internal. [199]The ACCC beragumen kepada pengadilan bahwa Valve seharusnya didenda 3 Juta Dollar Australia "in order to achieve both specific and general deterrents, and also because of the serious nature of the conduct" sebelum mereka mengubah kebijakannya. Valve berargumen bahwa dari kasus pengadilan sebelumnya dikatakan bahwa "no finding that Valve's conduct was intended to mislead or deceive consumers", dan berargumen bahwa seharusnya hanya dikenakan denda sebesar 250.000 Dollar Australia. [200]Pada Desember 2016, pengadilan memutuskan bersama the ACCC dan mengenakan denda sebesar 3 Juta Dollar Australia, juga mengharuskan Valve untuk memasukan bahasa yang formal untuk konsumen Australia menguraikan apa saja hak mereka saat membeli permainan dari Steam. [201]Valve juga berusaha mengajukan banding, berargumen bahwa mereka tidak memiliki keberadaan fisik di Australia, tetapi permintaan ini ditolak oleh higher courts pada Desember 2017. [202]Pada Januari 2018, Valve mengisi gugatan untuk "special leave" pada keputusan pengadilan, mengajukan banding kepada High Court of Australia, [203]tetapi the High Court menolak permintaan ini, menegaskan bahwa Valve masih terikat dengan peraturan Australia, sebab mereka masih menjual produk secara langsung ke penduduk Australia. [204]Setelah beberapa waktu pada September 2018, kebijakan pengembalian dana Valve Steam ditemukan melanggar hukum konsumen Perancis, dan didenda sebesar 147.000 euro dengan mengharuskan Valve untuk mengubah kebijakan pengembalian dana dengan tepat.[205]

Pada December 2015, grup konsumen Perancis UFC-Que Choisir gugatan hukum terhadap valve untuk beberapa kebijakan Steam yang memiliki konflik atau bertabrakan dengan hukum Perancis, termasuk larangan penjualan kembali permainan yang sudah dibeli, yang seharusnya legal di Uni Eropa.[206] Pada September 2019, the Tribunal de grande menemukan praktis Valve mencegah penjualan kembali melanggar the European Union's Information Society Directive of 2001 dan the Computer Programs Directive of 2009, dan mengharuskan mereka untuk memperbolehkannya di masa yang akan datang. Keputusan ini utamanya berdasrkan penemuan pengadilan bahwa Steam menjual sertifikat untuk judul perangkat lunak, meskipun Valve mengklaim bahwa mereka menjual langganan berbayar, yang tidak tercakup oleh the Directives. Perusahaan menyatakan bahwa mereka akan mengajukan banding terhadap keputusan tersebut. [207][208]The Interactive Software Federation of Europe (ISFE) dikabarkan membuat pernyataan bahwa keputusan pengadilan Perancis terhadap kasus hukum EU yang sudah mapan kepada digital copies dan mengancam sistem distribusi digital di Eropa yang seharusnya dijunjung tinggi.[209]

Pada agustus 2016, BT Group membuat gugatan terhadap Valve menyatakan bahwa klien Steam melanggar 4 hak paten mereka, yang mereka nyatakan bahwa digunakan didalam Steam Library, Chat, Messaging dan Broadcasting.[210]

pada 2017, the European Commission mulai meninvestigasi Valve dan 5 penerbit lainnya - Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media and ZeniMax Media - mengenai praktis anti-kompetisi, secara spesifik mengenai penggunaan geo-blocking melalui Steam storefront dan Steam product keys untuk mencegah akses ke perangkat lunak kepada penduduk dari beberapa negara tertentu didalam European Economic Area. Praktis tersebut tidak sesuai dengan the Digital Single Market initiative yang ditetap oleh Uni Eropa.[211] grup perdagangan permainan Perancis, Syndicat National du Jeu Vidéo, memberi catatat bahwa geo-blocking itu fitur yang diperlukan untuk menghalangi penjualan kembali kunci produk yang tidak tepat, dimana ada grup yang membeli sejumlah kunci di daerah yang dimana biayanya murah, dan menjual kembali kepada dimana daerah tersebut memilki nilai yang lebih tinggi untuk mendapatkan keuntungan dari perbedaan, diluar dari pengawaran eropa dan hukum pajak. [212]The Commission menemukan Valve dan the companies pada Januari 2021, telah mengeluarkan denda dengan total 7.8 juta Euro antara mereka, dan ditetapkan kepada perusaahan-perusahaan ini yang mungkin lebih cenderung akan terkena gugatan hukum dari konsumen yang terkena efeknya.[213]

Januari 2021 gugatan class-action telah dibuat terhadap Valve menegaskan perusahaannya memaksa pengembang untuk memasuki "most favored nation" - tipe penetapan harga kontrak untuk penawaran permainan pada etalase toko mereka, yang mewajibkan pengembang untuk memberi harga yang sama kepada permainan mereka pada toko lainnya sama dengan yang mereka jual di Steam, sehingga mencekik persaingan. [214]Gamasutra's Simon Carless menganalisis gugatan dan mengobservasi bahwa persyaratan Valve hanya dapat diaplikasikan pada penjualan kembali kunci Steam dan bukan pada permainan mereka sendiri, dan jadi gugatan tersebut mungkin tanpa kepatutan yang seharusnya.[215]

Lihat pula

The addition of Greenlight and Direct have accelerated the number of games present on the service, with almost 40% of the 19,000 games on Steam by the end of 2017 having been released in 2017. By the end of 2018, over 27,000 games had been released on Steam, and had reached over 34,000 by the end of 2019. More than 50,000 games were on the service as of February 2021. Prior to Greenlight, Valve saw about five new games published each week. Greenlight expanded this to about 70 per week, and which doubled to 180 per week following the introduction of Direct. As these processes allow developers to publish games on Steam with minimal oversight from Valve, journalists have criticized Valve for lacking curation policies that make it difficult to find quality games among poorly produced games, aka "shovelware".

Following the launch of Steam Direct, allowing games to be published without Valve's curation, members of the video game industry were split on Valve's hands-off approach. Some praised Valve in favoring to avoid trying to be a moral adjudicator of content and letting consumers decide what content they want to see, while others felt that this would encourage some developers to publish games on Steam that are purposely hateful or degenerate of some social classes, like LGBTQ, and that Valve's reliance on user filters and algorithms may not succeed in blocking undesirable content from certain users. Some further criticized the decision based on the financial gain, as Valve collects 30% of all sales through Steam, giving the company reason to avoid blocking any game content, and further compounds the existing curation problems the service has. The National Center on Sexual Exploitation issued a statement that "denounces this decision in light of the rise of sexual violence and exploitation games being hosted on Steam", and that "In our current #MeToo culture, Steam made a cowardly choice to shirk its corporate and social responsibility to remove sexually violent and exploitive video games from its platform".

Lihat pula

Referensi

  1. ^ "steampowered.com Competitive Analysis, Marketing Mix and Traffic". Alexa Internet. Diakses tanggal 8 April 2021. 
  2. ^ "steamcommunity.com Competitive Analysis, Marketing Mix and Traffic". Alexa Internet. Diakses tanggal 8 April 2021. 
  3. ^ "Steam Translation Server - Welcome". translation.steampowered.com. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  4. ^ Edwards, Cliff (4 November 2013). "Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony". Bloomberg (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021. 
  5. ^ Bailey, Dustin (22 Maret 2018). "With $4.3 billion in sales, 2017 was Steam's biggest year yet". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021. 
  6. ^ a b Feldman, Curt (15 Desember 2004). "Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  7. ^ Case, Loyd (22 Maret 2002). "Valve Changes Online Gaming Rules". PCMag (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Februari 2016. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  8. ^ Lee, James (30 April 2008). "The Last of the Independents?". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021. 
  9. ^ a b c Plunkett, Luke (12 September 2013). "Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021. 
  10. ^ Pandey, Rohan. "Steam Registers 13 million Active Accounts". GameGuru (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  11. ^ Walker, Trey (2 September 2003). "GDC 2002: Valve unveils Steam". GameSpot. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  12. ^ "BETA TEST STEAM". steampowered.com. 22 Maret 2002. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Maret 2002. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  13. ^ Walker, Trey (22 Maret 2002). "GDC: Steam pushes software over Net". ZDNet (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021. 
  14. ^ a b c Au, Wagner James (16 April 2002). "Triumph of the mod". Salon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  15. ^ Craddock, David (13 November 2020). "Mergers and Near-Acquisitions". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  16. ^ Bode, Karl (8 September 2003). "Steam Powered – Broadband distribution system to go live". DSLReports (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  17. ^ Sayer, Matt; Wilde, Tyler (21 September 2018). "The 15-year evolution of Steam". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  18. ^ Bode, Karl (15 September 2003). "Losing Steam – Broadband distribution's rocky road". DSLReports (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  19. ^ Golze, Benjamin (15 Juli 2004). "Valve to shut down WON servers". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  20. ^ Kohler, Chris (4 November 2013). "Full Steam Ahead: Inside Valve's Grand Plan to Replace Game Consoles With PCs". Wired (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 November 2013. Diakses tanggal 4 November 2013. 
  21. ^ "BBC NEWS – Technology – Gamers get playing Half-Life 2" (dalam bahasa Inggris). 17 November 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  22. ^ "Half-Life 2 now preloading via Steam". GameSpot (dalam bahasa Inggris). 27 Agustus 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Juli 2016. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  23. ^ "Strategy First to Deliver Multiple Titles On-Line via Steam" (Siaran pers). 8 Desember 2005. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Maret 2006. Diakses tanggal 5 April 2021. 
  24. ^ Stanton, Rich (21 Agustus 2012). "Full Steam Ahead: How Valve's Platform Just [Becomes] Hotter". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  25. ^ Hyman, Paul (13 Juni 2005). "Digital distribution: Keep the money and run?". The Hollywood Reporter (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 September 2007. Diakses tanggal 22 Maret 2021. Valve won't talk about how many units it's sold through Steam, but Lombardi describes the venture as being 'extremely successful. Even though the lion's share of our sales is still at retail, the digital units are wildly more profitable for us. 
  26. ^ Bramwell, Tom (4 Agustus 2007). "id Games Added to Steam". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  27. ^ Purchese, Robert (16 Maret 2007). "Eidos Embrace Steam Power". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  28. ^ Bramwell, Tom (12 Juni 2007). "Capcom Sign Up to Steam". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Agustus 2017. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  29. ^ "Steam Surpasses 13 Million Accounts" (dalam bahasa Inggris). Valve. 23 Mei 2007. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Maret 2010. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  30. ^ Bramwell, Tom (24 Mei 2007). "Steam logs 13 millionth user". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Agustus 2015. Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  31. ^ Savage, Phil (27 Juli 2015). "Market data firm claims Valve made $730 million last year". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Desember 2017. Diakses tanggal 28 November 2017. 
  32. ^ Bailey, Dustin (23 Oktober 2018). "Steam player count has jumped by 23 million in less than a year". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 22 Maret 2021. 
  33. ^ Jedrzejewski, Neil. "Steam GCF File Format". wunderboy.org (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 5 April 2021. 
  34. ^ Martin, Joe (May 2, 2008). "Valve releases Steamworks SDK". Bit-tech.net. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 13, 2016. Diakses tanggal August 9, 2016. 
  35. ^ Alexander, Leigh (24 Maret 2009). "Valve Unveils New Anti-Piracy, In-Game DLC Features To Steamworks". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  36. ^ Demerjian, Charlie (26 Maret 2009). "A closer look at Valve's CEG". The Inquirer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 Agustus 2016. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  37. ^ Peckham, Matt (24 Februari 2010). "Steam PC Gaming Client Gets Surprise Facelift". PC World (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  38. ^ Meer, Alec (16 Juli 2012). "UDon'tPlay: UbiDRM Servers Wobble During Steam Sale". Rock, Paper, Shotgun. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 September 2016. Diakses tanggal 9 Agustus 2016. 
  39. ^ Brown, Fraser (26 Februari 2014). "Up in the air: What will happen when Games for Windows Live shuts down?". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  40. ^ Breckon, Nick; Linde, Aaron (29 Mei 2008). "Valve Announces Steam Cloud; Online Network to Store Saved Games Indefinitely". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 September 2008. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  41. ^ "Steam client update released" (dalam bahasa Inggris). Valve. 2 Juli 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Juli 2010. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  42. ^ Rose, Mike (2 Mei 2012). "Steam Beta client adds remote management functionality". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Mei 2012. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  43. ^ "Steamworks – Retail Support" (dalam bahasa Inggris). Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Maret 2011. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  44. ^ "Steam offers gamers in-game downloadable content" (dalam bahasa Inggris). Valve. 17 Maret 2009. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Maret 2009. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  45. ^ Bramwell, Tom (17 Maret 2009). "Steam Now Supports Premium DLC". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Maret 2015. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  46. ^ "Steam Announces Family Sharing" (dalam bahasa Inggris). Valve. 11 September 2013. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2013. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  47. ^ O'Brien, Lucy (9 Januari 2014). "Steam Family Options Now Out of Beta". IGN (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Mei 2015. Diakses tanggal 29 Maret 2021. 
  48. ^ Walker, John (1 Februari 2012). "Thought: Do We Own Our Steam Games?". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Juni 2013. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  49. ^ Webster, Andrew (14 Maret 2011). "Steam user violates subscriber agreement, loses $1,800 in games". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Januari 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  50. ^ Usher, William (21 April 2012). "Valve Updates Steam's Account Policy, You Can Now Access Your Games While Banned". Cinema Blend (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Januari 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  51. ^ Goldfarb, Andrew (24 September 2012). "Valve Facing Legal Trouble over Steam Agreement – German consumer advocacy group objects to Steam's policy". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Maret 2014. Diakses tanggal 25 Maret 2021. 
  52. ^ Hillier, Brenna (29 April 2015). "Steam Game Ban system lets developers determine who to block". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Mei 2015. Diakses tanggal 29 Maret 2021. 
  53. ^ "Content Server Stats" (dalam bahasa Inggris). Valve. 4 November 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 November 2008. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  54. ^ Doke, Shunal (5 November 2015). "Steam introduces Indian currency to its online store". IGN (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Juli 2017. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  55. ^ "European Local Currency Available" (dalam bahasa Inggris). Valve. 18 Desember 2008. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  56. ^ "WebMoney Now Available on Steam" (dalam bahasa Inggris). Valve. 18 Desember 2010. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  57. ^ Frank, Allegra (27 April 2016). "Steam now lets you buy your games in bitcoin". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 April 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  58. ^ Chalk, Andy (6 Desember 2017). "Valve drops Bitcoin as a Steam payment option". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021. 
  59. ^ "Steam Translation Server - Welcome". translation.steampowered.com. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  60. ^ Futter, Mike (6 Februari 2015). "Valve Gives Developers Power To Create In-Game Steam Inventory Drops Like Team Fortress 2". Game Informer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021. 
  61. ^ Grayson, Nathan (4 Mei 2017). "Steam Users Are Concerned About Valve's New Gift Policy". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Mei 2017. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  62. ^ Saed, Sherif (5 Agustus 2016). "Steam imposes new restrictions on gifting multiplayer VAC-protected games, could impact honest users". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Agustus 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  63. ^ Saed, Sharif (4 Mei 2017). "Steam introduces a big limitation to the way gifting works". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 Mei 2017. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  64. ^ McAloon, Alissa (4 Mei 2017). "Valve has overhauled the way Steam handles game gifting". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Mei 2017. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  65. ^ Federspiel, Isaac (28 Maret 2014). "Retailer Scam Re-Sells Humble Bundle Games, Reaps Profit Off Charity". Game Informer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Maret 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  66. ^ Gnade, Michael (7 Maret 2016). "How Steam key Reselling is Killing the Little Guys". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Maret 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  67. ^ Parlock, Joe (7 Oktober 2015). "Riot bans key reseller G2A from sponsoring League teams". Destructoid (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Januari 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  68. ^ Cosimano, Mike (15 Januari 2016). "Ubisoft kills copies of Far Cry 4 sold through third parties". Destructoid (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Maret 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  69. ^ Winchester, Henry (22 Desember 2011). "Humble Indie Bundle sets minimum $1 donation thanks to Steam scam". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Maret 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  70. ^ Kerr, Chris (25 November 2013). "Valve gives players a louder voice with Steam Reviews". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 September 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  71. ^ Kerr, Chris (4 Mei 2016). "Steam user reviews updated to better reflect changing game experiences". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 Mei 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  72. ^ Arif, Shabana (13 September 2016). "Steam review system overhauled to prevent abuse". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 September 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  73. ^ Te, Zorine (12 September 2016). "Steam Updates Reviews System, Will Ban Developers Who Inflate Review Scores". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 September 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  74. ^ Liptak, Andrew (15 Maret 2019). "Valve says it will investigate Steam review bombing campaigns and hide bad-faith scores". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021. 
  75. ^ Orland, Kyle (5 April 2019). "Borderlands review bomb triggers Steam's 'off topic' fix". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021. 
  76. ^ Brown, Mark (15 Juni 2011). "Valve Introduces Free-to-Play Games to Steam". Wired (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 23 Agustus 2011. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  77. ^ Cifaldi, Frank (6 September 2011). "Valve's Steam Trading Leaves Beta, Adds Portal 2 Support". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 November 2011. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  78. ^ Curtis, Tom (7 Desember 2011). "Valve Ups Monetization Options With Steam Coupons". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Januari 2012. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  79. ^ Makuch, Eddie (12 Desember 2012). "Valve launches Steam Market". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Desember 2012. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  80. ^ Matulef, Jeffrey (April 25, 2013). "Steam introduces subscription plans". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 27, 2013. Diakses tanggal April 25, 2013. 
  81. ^ Petitte, Omri (2 Oktober 2012). "Steam opens non-game software store". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Oktober 2012. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  82. ^ McWhertor, Michael (8 Agustus 2012). "Valve to sell non-gaming software on Steam starting September 5th". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Agustus 2012. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  83. ^ Crossley, Rob (25 September 2014). "Valve Gives Away Game Soundtracks as Steam Music Goes Live". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 Januari 2015. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  84. ^ Carpenter, Nicole (8 Januari 2020). "Valve just made it way easier to buy game soundtracks on Steam". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021. 
  85. ^ Matulef, Jeffrey (31 Maret 2015). "Steam releases its first non-documentary movie via Devolver Digital". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Mei 2015. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  86. ^ Kerr, Chris (1 September 2015). "Valve now selling all four Mad Max movies on Steam". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Agustus 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  87. ^ Wawro, Alex (25 April 2016). "Steam expands its streaming movie biz with Lionsgate partnership". Gamasutra (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 April 2016. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  88. ^ Frank, Allegra (31 Maret 2017). "Steam's anime library gets better, thanks to Crunchyroll". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Maret 2017. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  89. ^ Saed, Sherif (20 Februari 2019). "Steam is getting rid of its video and movie section". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 4 April 2021. 
  90. ^ Dingman, Hayden (6 Maret 2021). "Valve adds new Steam Machine-stuffed hardware section to Steam store". PC World (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Maret 2015. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  91. ^ Garratt, Patrick (25 Juni 2014). "Bargain basement: Has the Steam Sale finally jumped the shark?". VG24/7 (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Juli 2015. Diakses tanggal 4 April 2021. 
  92. ^ at 13:22, John Leyden 9 Nov 2011. "Steam games forum down amid hack fears". www.theregister.co.uk (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14. 
  93. ^ "Gaming articles on Engadget". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14. 
  94. ^ Caoili, Eric. "Valve Unveils Steam Guard For Account Security". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14. 
  95. ^ McWhertor, Michael (2015-04-15). "Valve adds two-factor login authentication to Steam mobile app". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14. 
  96. ^ Grayson, Nathan (2013-11-26). "Betacritic: Valve Adds Community-Powered Steam Reviews". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-14. 
  97. ^ ""Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees"". web.archive.org. 2010-05-17. Diakses tanggal 2020-03-15. 
  98. ^ "Steamworks API Overview". Steamworks partner site. Valve. 1 Mei, 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 May , 2011. Diakses tanggal 15 Maret 2020. 
  99. ^ Orland, Kyle (2014-02-26). "Steam teases plan to allow developers to create their own sales". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15. 
  100. ^ Senior, Tom (2011-10-19). "Team Fortress 2: the best of the Steam Workshop". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15. 
  101. ^ ""Skyrim Patch v1.4 Coming For All Platforms, PC Mod Tools Not Far Behind"". SYFY (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15. 
  102. ^ "'Portal 2' puzzle creator launches May 8". USATODAY.COM. Diakses tanggal 2020-03-15. 
  103. ^ "Free Dungeons of Dredmor DLC adds Steam Workshop support". VG247. 2012-05-03. Diakses tanggal 2020-03-15. 
  104. ^ "GameSpy: Dota Workshop Opens - Page 1". pc.gamespy.com. Diakses tanggal 2020-03-15. 
  105. ^ "Gaming articles on Engadget". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15. 
  106. ^ Hollister, Sean. "Valve's 'Lab' and desktop theater mode could be the perfect introduction to virtual reality (hands-on)". CNET (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15. 
  107. ^ Savage, Phil (2014-01-14). "Valve launch Steam VR beta ahead of their Dev Days event". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15. 
  108. ^ Orland, Kyle (2015-03-05). "Hands-on: Valve/HTC Vive opens up the virtual reality experience". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-15. 
  109. ^ a b c d Tiimothy, Bosnich (3 Maret 2021). "Valve won't manually curate Steam because it dominates PC gaming". VentureBeat. Diakses tanggal 3 Mare 2021. 
  110. ^ Caoili, Eric. "Steam Greenlight open for business and accepting submissions". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  111. ^ Curtis, Tom. "Steam Greenlight lets users rally behind the games they want to play". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  112. ^ Rose, Mike. "Discoverability on Steam Greenlight? It's nonexistent". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  113. ^ Cifaldi, Frank. "Valve's solution for Steam Greenlight's noise: A $100 fee". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  114. ^ a b Williams, Mike (2017-02-13). "Steam Greenlight Is Dead, Long Live Steam Direct". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  115. ^ "Valve adds concept section to Greenlight". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2012-10-18. Diakses tanggal 2021-03-22. 
  116. ^ McWhertor, Michael (2012-10-18). "Steam Greenlight now allows non-gaming software and early concept submissions". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  117. ^ "Steam Greenlight: Developers Speak Out". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  118. ^ Rose, Mike. "Valve: Greenlight isn't perfect, but we're working on it". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  119. ^ "Newell on Steam 'bottleneck', wants to open up publishing to everyone". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2013-02-01. Diakses tanggal 2021-03-22. 
  120. ^ "Gabe Newell On Removing Valve From Steam". Rock Paper Shotgun (dalam bahasa Inggris). 2013-02-01. Diakses tanggal 2021-03-22. 
  121. ^ Graft, Kris. "For Gabe Newell, Greenlight is just a stepping stone to a bigger endgame". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  122. ^ "Steam Dev Days: Greenlight gets death sentence, third-party Steam controllers, and 75 million users". VentureBeat (dalam bahasa Inggris). 2014-01-15. Diakses tanggal 2021-03-22. 
  123. ^ a b Matulef, Jeffrey (2017-06-06). "Steam Greenlight to be replaced with Steam Direct next week". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  124. ^ Wawro, Alex. "Valve to replace Steam Greenlight with a fee-based game submission system". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  125. ^ "Steam Direct fee set at $100". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  126. ^ Orland, Kyle (2017-06-02). "Want to get your game on Steam? $100 is all you need [Updated]". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  127. ^ "Valve: Steam Direct submissions could be "somewhat higher" than Greenlight". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  128. ^ "With Steam's Greenlight Replacement Raising Concerns, Indie Publisher Extends A Helping Hand". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  129. ^ 15; Williams, Mike (2017-02-17). "Fig Also Promises To Help Indies With Steam Direct". USgamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-22. 
  130. ^ Wilde, Tyler (2014-09-23). "Big changes to Steam: 'Discovery Update' adds curators, recommendations, and hides unpopular new releases". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  131. ^ "Steam data reveals impact of Discovery update". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  132. ^ Wawro, Alex. "Valve cracks down on Steam store screenshots ahead of 'Discovery 2.0' update". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  133. ^ Wawro, Alex. "Valve aims to make Steam easier to sift through with 'Discovery 2.0' update". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  134. ^ "Thanks to Steam's Discovery Updates, more games are being purchased, and played, than ever before". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2017-02-09. Diakses tanggal 2021-03-29. 
  135. ^ McAloon, Alissa. "Report: Steam's 'Curator Connect' overhaul is now live for devs and curators". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  136. ^ Horti, Samuel (2018-12-01). "Valve's new Steam revenue splits favour big-budget games, and indie devs aren't happy". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  137. ^ Orland, Kyle (2018-12-03). "Valve changes developer terms to try to retain top games". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  138. ^ Blake, Vikki (2018-12-01). "Steam revises revenue share policy to let "big game" developers keep more of their profits". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  139. ^ "Steam's new tiered revenue share system draws backlash from indie devs". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2018-12-02. Diakses tanggal 2021-03-29. 
  140. ^ "Valve's new Steam revenue-sharing tiers spur controversy among indie game developers". GeekWire (dalam bahasa Inggris). 2018-12-02. Diakses tanggal 2021-03-29. 
  141. ^ Wawro, Alex. "Valve meets with YouTubers in ongoing effort to fix Steam's discoverability issues". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  142. ^ McCormick, Rich (2017-04-04). "Valve admits Steam has a 'fake games' problem". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  143. ^ McAloon, Alissa. "Steam Labs is Valve's new home for experimental Steam features". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  144. ^ Chalk, Andy (2020-03-18). "Steam's Interactive Recommender is now built into the store to help you find hidden gems". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  145. ^ "Steam's Big Discovery Update Is Hurting Some Indie Developers' Games". Kotaku Australia (dalam bahasa Inggris). 2019-09-16. Diakses tanggal 2021-03-29. 
  146. ^ Brown, Fraser (2019-09-16). "Steam's Discovery update is making things worse for some indie developers". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  147. ^ "Steam officially offering refunds for From Dust over DRM troubles". VG247 (dalam bahasa Inggris). 2011-08-24. Diakses tanggal 2021-03-29. 
  148. ^ Rose, Mike. "How not to launch a video game, starring The War Z". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  149. ^ Good, Owen S. (2014-05-06). "Steam yanks $19.99 game from Early Access, offers full refunds". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  150. ^ McAloon, Alissa. "Transparency is the key to Steam's discoverability problem, says Valve". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  151. ^ "GTA: Vice City No Longer On Steam Due To RIAA Copyright Claim". CINEMABLEND. 2012-11-15. Diakses tanggal 2021-03-29. 
  152. ^ Kidwell, Emma. "Activision's Transformers games pulled from digital stores". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  153. ^ "GTA: Vice City No Longer On Steam Due To RIAA Copyright Claim". CINEMABLEND. 2012-11-15. Diakses tanggal 2021-03-29. 
  154. ^ Yin-Poole, Wesley (2011-07-07). "Why you can't buy Crysis 2 from Steam". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  155. ^ "Topic: Gaming articles on Engadget". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  156. ^ McWhertor, Michael (2016-06-27). "Activision gets dino-shooter Orion pulled from Steam over allegedly stolen assets". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  157. ^ Yin-Poole, Wesley (2016-07-01). "Orion dev admits his game ripped off Call of Duty assets". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2021-03-29. 
  158. ^ a b "Valve reveals Steam's monthly active user count and game sales by region". GeekWire (dalam bahasa Inggris). 2017-08-03. Diakses tanggal 2020-03-16. 
  159. ^ Nearly 20 Million People Were Using Steam Today, Shattering Record - IGN (dalam bahasa Inggris), diakses tanggal 2020-03-16 
  160. ^ "Garry's Mod has sold 1.4 million copies, Garry releases sales history to prove it". Diarsipkan dari versi asli tanggal February 4, 2013. 
  161. ^ "Twitter / garrynewman: @arstechnica @KyleOrl Not bad, ..." Garry Newman. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 20, 2014. Diakses tanggal May 25, 2014. Garry's Mod Units 4,802,144 
  162. ^ Bolding, Jonathan (2019-01-13). "Steam now has 30,000 games". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16. 
  163. ^ Sarkar, Samit (2016-12-01). "Almost two-fifths of Steam's entire library was released in 2016". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16. 
  164. ^ "Digital charts wont pick up Steam". MCV/DEVELOP (dalam bahasa Inggris). 2011-04-21. Diakses tanggal 2020-03-16. 
  165. ^ ""Garry's Mod Breaks 1 Million Sold, First Peek At Sales Chart – Voodoo Extreme"". IGN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-03-16. 
  166. ^ McAloone, Alissa (January 10, 2018). "7,672 games hit Steam in 2017 alone, says Steam Spy". Gamasutra. Archived from the original on January 11, 2018. Retrieved January 10, 2018. 
  167. ^ Bolding, Jonathan (January 13, 2019). "Steam now has 30,000 games". PC Gamer. Retrieved January 13, 2019. 
  168. ^ Calvin, Alex (January 14, 2019). "There are now over 27,000 games on Steam". PC Games Insider.biz. Retrieved January 14, 2019. 
  169. ^ Calvin, Alex (January 2, 2020). "Over 8,000 games were released on Steam in 2019, according to SteamSpy". PCGamesInsider.biz. Retrieved January 2, 2020. 
  170. ^ Bailey, Dustin (February 12, 2021). "Steam just reached 50,000 total games listed". PCGamesN. Retrieved February 12, 2021. 
  171. ^ McAloon, Alissa (June 28, 2018). "Steam Direct sees 180 game releases per week, over twice as many as Greenlight did". Gamasutra. Retrieved June 29, 2018. 
  172. ^ Abrishamchian, Babak (April 24, 2018). "Valve Has A Serious Curation Problem, And It Could Ruin Steam For Everyone". Kinja. Retrieved June 7, 2018. 
  173. ^ Douglas, Dante (February 5, 2018). "Steam Has Failed at Curation and Moderation". Paste. Retrieved June 7, 2018. 
  174. ^ Lee, Dave (June 7, 2018). "Steam games store to 'allow everything'". BBC. Retrieved June 7, 2018. 
  175. ^ Donnelly, Joe (June 7, 2018). "The games industry reacts to Valve's divisive Steam Store curation policy". PC Gamer. Retrieved June 7, 2018. 
  176. ^ Orland, Kyle (June 7, 2018). "Op-ed: Valve takes a side by not 'taking sides' in curation controversy". Ars Technica. Retrieved June 7, 2018. 
  177. ^ Kidwell, Emma (June 7, 2018). "Valve's new policy on Steam games splits opinions among devs". Gamasutra. Retrieved June 7, 2018. 
  178. ^ Fogel, Stefanie (June 8, 2018). "National Center on Sexual Exploitation Denounces New Steam Policy". Variety. Retrieved June 8, 2018. 
  179. ^ "distribusi digital (artikel bahasa inggris)". 
  180. ^ "Games for Windows (Artikel bahasa inggris)". 
  181. ^ "Impulse (artikel bahasa inggris)". 
  182. ^ ""Does Steam have an unfair monopoly over PC gaming?". TechRadar. Archived from the original on March 3, 2016. Retrieved February 23, 2016". 
  183. ^ "Steam games market worth $3.5 billion in 2015". PC Gamer. Archived from the original on February 17, 2016. Retrieved February 23, 2016. 
  184. ^ "Graft, Kris (November 19, 2009). "Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates". Gamasutra. Archived from the original on November 21, 2009. Retrieved November 21, 2009". 
  185. ^ "Edwards, Cliff (November 4, 2013). "Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony". Bloomberg. Archived from the original on October 24, 2014. Retrieved November 5, 2013". 
  186. ^ "Yin-Poole, Wesley (November 11, 2010). "Shops slam Steam 'monopoly'". Eurogamer. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved February 23, 2016". 
  187. ^ "Lockley, Greg (November 8, 2013). "Breaking the Steam monopoly". MCV. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved February 23, 2016". 
  188. ^ "Barrett, Ben (April 11, 2016). "Is Steam too powerful? Indie devs consider Valve's dominant position". PCGamesN. Network N. Archived from the original on April 11, 2016. Retrieved April 11, 2016". 
  189. ^ "Crossley, Rob (July 17, 2011). "Newell: We have to convince EA to come back". Develop. Archived from the original on March 6, 2016. Retrieved February 23, 2016". 
  190. ^ "Pereria, Chris (June 4, 2020). "EA Access Coming To Steam, More EA Games Release On The Store". GameSpot. Retrieved June 4, 2020". 
  191. ^ "Hornshaw, Phil (June 18, 2020). "EA Adds More Games To Steam, Including Titanfall 2 And Dead Space 3". GameSpot. Retrieved June 18, 2020". 
  192. ^ ""Dogged: Watch_Dogs To Require Uplay, Even On Steam". Rock, Paper, Shotgun. April 9, 2014. Retrieved July 6, 2018". 
  193. ^ "Marks, Tom (October 7, 2019). "Report: Steam's 30% Cut Is Actually the Industry Standard". IGN. Retrieved October 7, 2019". 
  194. ^ "Content Delivery Network (artikel dalam bahasa inggris)". 
  195. ^ "Jones, Richard-Scott (August 23, 2017). "Steam could be profitable with an 8% cut rather than 30%, says Tim Sweeney". PCGamesN. Retrieved December 14, 2018". 
  196. ^ "Frank, Allegra (December 4, 2018). "Epic Games is launching its own store, and taking a smaller cut than Steam". Polygon. Retrieved December 7, 2018". 
  197. ^ "Goslin, Austin (December 14, 2018). "In the race to beat Steam, the Discord Store just made a huge move". Polygon. Retrieved December 14, 2018". 
  198. ^ ""Australia deflates Valve with Steam sueball". The Register. September 1, 2014. Archived from the original on January 5, 2016. Retrieved January 8, 2016". 
  199. ^ "Good, Owen (March 29, 2016). "Court rules Valve broke Australian consumer law". Polygon. Archived from the original on March 29, 2016. Retrieved March 29, 2016". 
  200. ^ "Walker, Alex (November 16, 2016). "ACCC Asks Court To Fine Valve $3 Million". Kotaku. Archived from the original on November 17, 2016. Retrieved November 16, 2016". 
  201. ^ "Walker, Alex (December 23, 2016). "Australian Court Fines Valve $2.1 Million Over Refund Policy". Kotaku. Archived from the original on December 24, 2016. Retrieved December 25, 2016". 
  202. ^ "Jones, Ali (December 22, 2017). "Australian courts say Valve must pay a $3 million fine for 'misleading' consumers". PCGamesN. Archived from the original on December 28, 2017. Retrieved December 27, 2017". 
  203. ^ "Makuch, Eddie (January 22, 2018). "Ordered To Pay $3 Million Fine, Valve Files Another Appeal In Australia". GameSpot. Archived from the original on January 23, 2018. Retrieved January 22, 2018". 
  204. ^ "Makuch, Eddie (April 19, 2018). "Valve Loses Appeal For $3 Million Fine In Australia". GameSpot. Retrieved April 19, 2018". 
  205. ^ "Bailey, Dustin (September 18, 2018). "Steam and Uplay are both getting fined in France for bad refund policies". PCGamesN. Retrieved September 18, 2018". 
  206. ^ "Nutt, Christian (December 17, 2015). "French consumer group sues Valve over Steam policies". Gamasutra. Archived from the original on December 18, 2015. Retrieved December 17, 2015". 
  207. ^ "Tarason, Dominiac (September 19, 2019). "Valve will appeal French courts ruling that Steam cannot ban resale of 'dematerialised' games (updated)". PC Gamer". 
  208. ^ "Campbell, Colin (September 19, 2019). "French court rules that Steam's ban on reselling used games is contrary to European law". Polygon. Retrieved September 19, 2019". 
  209. ^ "Calvin, Alex (September 23, 2019). "European video games trade body says France's Steam ruling goes against EU law". PC Games Insider. Retrieved September 23, 2019". 
  210. ^ "Warr, Philippa (August 31, 2016). "BT Files Patent Infringement Lawsuit Against Valve". Rock Paper Shotgun. Archived from the original on September 1, 2016. Retrieved August 31, 2016". 
  211. ^ "Handrahan, Matthew (February 2, 2017). "Valve under investigation by European Commission for Steam geo-blocking". GamesIndustry.biz. Archived from the original on February 2, 2017. Retrieved February 2, 2017". 
  212. ^ "Sinclair, Brendan (February 3, 2017). "SNJV takes issue with Steam investigation". GamesIndustry.biz. Archived from the original on February 3, 2017. Retrieved February 3, 2017". 
  213. ^ "Yin-Poole, Wesley (January 20, 2021). "European Commission fines Valve and five publishers €7.8m for geo-blocking Steam games". Eurogamer. Retrieved January 20, 2021". 
  214. ^ "Gardner, Eriq (January 29, 2021). "Popular Gaming Platform Accused of Abusing Market Power Through Contracts". The Hollywood Reporter. Retrieved January 29, 2021". 
  215. ^ "Carless, Simon (February 1, 2021). "Is Steam really conspiring to price fix?". Gamasutra. Retrieved February 1, 2021". 

Pranala luar

  • Situs resmi Steam